微信小程式其實自帶一個圖片壓縮的API wx.compressImage,但是這玩意目前感受就是個垃圾,IOS大多數情況下據說還可以,安卓有的時候降低質量壓縮后體積反而變大,而且沒辦法控制其壓縮至具體指定的大小,壓縮后多大看天意,所以需要使用畫布去自己實作一個圖片壓縮方法,
簡單來講原理就是:找個不顯示在頁面上的畫布畫上去,再取出,如果體積還是太大,縮小尺寸后再畫,再取,遞回下去,直到體積滿足要求,(所以限制的越小,圖片越大,壓縮越久,遞回次數越多)
第一步:新建一個zipPic.js檔案(名字你開心就好),里面的代碼如下
//通過canvas將圖片壓縮至指定大小
//判斷圖片大小是否滿足需求,limitSize的單位是kb
function imageSizeIsLessLimitSize(imagePath,limitSize,lessCallback,moreCallback){
//獲取檔案資訊
wx.getFileInfo({
filePath:imagePath,
success:(res)=>{
console.log("壓縮前圖片大小",res.size/1024,'kb');
//如果圖片太大了走moreCallback
if(res.size>1024*limitSize){
moreCallback()
}
//圖片滿足要求了走lessCallback
else{
lessCallback()
}
}
})
}
//將圖片畫在畫布上并獲取畫好之后的圖片的路徑
function getCanvasImage(canvasId,imagePath,imageW,imageH,getImgSuccess){
//創建畫布內容
const ctx=wx.createCanvasContext(canvasId);
//圖片畫上去,imageW和imageH是畫上去的尺寸,影像和畫布間隔都是0
ctx.drawImage(imagePath,0,0,imageW,imageH);
//這里一定要加定時器,給足夠的時間去畫(所以每次遞回最少要耗時200ms,多次遞回很耗時!)
ctx.draw(false,setTimeout(function(){
wx.canvasToTempFilePath({
canvasId:canvasId,
x:0,
y:0,
width:imageW,
height:imageH,
quality:1, //最高質量,只通過尺寸放縮去壓縮,畫的時候都按最高質量來畫
success:(res)=>{
getImgSuccess(res.tempFilePath);
}
})
},200));
}
//主函式,默認限制大小1024kb即1mb,drawWidth是繪畫區域的大小
//初始值傳入為畫布自身的邊長(我們這是一個正方形的畫布)
function getLessLimitSizeImage(canvasId,imagePath,limitSize=1024,drawWidth,callback){
//判斷圖片尺寸是否滿足要求
imageSizeIsLessLimitSize(imagePath,limitSize,
(lessRes)=>{
//滿足要求走callback,將壓縮后的檔案路徑回傳
callback(imagePath);
},
(moreRes)=>{
//不滿足要求需要壓縮的時候
wx.getImageInfo({
src:imagePath,
success:(imageInfo)=>{
let maxSide=Math.max(imageInfo.width,imageInfo.height);
let windowW=drawWidth;
let scale=1;
/*
這里的目的是當繪畫區域縮小的比圖片自身尺寸還要小的時候
取圖片長寬的最大值,然后和當前繪畫區域計算出需要放縮的比例
然后再畫經過放縮后的尺寸,保證畫出的一定是一個完整的圖片,由于每次遞回繪畫區域都會縮小,
所以不用擔心scale永遠都是1繪畫尺寸永遠不變的情況,只要不滿足壓縮后體積的要求
就會縮小繪畫區域,早晚會有繪畫區域小于圖片尺寸的情況發生
*/
if(maxSide>windowW){
scale=windowW/maxSide;
}
//trunc是去掉小數
let imageW=Math.trunc(imageInfo.width*scale);
let imageH=Math.trunc(imageInfo.height*scale);
console.log('呼叫壓縮',imageW,imageH);
//圖片在規定繪畫區域上畫并獲取新的圖片的path
getCanvasImage(canvasId,imagePath,imageW,imageH,
(pressImgPath)=>{
/*
再去檢查是否滿足要求,始終縮小繪畫區域,讓圖片適配繪畫區域
這里乘以0.95是必須的,如果不縮小繪畫區域,會出現尺寸比繪畫區域小,
而體積比要求壓縮體積大的情況出現,就會無窮遞回下去,因為scale的值永遠是1
但0.95不是固定的,你可以根據需要自己改,0到1之間,越小則繪畫區域縮小的越快
但不建議取得太小,繪畫區域縮小的太快,壓出來的將總是很糊的
*/
getLessLimitSizeImage(canvasId,pressImgPath,limitSize,drawWidth*0.95,callback);
}
)
}
})
}
)
}
export default getLessLimitSizeImage
好的接下來是使用的方法:
在你想壓縮圖片的js代碼所對應的頁面中,先放置一個用戶看不見的畫布,
(就是如果我想在index.js中chooseImage再壓縮,就需要你在index.html中加上下面的html代碼)
<!--用于圖片壓縮的canvas畫布,不在頁面中展示,且id固定不可變-->
<canvas
style="width: {{cw}}px; height: {{cw}}px;position: absolute; z-index: -1; left: -10000rpx;; top: -10000rpx;"
canvas-id="zipCanvas"
></canvas>
<!--畫布結束-->
其中cw的值我個人建議選擇用戶螢屏的寬度,如下,在page({…})的data中添加
//畫板邊長默認是螢屏寬度,正方形畫布
cw:wx.getSystemInfoSync().windowWidth,
個人建議畫布和繪畫區域都是正方形的,畢竟你也不知道要壓縮的圖片是橫向的還是縱向的,
然后,引入,不解釋
import getLessLimitSizeImage from '../../utils/zipPic'
在js代碼中:
wx.chooseImage({
count:1, //只傳一張
sizeType:'original', //原圖質量好,然后通過canvas壓縮,縮略圖壓縮就太糊了
sourceType: ['album', 'camera'], // 來源是相冊和相機
success:(res)=>{
let canvasId='zipCanvas' //注意這里的id和你在頁面中寫的html代碼的canvas的id要一致
let imagePath=res.tempFilePaths[0];//原圖的路徑
let limitSize=2048;//大小限制2048kb
let drawWidth=wx.getSystemInfoSync().windowWidth;//初始繪畫區域是畫布自身的寬度也就是螢屏寬度
wx.showLoading({title:'圖片壓縮中...',mask:true}) //不需要你可以刪掉
getLessLimitSizeImage(canvasId,imagePath,limitSize,drawWidth,(resPath)=>{
wx.hideLoading(); //不需要你可以刪掉
//resPath就是壓縮后圖片的路徑,然后想做什么都隨你
})
}
})
補充:
- 這里代碼的主體不是我做的,網上一搜基本都是這個寫法,這里是經過專案實踐測驗后沒問題了做的講解,
- 這里圖片是只選了一張去壓縮,如果你需要選多張再挨個壓縮那就去寫個回圈,找個陣列存壓縮后的結果,網上也有很多內容,
- 回呼函式中有lessRes和moreRes,細心的會發現這兩個引數并沒有被用到,他們只是個提醒作用,表明當前是less回呼還是more回呼,如果你不怕弄混刪掉了或者自己另外寫了兩個新方法那都隨你,
- 極限情況下比如說將圖片強制壓縮至10kb,這個東西我沒測驗過,不知道會不會有問題,
- 圖片壓縮體積的減小不是線性的,給人的感覺有點像二次函式(y=x^2左面那一半),越往后壓縮的尺寸變化會越小,當然,這和用戶的解析度,螢屏本身的大小都有關系,
- 還是那句話,由于每次遞回都要給至少200ms的時間去畫,所以遞回很耗時!!!而不遞回進行壓縮的話,網路傳輸又會很耗時!!!所以這個地方怎么取舍,壓縮至多大,繪畫區域縮小的多快,都要靠你自己的經驗去除錯,
- 圖片的壓縮,長寬比理論上來講是不變的,但是因為舍棄了小數,可能會有肉眼難以察覺的誤差,但是問題不大,如果前端想展示一下壓縮后的圖片的話,不要忘記在image中加入mode=“aspectFit” ,
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