主頁 >  其他 > 初入Python(一) Pygame貪吃蛇游戲的撰寫與改進

初入Python(一) Pygame貪吃蛇游戲的撰寫與改進

2020-11-09 15:38:19 其他

@TOC初入Python(一) Pygame貪吃蛇游戲的撰寫與改進
貪吃蛇游戲是一款簡單耐玩的休閑益智類游戲,利用pygame可以實作輕松撰寫,不需要輔佐圖片等等元素,可以直接利用涂色方塊表示,吃果子變長的原理也很容易實作,將body分為一塊一塊,每塊有自己的位置屬性,從而可以輕松表示出來,通過對貪吃蛇游戲的撰寫和改進可以在pygame模塊的應用以及面向物件編程的編程方面得到不錯的練習效果,
作為一個初學者,我也打算利用這種方式對學習進行一個有趣的總結,maybe效果不錯哦!

初步撰寫

初步撰寫的代碼來自于簡書上的一個程式,看起來清晰好懂,

https://gitee.com/codetimer/Snake/blob/master/main.py

前期定義

這部分主要匯入庫以及定義游戲視窗大小

import pygame
import sys
import random

# 全域定義
SCREEN_X = 600
SCREEN_Y = 600

蛇類的定義

蛇類擁有方向和身體塊兩個屬性,蛇塊的增加、減少和移動都可以利用串列的增刪輕松實作,方向的判斷處要注意左右、上下方向不能被直接逆向改變,死亡判斷處,直接用頭部方塊的位置做if判斷即可,

# 蛇類 點以25為單位
class Snake(object):
    # 初始化各種需要的屬性 [開始時默認向右/身體塊x5]
    def __init__(self):
        self.dirction = pygame.K_RIGHT
        self.body = []
        for x in range(5):
            self.addnode()
        
    # 無論何時 都在前端增加蛇塊
    def addnode(self):
        left,top = (0,0)
        if self.body:
            left,top = (self.body[0].left,self.body[0].top)
        node = pygame.Rect(left,top,25,25)
        if self.dirction == pygame.K_LEFT:
            node.left -= 25
        elif self.dirction == pygame.K_RIGHT:
            node.left += 25
        elif self.dirction == pygame.K_UP:
            node.top -= 25
        elif self.dirction == pygame.K_DOWN:
            node.top += 25
        self.body.insert(0,node)
        
    # 洗掉最后一個塊
    def delnode(self):
        self.body.pop()
        
    # 死亡判斷
    def isdead(self):
        # 撞墻
        if self.body[0].x  not in range(SCREEN_X):
            return True
        if self.body[0].y  not in range(SCREEN_Y):
            return True
        # 撞自己
        if self.body[0] in self.body[1:]:
            return True
        return False
        
    # 移動!
    def move(self):
        self.addnode()
        self.delnode()
        
    # 改變方向 但是左右、上下不能被逆向改變
    def changedirection(self,curkey):
        LR = [pygame.K_LEFT,pygame.K_RIGHT]
        UD = [pygame.K_UP,pygame.K_DOWN]
        if curkey in LR+UD:
            if (curkey in LR) and (self.dirction in LR):
                return
            if (curkey in UD) and (self.dirction in UD):
                return
            self.dirction = curkey

食物類的定義

食物類主要包含一個方塊,remove和set方法都是對食物的坐標進行判斷,這里需要注意pygame中rect方法的原理,

# 食物類 點以25為單位
class Food:
    def __init__(self):
        self.rect = pygame.Rect(-25,0,25,25)
        
    def remove(self):
        self.rect.x=-25
    
    def set(self):
        if self.rect.x == -25:
            allpos = []
            # 不靠墻太近 25 ~ SCREEN_X-25 之間
            for pos in range(25,SCREEN_X-25,25):
                allpos.append(pos)
            self.rect.left = random.choice(allpos)
            self.rect.top  = random.choice(allpos)
            print(self.rect)

pygame.Rect()
通過Rect可以創造一個矩形區域,可以由LEFT,TOP,WIDTH,HEIGHT這四個值創建,
rect矩形區域
也可以用來裁剪圖片
eg:
加載圖片img = pygame.image.load(r’D:\Python\images\xxx.png’)
剪切圖片rect = pygame.Rect(LEFT,TOP,WIDTH,HEIGHT)

顯示與主函式

show_text沒有什么可說的,對應好引數就OK,main函式的邏輯基本可以分解為——初始化、進入回圈、檢測事件、運動并更新蛇身、判斷是否吃到并完成食物投遞、判斷死亡、顯示分數,蛇運動的速度由clock.tick()中的引數決定,它決定了游戲繪制的幀率,引數越大,運動速度越大,

def show_text(screen, pos, text, color, font_bold = False, font_size = 60, font_italic = False):   
    #獲取系統字體,并設定文字大小  
    cur_font = pygame.font.SysFont("宋體", font_size)  
    #設定是否加粗屬性  
    cur_font.set_bold(font_bold)  
    #設定是否斜體屬性  
    cur_font.set_italic(font_italic)  
    #設定文字內容  
    text_fmt = cur_font.render(text, 1, color)  
    #繪制文字  
    screen.blit(text_fmt, pos)

     
def main():
    pygame.init()
    screen_size = (SCREEN_X,SCREEN_Y)
    screen = pygame.display.set_mode(screen_size)
    pygame.display.set_caption('Snake')
    clock = pygame.time.Clock()
    scores = 0
    isdead = False
    
    # 蛇/食物
    snake = Snake()
    food = Food()
    
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                sys.exit()
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                snake.changedirection(event.key)
                # 死后按space重新
                if event.key == pygame.K_SPACE and isdead:
                    return main()
                
            
        screen.fill((255,255,255))
        
        # 畫蛇身 / 每一步+1分
        if not isdead:
            scores+=1
            snake.move()
        for rect in snake.body:
            pygame.draw.rect(screen,(20,220,39),rect,0)
            
        # 顯示死亡文字
        isdead = snake.isdead()
        if isdead:
            show_text(screen,(100,200),'YOU DEAD!',(227,29,18),False,100)
            show_text(screen,(150,260),'press space to try again...',(0,0,22),False,30)
            
        # 食物處理 / 吃到+50分
        # 當食物rect與蛇頭重合,吃掉 -> Snake增加一個Node
        if food.rect == snake.body[0]:
            scores+=50
            food.remove()
            snake.addnode()
        
        # 食物投遞
        food.set()
        pygame.draw.rect(screen,(136,0,21),food.rect,0)
        
        # 顯示分數文字
        show_text(screen,(50,500),'Scores: '+str(scores),(223,223,223))
        
        pygame.display.update()
        clock.tick(10)
    
    
if __name__ == '__main__':
    main()

初步效果

請大家自行測驗初步效果,死亡后按空格重新開始,
gif圖有點麻煩就這樣吧

優化程序

有了上面的成果,一個貪吃蛇游戲也就基本完成了,有意思么,還行吧,不過可能是個人對于游戲的癡迷讓我覺得這個游戲總是少了點什么,或者說,太不完善了,只是單純有它該有的功能罷了,什么游戲UI,闖關的感覺,都是沒有的,所以,讓我們來開動腦筋,試著去改造它吧,我將其與平常玩的游戲做了點小對比,提出了一點點優化目標,其中有些比較簡單,有些也會有點困難,需要我們推翻現在的代碼重新進行架構,

優化目標

1.cfg和函式的封裝;
2.開始ui和結束ui;
3.難度設定(選擇蛇的運行速度);
4.障礙物的設定\特殊方塊的設定(高得分方塊、暫時減速方塊);
*5.對于幀數的優化(幀數固定,即每次運動之間進行多次檢測和輸出);
*6.分數排行榜(玩之前輸入用戶名,這需要涉及到檔案讀寫的操作),
目前大概就這么多

cfg檔案和函式的封裝

cfg檔案的封裝我覺得對于開發來說至關重要,就像csgo中的config檔案,玩家也可以改來改去,添加一些想要的引數(指插入二刺螈圖片做背景),增加了游戲的可玩性,雖然這個貪吃蛇游戲沒有太多的引數需要設定,但是我覺得養成一個好習慣是不錯的,

import pygame


# 方塊大小
cube = 25
pygame.init()
# 螢屏大小
SCREENSIZE_X = 600
SCREENSIZE_Y = 600

# highest scores的text
pos1 = (50, 500)
text1 = 'Highest Scores: '
color1 = (223, 223, 223)
font_size1 = 30
# curscores 的text
pos2 = (50, 550)
text2 = 'Scores: '
color2 = (223, 223, 223)
font_size2 = 30

# UI字體
UIfont_size_big = 60
UIfont_size_small = 30
UIfont1 = pygame.font.SysFont("宋體", UIfont_size_big)
UIfont2 = pygame.font.SysFont("宋體", UIfont_size_small)
UIcolor1 = (255, 151, 23)
UIcolor2 = (255, 151, 23)

cfg檔案代碼如上,其實有些引數我并沒有設定過來,因為config中也不是需要包含所有引數的,有的引數如果改起來可行性不高我覺得也沒必要全部放在這里,反而會很亂,
部分后面要用的函式封裝如下(當然所有優化指標還沒完全實作,因此必然還會改變):

'''other_function.py'''
import pygame
import sys


def show_scores(screen, scores, pos, text, color, font_size=30):
	pass
def StartUI(screen, cfg):
	pass
def EndUI(screen, cfg):
	pass

當然,蛇類和食物類也要封裝起來,就直接封裝就好,

'''Food.py'''
import pygame
import random

class Food(object):

    def __init__(self):
        self.rect = pygame.Rect(-25, 0, 25, 25)

    def remove(self):
        self.rect.x = -25

    def set(self, SCREENSIZE_X=600):
        if self.rect.x == -25:
            allpos = []
            # 不靠近墻
            for pos in range(25, SCREENSIZE_X - 25, 25):
                allpos.append(pos)
            self.rect.left = random.choice(allpos)
            self.rect.top = random.choice(allpos)
            print(self.rect)
'''Snake.py'''
import pygame


class Snake(object):
    def __init__(self):
        # 設定初始方向為向右 初始身體為空
        self.direction = pygame.K_RIGHT
        self.body = []

        # 初始化5個身體塊
        for x in range(5):
            self.addnote()

    def addnote(self):
        # left top為身體塊的定位位置
        left, top = (0, 0)
        if self.body:
            left, top = (self.body[0].left, self.body[0].top)
        node = pygame.Rect(left, top, 25, 25)
        if self.direction == pygame.K_LEFT:
            node.left -= 25
        elif self.direction == pygame.K_RIGHT:
            node.left += 25
        elif self.direction == pygame.K_UP:
            node.top -= 25
        elif self.direction == pygame.K_DOWN:
            node.top += 25
        self.body.insert(0, node)

    # 洗掉身體塊
    def delnote(self):
        self.body.pop()

    def isdead(self, SCREENSIZE_X=600, SCREENSIZE_Y=600):
        # 撞墻
        if self.body[0].x not in range(SCREENSIZE_X):
            return True
        if self.body[0].y not in range(SCREENSIZE_Y):
            return True
        # 撞自己
        if self.body[0] in self.body[1:]:
            return True
        return False

    def move(self):
        # 在前進方向上頭部增加一個方塊 尾部減少一個方塊
        self.addnote()
        self.delnote()

    def changedirection(self, curkey):
        LR = [pygame.K_LEFT, pygame.K_RIGHT]
        UD = [pygame.K_UP, pygame.K_DOWN]
        if curkey in LR + UD:
            if (curkey in LR) and (self.direction in LR):
                return
            if (curkey in UD) and (self.direction in UD):
                return
            self.direction = curkey

需要注意的點有:
1.利用cfg檔案分裝后,檔案存放目錄要進行改變,像下圖一樣:
dir
同時main函式中的庫的匯入也應該改變(面向物件的基礎~),比如:

import snake_cfg
from functions.Snake import *
from functions.Food import *
from functions.other_function import *

2.呼叫cfg中的引數時,要加前綴“cfg.”當然這取決于你匯入的方式,
3.每個函式的引數都需要重寫,同時為了讓主函式回圈運行,采用了如下的結構:

if __name__ == '__main__':
    while True:
        if not main(snake_cfg):
            break

main函式的回傳值是由結束UI決定的,這部分需要結合后面的結束部分自己去理解,

def main(cfg):
    pygame.init()
    #省略......
    ...
    while not isdead:
    ...
    ...
    ...
        # 設定時間間隔
        clock.tick(difficulty)
    # 如果死亡 回傳輸出UI
    return EndUI(screen, cfg)

開始UI和結束UI

開始UI和結束UI是什么,其實經常玩游戲的人都很清楚,一個背景,幾個選項,不同的選項導向不同的結果,比如開始游戲、繼續游戲,選擇難度、退出游戲等等,這里我們就實行一個簡單的UI,開始UI包括兩個難度的選擇level1、level2(當然你想寫10個都行),這與下一部分難度設定相重合,結束UI包括restart和quit.
UI的設計也是主要依托pygame中的顯示功能,前面初步撰寫時也并沒有談到pygame中顯示方式的使用,比如pygame.display.set_mode、screen.fill、pygame.draw.rect、font.render、surface.blit,因為這部分的內容實在是太繁瑣,需要自己去查找與學習,
簡單來說,開始UI分為幾個部分:
文字的定義與顯示、方塊的創建與按鈕的系結、事件的選擇,

def StartUI(screen, cfg):
    # 歡迎為大號字體
    cur_font1 = cfg.UIfont1
    text_fmt1 = cur_font1.render('Welcome!', False, cfg.UIcolor1)
    # 選項為小號字體 選項1為level1 選項2為level2
    cur_font2 = cfg.UIfont2
    text_fmt2 = cur_font2.render('level1', False, cfg.UIcolor2)
    text_fmt3 = cur_font2.render('level2', False, cfg.UIcolor2)
    # alpha通道起到濾鏡效果 填充一層模糊界面
    surface = screen.convert_alpha()
    surface.fill((127, 255, 212, 2))
    # 定義文字位置并創建按鈕
    text_rect1 = text_fmt1.get_rect()
    text_rect1.centerx, text_rect1.centery = cfg.SCREENSIZE_X / 2, cfg.SCREENSIZE_Y / 2 - 50
    # 顯示文字1 即歡迎選項
    surface.blit(text_fmt1, text_rect1)
    # 定義按鈕的位置 以螢屏中心位置開始進行微調(先隨便給個數再調也行)
    button_width, button_height = 100, 40
    button_start_x_left = cfg.SCREENSIZE_X / 2 - button_width - 20
    button_start_x_right = cfg.SCREENSIZE_X / 2 + 20
    button_start_y = cfg.SCREENSIZE_Y / 2 - button_height / 2 + 20
    pygame.draw.rect(surface, (0, 255, 255), (button_start_x_left, button_start_y, button_width, button_height))
    # 定義按鈕1的矩形
    text_level1_rect = text_fmt2.get_rect()
    text_level1_rect.centerx, text_level1_rect.centery = button_start_x_left + button_width / 2, button_start_y + button_height / 2
    surface.blit(text_fmt2, text_level1_rect)
    # 定義按鈕2的矩形
    pygame.draw.rect(surface, (0, 255, 255), (button_start_x_right, button_start_y, button_width, button_height))
    text_level2_rect = text_fmt3.get_rect()
    text_level2_rect.centerx, text_level2_rect.centery = button_start_x_right + button_width / 2, button_start_y + button_height / 2
    surface.blit(text_fmt3, text_level2_rect)
    while True:
        screen.blit(surface, (0, 0))
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and event.button:
                # 滑鼠選擇level1 回傳死亡為False 速度為10
                if text_level1_rect.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
                    return False, 10
                # 滑鼠選擇level2 回傳死亡為False 速度為15
                if text_level2_rect.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
                    return False, 15
        # 更新顯示狀態
        pygame.display.update()

你問我字體的引數和操作?查百度,你問我矩形和按鈕怎么創建系結?查百度,你問我鍵盤輸入輸出key,滑鼠點擊判斷是怎么回事?查百度,
一些資料:

pygame.key 鍵值說明:
https://blog.csdn.net/stoneyyhit/article/details/52259993
pygame 字體設定:
https://blog.csdn.net/zengxiantao1994/article/details/58590594
pygame 螢屏顯示
https://zhuanlan.zhihu.com/p/99450316
RGB查詢:
https://www.fontke.com/tool/rgb/ffffff/

結束UI和開始UI幾乎完全一致,只需要改變下文本和按鈕的系結即可:

def EndUI(screen, cfg):
    # 歡迎為大號字體
    cur_font1 = cfg.UIfont1
    text_fmt1 = cur_font1.render('Game Over!', False, cfg.UIcolor1)
    # 選項為小號字體 選項1為level1 選項2為level2
    cur_font2 = cfg.UIfont2
    text_fmt2 = cur_font2.render('restart', False, cfg.UIcolor2)
    text_fmt3 = cur_font2.render('quit', False, cfg.UIcolor2)
    # alpha通道起到濾鏡效果 填充一層模糊界面
    surface = screen.convert_alpha()
    surface.fill((127, 255, 212, 2))
    # 定義文字位置并創建按鈕
    text_rect1 = text_fmt1.get_rect()
    text_rect1.centerx, text_rect1.centery = cfg.SCREENSIZE_X / 2, cfg.SCREENSIZE_Y / 2 - 50
    # 顯示文字1 即歡迎選項
    surface.blit(text_fmt1, text_rect1)
    # 定義按鈕的位置 螢屏中心位置
    button_width, button_height = 100, 40
    button_start_x_left = cfg.SCREENSIZE_X / 2 - button_width - 20
    button_start_x_right = cfg.SCREENSIZE_X / 2 + 20
    button_start_y = cfg.SCREENSIZE_Y / 2 - button_height / 2 + 20
    pygame.draw.rect(surface, (0, 255, 255), (button_start_x_left, button_start_y, button_width, button_height))
    # 定義按鈕1的矩形
    text_restart_rect = text_fmt2.get_rect()
    text_restart_rect.centerx, text_restart_rect.centery = button_start_x_left + button_width / 2, button_start_y + button_height / 2
    surface.blit(text_fmt2, text_restart_rect)
    # 定義按鈕2的矩形
    pygame.draw.rect(surface, (0, 255, 255), (button_start_x_right, button_start_y, button_width, button_height))
    text_quit_rect = text_fmt3.get_rect()
    text_quit_rect.centerx, text_quit_rect.centery = button_start_x_right + button_width / 2, button_start_y + button_height / 2
    surface.blit(text_fmt3, text_quit_rect)
    while True:
        screen.blit(surface, (0, 0))
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and event.button:
                # 滑鼠選擇restart 回傳死亡為False
                if text_restart_rect.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
                    return True
                # 滑鼠選擇quit 回傳死亡為True
                if text_quit_rect.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
                    return False
        pygame.display.update()

難度設定

開始UI的撰寫和難度設定是同時進行的,觀察前面的開始UI可以發現開始UI中的選項level1和level2分別對應了兩組不同的return值,在main函式中,在回圈正式開始前,會有這么一行代碼:

isdead, difficulty = StartUI(screen, cfg)

其中,isdead是while回圈繼續的判斷條件,也是游戲繼續進行的“鑰匙”,而difficulty則是開始UI的第二個回傳值,它代表了難度,我在這里簡化(偷懶)了一點,回傳值為10或者15,還記得前面說過的clock.tick么,它代表了游戲的幀數,也決定了蛇運動的速度,將diffculty直接作為引數,那么就會直接控制蛇的速度,從而實作難度的區分,
這樣的區分好像確實有點太簡單了,所以我才提出了后面的優化——添加障礙物,不同難度會對應不同大小、數量的障礙物,說實話,帶障礙物的貪吃蛇我還真沒怎么玩過,不過應該會很有意思,
當然,為了增加游戲性,你也可以發動腦筋,想出不同的策略為游戲添磚加瓦,比如食物有幾率變成幸運方塊,得分會增加或者可以讓你的蛇暫時慢下來等等,聽起來就很有意思的樣子,

未完待續

其他改進

這個蛇頭的顏色還是要變一下的,不然分不清蛇頭真的蛋疼,

# 畫出貪吃蛇的每個身體塊
        pygame.draw.rect(screen, (4, 150, 254), snake.body[0], 0)
        for rect in snake.body[1:]:
            pygame.draw.rect(screen, (20, 220, 39), rect, 0)

還有對于輸入的判斷,多加些條件可以使得程式更穩定:

# 如果按鍵為方向鍵 則改變蛇的運動方向
                if event.key in [pygame.K_UP, pygame.K_DOWN, pygame.K_LEFT, pygame.K_RIGHT]:
                    snake.changedirection(event.key)

分數的判斷也要改變一下,每次吃方塊得1分,每次運動不得分(當然這個隨便你怎么改了),

curscores += 1

食物類的remove方法也可以改進一下

    def remove(self):
        self.rect.x = -25

貌似改成等于號會更穩定一點,之前-=好像有可能會出bug

另外,在游玩時也發現,同時按兩個方向鍵,會直接死亡,啊這,優化方法我還沒找到(其實有個快捷死亡的bug也不錯0.0),

當前效果

懶得搞gif圖了,湊合看吧,
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述

未完待續

鑒于目前還有不少作業以及一些別的學習,這個優化任務打算先放一放,過幾天再回來做吧,總結什么的,哎,懶得寫了,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/208000.html

標籤:其他

上一篇:Steam Apex Legends 領取方法

下一篇:2020(11.01)-CCPC-綿陽-(D,G,J,K,L)題解

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more