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游戲策劃如何提高核心競爭力?

2020-09-13 05:26:38 其他

作為一個游戲策劃,如何提高核心競爭力?如何與團隊中的小伙伴處理好關系?未來又該如何規劃?本文作者分享了自己2019年的一些經驗、方法和思考,希望對大家有所幫助。

作者介紹:千霜,某游戲團隊的系統策劃,專案上線后,2019年持續進行專案維穩、更新和資料分析的作業。

一、游戲策劃的作業技能

1.1 基礎技能

首先就像很多人入行之前想象的,策劃是一項需要樣樣都會的作業。基本的邏輯能力和溝通能力要有,同時也要兼顧程式、美術、運營甚至運維的很多技能哦。

這里簡單羅列一下,游戲功能熟悉,配表精準,檔案清晰,文筆流暢,Unity界面會修,模型動作檔案會調,場景怪物會布,PS會切圖換色,lua腳本會寫,命令列會敲,等等等等。

這些做到的話,就恭喜你已經是個合格的入門策劃啦~當然,這些技能也并不是每時每刻都要用到的,但是技多不壓身,當你的專案需要時,拿起自己身上的技能,會發現比求助于他人要方便很多很多哦。同時,作為一個“懂行”的人,在和美術程式小伙伴交流時,也會方便愉快很多很多哦。

就我自己而言,這些技能在2019年里都實打實用到了,并且享受到了它們帶給我的益處。新的一年也想繼續扎實鞏固這些技能。

1.2 游戲經驗

業內人和普通玩家玩游戲時,關注點是完全不一樣的,這一點毋庸置疑。

以現在的例子來說,正火爆的《劍與遠征》,幾乎全公司上下都在玩,都在討論。討論的主題有很多,比如低成本刷初始號機制給游戲帶來的利弊,抽卡概率,本作國服和海外版的異同等。從這些主題就已經很容易看到和普通玩家思考方式的區別了。

這一年來,我個人玩游戲的習慣也作出了很大改變,以前是拼命地想要記住游戲里的所有亮點和缺陷,現在卻是更傾向于利用工具規整檔案,比如截圖、思維腦圖等,需要時橫向、縱向對比都很方便。如果一個游戲過于復雜,則挑選出彩的部分列出思維腦圖,寫出簡單分析,如果一個游戲很普通,也簡單截幾張圖記錄一下美術風格,錄屏記錄一下玩法。這算是對玩過的游戲基本的尊重吧。

舉例:《一起來捉妖》的一些截圖



逐漸習慣了這樣一種體驗游戲的方法之后,玩游戲會比之前要辛苦一些,但是識訓也很明顯。

至少……就算大腦里進了全是海水的聲音,打開檔案,還能找出當時清晰的記錄呢。

1.3 系統設計

前面的基礎技能和游戲經驗是基礎啦,有了這些基礎之后,進入真正實操的系統設計環節。

此前我對系統設計的認知比較淺顯,認為就是單純的有目的設計和學習,但是當積累了一定經驗以后,才有了更進一步的認知,比如目的本身也是分優先級的,要看清楚學習物件的特點,具體場景中的優勢劣勢,以及盡量降低自己系統的成本,包括制作、維護和修改的成本等等。

前期多做一點,順著程式、美術、運營、玩家以及后期接手這個系統的策劃等多種角色的思路想一遍,再去考慮你現在究竟想要什么,比單純地為了當前目的而做一個系統,要穩重很多。

1.4 系統維護

系統的維護和更新其實是我2019年最有體會的環節。畢竟前期挖坑一時爽,后期看到自己系統的資料和評價,才是最扎心的。

而這個程序一旦走下來了,就可以形成倍訓,重新反饋到自己的系統設計中。

例如一個大版本更新,增加了一種可選職業,究竟要增加多少資源量,又要改動多少代碼。或者簡單點,開放一小段等級上限,需要增加什么,考慮哪些數值平衡。此時新服新號的體驗如何,老服的新號老號又如何,這些都是需要通過實際線上專案來體會的。

沒有誰能夠直接設計出完整的系統,我們只能通過一次次踩坑來避免今后再次踏入類似的坑。

二、游戲團隊內部運轉

2.1 團隊內部關系

簡單來說,和團隊中的伙伴們處好關系,絕對是有益無害的一件事情。整個游戲機制是十分靈活的,說不定哪天你就和哪個同事合作起來了呢。

或者拐個彎來說,如果有同事跳槽到了另一個非常棒的團隊,他可能第一時間就想到了內推你呢。

從我個人來講,和周圍人處好關系是我的習慣,但是當忽然有一天,一個每天跟你笑著打招呼的人忽然要和你合作完成你的系統了,你發現他的思路敏捷清晰,和他和善的外表完全不同,這個時候就完全是震驚和欽佩了。

關系好也是相互幫助、相互學習的基礎呀,退一步講,和一群朋友共事,至少能每天開開心心的呢。在團隊內部人際交往中下功夫,絕對是值得的。

2.2 研發與運營

第二層關系則是跳出自己團隊,看到研發與運營、市場等合作團隊之間的關系。

畢竟研發團隊是個朝夕相處的整體,也是同一個老板遴選出來的,整體水平不會差太遠。但是運營、市場這些外部團隊則不一定了。

在這一整年對接各版本運營的經歷中,我的個人經驗就是,關系好雖然同樣重要(比如可以請對方給你寄來最新款周邊哦),但是遠程共事也不含糊,交流清晰留下郵件證據,則更為重要。在這種不同工種的異地合作之中,其實很容易出現需求的錯位現象,運營和研發之間也很難完全理解彼此的作業,對作業方式和作業量的理解都會有很大偏差。因此,只能盡己所能據理力爭,整理多方面資訊之后,平衡得出一個最優解。(大概就是一年里撕了無數次得出的結論吧)

舉個例子,和我對接的其中一個運營妹子是個新人,雖然照片很漂亮,但是連基礎的excel函式if、sum都不會用,當我提供資料給她時,她也仍然無法完成自己的整理需求。這個時候,我不是她的老板,不能教會她excel技能或者換一個人來對接。所以,我能做到的就是盡力優化自己提供的資料模板,簡潔高效地提供給她可用資料。這樣,至少在最糟糕的情況下,她提供不出她的資料時,我能說一句我盡力了吧。但是,我做出的努力也僅限于可以迅速提供的模板部分,如果涉及到具體分析,也需要和她劃清楚責任界限,不可能次次都完全替她完成作業的。

2.3 分工與合作

所以可以看到,從內部到外部,分工與合作是無處不在的。

我曾經是個比較高傲的人吧,以為自己只要掌握了各工種的基礎技能,就可以和各工種的同事暢快交流。但實際情況不是這樣,即使你比一個程式員更懂程式,他也沒必要找你細致討論每一行代碼的邏輯。所以實際的做法也不能是直接包攬別人的活到自己身上,而是找到更優的解決辦法。和什么樣的人,說什么樣的話。

理解程式,在策劃和程式的交流中顯然是個長處,但是這個長處是如何運用的,則需要更好的態度和更多的技巧。這是我一年中很多次成功的失敗的交流合作中得到的深刻經驗。

2.4 性價比

下一步就涉及到一個問題,就是,怎樣才算是做得好呢?

每一個游戲都是想要精益求精的,再完美的游戲也有其不足之處,但是,他們為什么不去改呢?

因為實際的作業人員,服務的是專案,而不是游戲呀。

游戲自然是希望它好,但是從專案的角度去思考,則一定要考慮到性價比,也就是做出這個優化,我們要犧牲什么,付出哪些成本。

聽起來似乎有點殘忍,但是開始從專案角度考慮性價比,以“設計如此”為理由推掉一些已知bug,是邁向成長成熟的重要一步。

2.5 專案傳承

站在一個已經穩定的專案上,也可以進一步展望對下一個專案的規劃。一個專案經驗是不能扔的,專案資源、專案結構、專案模式,都是很值得傳承下去的哦。

三、游戲策劃個人發展方向

3.1 發展方向

簡單來講,發展方向分為專業線和管理線。對于策劃作業,專業線又可以具體細分到系統、數值、關卡、劇情等等。

2019年里不斷被問到發展方向的問題,自己也做出了反復的思考,個人例子,不值得借鑒,在此就不多展開啦。

總之,我確認了我喜歡做游戲,做游戲能夠使我開心。

3.2 成長方式

簡單來講就是多接觸多思考。游戲策劃相關的交流群有很多,雖然大部分游戲交流群平時水群訊息比較多,但是關于熱點問題,熱點專案,還是會有不少討論的。不敢說一定會有精華,但一定能有啟發思考。

而多去玩游戲,多去以游戲策劃的方式玩游戲,也是一定要做到的吧。可以找到自己偏愛的游戲型別,專注去看,同時兼顧到流行游戲就可以了。不必太過勉強自己去體驗不喜歡的游戲,否則既不能快樂,也不能成長,還容易感到很累。

最后,當然是要在自己的作業中盡心投入啦。多接觸多思考多總結多交流,比如正好可以趁著年底來一篇嘛。

在這里我也想特別感謝我的好朋友練總,是帶我進入游戲行業的很重要的人之一了,她是一個很溫柔的游戲策劃,我們時常可以交流對于各種新游戲的看法。然后由于她是個資深的劇情策劃,所以同時還可以交流到很多文學作品上的感悟,這些對于個人思想、心境的梳理,整體的成長,也是頗有幫助的。

3.3 游戲策劃究竟該是怎樣的人?

這也是我不斷思考了許多年的一個問題。一個人,做游戲策劃,把自己的興趣變成事業,應該是幸福的、偉大的吧。

但我仍然是覺得游戲的最大魅力在于創造了一個世界,游戲策劃就是這個世界里中流砥柱的織夢者,掌握著世界因果回圈的邏輯,既不能脫離這個邏輯,也不能盲目沉陷于這個邏輯,而忘記了花紅柳綠的美好。

所以呀,沉迷作業固然能獲得成長,但一個游戲策劃同時也要兼顧生活,享受生活,深入體驗生活中一切美好的事情,從而帶回到游戲中去呀。
 
總結完畢,感謝諸位的閱讀~祝開心,祝新的一年可以越來越好哦。

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標籤:游戲策劃與運營

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