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Unity輸入法相關(IME)

2020-09-13 06:03:38 其他

  在UI上的InputField中, 中文輸入法的備選框不會跟隨在游標旁邊, 造成輸入不方便.

  看到有一個相似的, 可是是WebGL的 : https://blog.csdn.net/Rowley123456/article/details/103726927/

  它通過添加Html的Input控制元件的方式來修改備選框位置, 直接跟平臺相關了, 不具有泛用性.

  按照這個思路, 直接找Windows的輸入控制模塊:

    [DllImport("imm32.dll")]
    public static extern IntPtr ImmGetContext(IntPtr hWnd);
    [DllImport("imm32.dll")]
    public static extern int ImmReleaseContext(IntPtr hWnd, IntPtr hIMC);
    [DllImport("imm32.dll")]
    public static extern bool ImmSetCompositionWindow(IntPtr hIMC, ref COMPOSITIONFORM lpCompForm);
    [System.Runtime.InteropServices.DllImport("user32.dll")]
    private static extern System.IntPtr GetActiveWindow();

  然后獲取視窗句柄, 設定位置的回傳都是正確的, 可是結果并沒有改變備選框位置:

    void SetInputPos()
    {
        IntPtr hImc = ImmGetContext(GetWindowHandle());
        COMPOSITIONFORM cf = new COMPOSITIONFORM();
        cf.dwStyle = 2;
        cf.ptCurrentPos.X = 500;
        cf.ptCurrentPos.Y = 500;
        bool setcom = ImmSetCompositionWindow(hImc, ref cf);    // setcom == true
        ImmReleaseContext(GetWindowHandle(), hImc);
    }// 結構體略

  這就比較尷尬了, 設定沒有反應沒有報錯......

  考慮到Unity應該有各個平臺的底層介面的, 以實作標準化的輸入(IME介面), 所以在BaseInputModule里面去找一找, 發現它下面有個BaseInput組件:

//StandaloneInputModule : PointerInputModule
//PointerInputModule : BaseInputModule
public abstract class BaseInputModule : UIBehaviour
{
    protected BaseInput m_InputOverride;
    //
    // 摘要:
    //     The current BaseInput being used by the input module.
    public BaseInput input { get; }
    
    ......
}

  這個跟輸入貌似有關系, 看到里面的變數跟Windows的API有點像:

public class BaseInput : UIBehaviour
{
    public BaseInput();

    //
    // 摘要:
    //     Interface to Input.imeCompositionMode. Can be overridden to provide custom input
    //     instead of using the Input class.
    public virtual IMECompositionMode imeCompositionMode { get; set; }
    //
    // 摘要:
    //     Interface to Input.compositionCursorPos. Can be overridden to provide custom
    //     input instead of using the Input class.
    public virtual Vector2 compositionCursorPos { get; set; }
    
    ......
}

  估計只要繼承它自己設定compositionCursorPos就能達到效果了, 直接創建一個繼承型別, 然后通過反射的方式給StandaloneInputModule設定BaseInput:

    [RequireComponent(typeof(InputField))]
    public class IME_InputFollower : BaseInput
    {
        public InputField inputField;
        public override Vector2 compositionCursorPos
        {
            get
            {
                return base.compositionCursorPos;
            }
            set
            {
                base.compositionCursorPos = new Vector2(200,200);  // test
            }
        }        
        
        private static void SetCurrentInputFollower(IME_InputFollower target)
        {
            var inputModule = EventSystem.current.currentInputModule;
            if(inputModule)
            {
                var field = inputModule.GetType().GetField("m_InputOverride", BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);
                if(field != null)
                {
                    field.SetValue(inputModule, target);
                    if(target)
                    {
                        target.inputField.OnPointerDown(new PointerEventData(EventSystem.current));
                        int caretPosition = string.IsNullOrEmpty(target.inputField.text) == false ? target.inputField.text.Length : 0;
                        target.inputField.caretPosition = caretPosition;
                    }
                }
            }
        }
    }

  當InputField被focus的時候, SetCurrentInputFollower使用反射的方式設定BaseInput到當前的InputModule中, 然后手動觸發一下OnPointerDown和設定游標位置, 這樣就能重繪輸入法備選框了, 不會因為切換InputField而視窗不跟隨. 還有就是在編輯器下視窗的大小為Game視窗的大小, 而不是渲染部分的大小, 所以在編輯器下視窗大小與渲染不同的時候計算位置是不對的.

  PS : 在測驗時發現在Windows下compositionCursorPos的計算方法是視窗坐標, 并且起始坐標為視窗坐上角(0, 0), 不知道是不是DX平臺的特點.

 

 

   填滿視窗看看原始的輸入法備選框在哪:

  已經超出界面范圍了, 現在添加IME_InputFollower組件, 來計算一下位置讓備選框出現在輸入框的左下角:

    public override Vector2 compositionCursorPos
    {
        get
        {
            return base.compositionCursorPos;
        }
        set
        {
#if UNITY_STANDALONE
            var size = new Vector2(Screen.width, Screen.height);
            Vector3[] coners = new Vector3[4];
            (inputField.transform as RectTransform).GetWorldCorners(coners);
            Vector2 leftBottom = coners[0];
            var compositionCursorPos = new Vector2(leftBottom.x, size.y - leftBottom.y);
            base.compositionCursorPos = compositionCursorPos;
#else
            base.compositionCursorPos = value;
#endif
        }
    }

  證明確實可行, 這樣這個邏輯應該就是可以在全部平臺中跑了, 只要添加compositionCursorPos的set邏輯就行了, 而平臺的差異只要在計算坐標中注意即可(不過除了Windows也沒其他需要的平臺了).

 

 

全部代碼貼一下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

using System.Reflection;

namespace UIModules.UITools
{
    [RequireComponent(typeof(InputField))]
    public class IME_InputFollower : BaseInput
    {
        private static IME_InputFollower _activeFollower = null;
        private static IME_InputFollower activeFollower
        {
            get
            {
                return _activeFollower;
            }
            set
            {
                if(_activeFollower != value)
                {
                    _activeFollower = value;
                    SetCurrentInputFollower(value);
                }
            }
        }

        public InputField inputField;
        public Vector2 imeOffset = new Vector2(-20f, -20f);
        private Common.Determinator m_determin = new Common.Determinator(Common.Determinator.Logic.All, false);

        public override Vector2 compositionCursorPos
        {
            get
            {
                return base.compositionCursorPos;
            }
            set
            {
#if UNITY_STANDALONE
                var size = new Vector2(Screen.width, Screen.height);
                Vector3[] coners = new Vector3[4];
                (inputField.transform as RectTransform).GetWorldCorners(coners);
                Vector2 leftBottom = coners[0];
                Vector2 leftBottomOffset = leftBottom + imeOffset;
                var compositionCursorPos = new Vector2(leftBottomOffset.x, size.y - leftBottomOffset.y);
                base.compositionCursorPos = compositionCursorPos;
#else
                base.compositionCursorPos = value;
#endif
            }
        }

        protected override void Awake()
        {
            base.Awake();
            if(inputField == false)
            {
                inputField = GetComponent<InputField>();
            }

            m_determin.AddDetermine("Selected", () => { return inputField && inputField.isFocused; });
            m_determin.changed += (_from, _to) =>
            {
                if(_to)
                {
                    activeFollower = this;
                }
                else
                {
                    CancelSelection();
                }
            };
        }

        protected override void OnDisable()
        {
            base.OnDisable();
            CancelSelection();
        }

        void Update()
        {
            m_determin.Tick();
        }

        private void CancelSelection()
        {
            if(this == activeFollower)
            {
                activeFollower = null;
            }
        }

        private static void SetCurrentInputFollower(IME_InputFollower target)
        {
            var inputModule = EventSystem.current.currentInputModule;
            if(inputModule)
            {
                var field = inputModule.GetType().GetField("m_InputOverride", BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);
                if(field != null)
                {
                    field.SetValue(inputModule, target);
                    if(target)
                    {
                        target.inputField.OnPointerDown(new PointerEventData(EventSystem.current));
                        int caretPosition = string.IsNullOrEmpty(target.inputField.text) == false ? target.inputField.text.Length : 0;
                        target.inputField.caretPosition = caretPosition;
                    }
                }
            }
        }
    }
}

  Determinator 就是一個簡單決策器:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace Common
{
    public class Determinator
    {
        public enum Logic
        {
            All,
            One,
        }

        private bool _defaultValue;
        private bool _lastResult;
        public Logic logic { get; private set; }
        private Dictionary<string, System.Func<bool>> m_determines = new Dictionary<string, System.Func<bool>>();
        public System.Action<bool, bool> changed = null;

        public bool Result
        {
            get
            {
                var newResult = GetResult();
                if(_lastResult != newResult)
                {
                    ApplyChanged(newResult);
                }
                return newResult;
            }
            set
            {
                if(value != _lastResult)
                {
                    ApplyChanged(value);
                }
            }
        }
        public string FailedReason { get; private set; }
        public string SuccessedReason { get; private set; }

        public Determinator(Logic logic, bool defaultVal)
        {
            this.logic = logic;
            _defaultValue = defaultVal;
            _lastResult = _defaultValue;
        }

        public void AddDetermine(string name, System.Func<bool> func)
        {
            m_determines[name] = func;
        }
        public void DeleteDetermine(string name) { m_determines.Remove(name); }

        public bool GetResult()
        {
            if(m_determines.Count > 0)
            {
                switch(logic)
                {
                    case Logic.All:
                        {
                            foreach(var func in m_determines)
                            {
                                if(func.Value.Invoke() == false)
                                {
                                    FailedReason = func.Key;
                                    return false;
                                }
                            }
                            FailedReason = null;
                            return true;
                        }
                        break;
                    case Logic.One:
                        {
                            foreach(var func in m_determines)
                            {
                                if(func.Value.Invoke())
                                {
                                    SuccessedReason = func.Key;
                                    return true;
                                }
                            }
                            SuccessedReason = null;
                            return false;
                        }
                        break;
                    default:
                        return _defaultValue;
                }
            }
            else
            {
                return _defaultValue;
            }
        }
        private void ApplyChanged(bool newResult)
        {
            var tempLast = _lastResult;
            _lastResult = newResult;
            if(changed != null)
            {
                changed.Invoke(tempLast, newResult);
            }
        }

        public bool Tick()
        {
            return Result;
        }
    }
}

 

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    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
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  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more