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通過AudioRecord程序詳解Android Audio系統

2020-11-15 02:06:05 其他

從Android API AudioRecorder構造程序開始:

建構式呼叫了native_setup native函式,在android_media_AudioRecorder.cpp jni檔案中,基本的API介面都對應了native介面,

    private native final int native_setup(Object audiorecord_this,
            Object /*AudioAttributes*/ attributes,
            int[] sampleRate, int channelMask, int channelIndexMask, int audioFormat,
            int buffSizeInBytes, int[] sessionId, String opPackageName,
            long nativeRecordInJavaObj);

    private native final int native_start(int syncEvent, int sessionId);

    private native final int native_read_in_byte_array(byte[] audioData,
            int offsetInBytes, int sizeInBytes, boolean isBlocking);

android_media_AudioRecord_setup

lpRecorder = new AudioRecord(String16(opPackageNameStr.c_str()));

lpRecorder->set,呼叫了openRecord_l,并且訪問AF openRecord拿到IAudioRecord,

sp<IAudioRecord> AudioFlinger::openRecord

recordingAllowed(opPackageName, tid, clientUid) 根據包名等檢查權限;

RecordThread *thread = checkRecordThread_l(input) 根據audio_io_handle從mRecordThreads中拿到recordthread

client = registerPid(pid) 創建了一個AudioFlinger::Client物件,clinet主要包含一塊1024*1024的記憶體,將client加入mClients.add(pid, client);

AudioFlinger::RecordThread::createRecordTrack_l 使用recordthread創建track

recordHandle = new RecordHandle(recordTrack); 利用recordtrack生成recordHandle

return recordHandle ; RecordHandle繼承自BnAudioRecord,回傳型別為sp<IAudioRecord>的bindler物件,回傳給AudioRecorder中使用

IAudioFlinger中是AudioFlinger的Bindler呼叫介面,client層也就是AudioRecorder.cpp運行的層,通過AudioSystem提供的介面拿到AF的bindler物件,實際程序是通過ServiceManager查找Bindler服務得到bindler物件,同時在AudioSystem保存了靜態值,

sp<IAudioFlinger>& audioFlinger = AudioSystem::get_audio_flinger()

AF的bindler物件執行openRcorder的操作,是一個標準的Bindler呼叫,洗掉了很多代碼僅保留Bindler呼叫,data和reply分別是呼叫的序列化和回傳的序列化,執行remote()->transact進行Bindler呼叫,回傳了IAudioRecord Bindler物件,

注意Bindler呼叫的code為OPEN_RECORD,可根據code在服務端區分呼叫;

    virtual sp<IAudioRecord> openRecord(
                                audio_io_handle_t input,
                                uint32_t sampleRate,
                                audio_format_t format,...)
    {
        Parcel data, reply;
        sp<IAudioRecord> record;

        data.writeInt32((int32_t) input);      
        data.writeInt32(format);
      
        status_t lStatus = remote()->transact(OPEN_RECORD, data, &reply);
        if (lStatus != NO_ERROR) {
            ALOGE("openRecord error: %s", strerror(-lStatus));
        } else {
            
            size_t lNotificationFrames = (size_t) reply.readInt64();
  
            lStatus = reply.readInt32();
            record = interface_cast<IAudioRecord>(reply.readStrongBinder());
            cblk = interface_cast<IMemory>(reply.readStrongBinder());

            buffers = interface_cast<IMemory>(reply.readStrongBinder())
}

在Android系統中代碼設計時,通常Bindler Server接收的實作和Client呼叫的實作在一個檔案中,這里在IAudioFlinger中,BnAudioFlinger表示server端的介面,onTransact收到Bindler呼叫;

下面代碼僅保留Bindler呼叫部分,這里因為BnAudioFlinger是AudioFlinger的父類,呼叫openRecord是AudioFlinger中成員,這樣就一個呼叫執行到了音頻服務AudioFlinger中,并且回傳也序列化處理了,包含Bindler物件,

status_t BnAudioFlinger::onTransact(
    uint32_t code, const Parcel& data, Parcel* reply, uint32_t flags)
{
        case OPEN_RECORD: {
            CHECK_INTERFACE(IAudioFlinger, data, reply);
            audio_io_handle_t input = (audio_io_handle_t) data.readInt32();
            
            sp<IAudioRecord> record = openRecord(input,
                    sampleRate, format, channelMask, opPackageName, &frameCount, &flags,
                    pid, tid, clientUid, &sessionId, &notificationFrames, cblk, buffers,
                    &status);
        
            reply->writeInt32(status);
            reply->writeStrongBinder(IInterface::asBinder(record));
            reply->writeStrongBinder(IInterface::asBinder(cblk));
            reply->writeStrongBinder(IInterface::asBinder(buffers));

AudioFlinger::RecordThread::createRecordTrack_l 使用recordthread創建track

track = new RecordTrack(this, client, sampleRate,

format, channelMask, frameCount, NULL, sessionId, uid,

*flags, TrackBase::TYPE_DEFAULT); 里面包含了RecordBufferConverter AudioRecordServerProxy ResamplerBufferProvider

mTracks.add(track); mTracks是一個vector

return一個 sp<RecordTrack>物件

AudioRecorder在Client端拿到了可以訪問AF的Bindler物件IAudioRecord,賦值給mAudioRecord,這里還涉及一個共享記憶體的使用,非常重要;

到此Recorder的初始化就完成了,


API

startRecording 對應的程序如下


native_start 呼叫native的start

android_media_AudioRecord_start jni函式start

sp<AudioRecord> lpRecorder = getAudioRecord(env, thiz); 拿到AudioRecorder物件,之前將這個物件創建好后保存在了java層;

lpRecorder->start((AudioSystem::sync_event_t)event, (audio_session_t) triggerSession) 呼叫了AudioRecorder的start, triggerSession在java API傳過來,默認為0

status_t AudioRecord::start

status = mAudioRecord->start(event, triggerSession); 呼叫前面從AF拿到的IAudioRecorder Bindler物件mAudioRecord,這個里面只有兩個介面可呼叫, transact的code代表Bindler呼叫的type;

enum {
    UNUSED_WAS_GET_CBLK = IBinder::FIRST_CALL_TRANSACTION,
    START,
    STOP
};

status_t BnAudioRecord::onTransact中執行server端的start,RecordHandle繼承自BnAudioRecord,因此在BnAudioRecorder中呼叫start是 AudioFlinger::RecordHandle::start成員函式;

在audioflinger/Tracks.cpp中實作 AudioFlinger::RecordHandle

mRecordTrack->start((AudioSystem::sync_event_t)event, triggerSession); 實呼叫際執行track的方法;RecordHandle應該是對RecordTrack的Bindler封裝;

status_t AudioFlinger::RecordThread::RecordTrack::start RecordTrack和RecordThread關聯很密切;

track的定義在RecordTrack.h中,實作在Tracks.cpp, 都在audioflinger目錄下;

recordThread->start(this, event, triggerSession); 對RecordThread呼叫start, 將當前track物件this傳入了RecordThread, event使用SYNC_EVENT_NONE(java傳入,通過AudioSystem映射)

AudioFlinger::RecordThread::start

mActiveTracks.add(recordTrack); 加入active佇列

mActiveTracksGen++; active計數增加

recordTrack->mResamplerBufferProvider->reset(); 重置一些...

// clear any converter state as new data will be discontinuous

recordTrack->mRecordBufferConverter->reset();

recordTrack->mState = TrackBase::STARTING_2; starting狀態

// signal thread to start

mWaitWorkCV.broadcast(); 通知執行緒start

下面應該看如何使用這個mActiveTracks和里面的track的;

AudioFlinger::RecordThread::threadLoop() AudioFlinger和AudioPolicyService啟動階段創建的Recorder執行緒執行體;

for (;;) { thread loop

size_t size = mActiveTracks.size();

mWaitWorkCV.wait(mLock); active的track為0時,利用CV wait,當recorder start時將創建的track加入佇列,CV信號通知這里開始作業;

for (size_t i = 0; i < size; ) { 遍歷每個recordtrack

activeTrack = mActiveTracks[i];

switch判斷track狀態, 在mActiveTracks中的也有可能處在未active狀態: PAUSING STARTING_1 STARTING_2 ACTIVE IDLE

activeTracks.add(activeTrack); 將active狀態的加入區域佇列;

在record的threadloop中還有一個核心的操作,從hw中讀取音頻資料到快取;

threadloop從hw中讀取音頻資料到快取;mRsmpInBuffer是快取buffer,mRsmpInRear 是buffer寫資料偏移,


        // Read from HAL to keep up with fastest client if multiple active tracks, not slowest one.
        // Only the client(s) that are too slow will overrun. But if even the fastest client is too
        // slow, then this RecordThread will overrun by not calling HAL read often enough.
        // If destination is non-contiguous, first read past the nominal end of buffer, then
        // copy to the right place.  Permitted because mRsmpInBuffer was over-allocated.

        int32_t rear = mRsmpInRear & (mRsmpInFramesP2 - 1);
        ssize_t framesRead;

        // If an NBAIO source is present, use it to read the normal capture's data
        if (mPipeSource != 0) {
            size_t framesToRead = mBufferSize / mFrameSize;
            framesRead = mPipeSource->read((uint8_t*)mRsmpInBuffer + rear * mFrameSize,
                    framesToRead);
            if (framesRead == 0) {
                // since pipe is non-blocking, simulate blocking input
                sleepUs = (framesToRead * 1000000LL) / mSampleRate;
            }
        // otherwise use the HAL / AudioStreamIn directly
        } else {
            ATRACE_BEGIN("read");
            ssize_t bytesRead = mInput->stream->read(mInput->stream,
                    (uint8_t*)mRsmpInBuffer + rear * mFrameSize, mBufferSize);
            ATRACE_END();
            if (bytesRead < 0) {
                framesRead = bytesRead;
            } else {
                framesRead = bytesRead / mFrameSize;
            }
        }

record threadloop中對真正active的track區域佇列遍歷

size = activeTracks.size();

// loop over each active track

for (size_t i = 0; i < size; i++) {

activeTrack = activeTracks[i];

針對每個track回圈更新buffer

track更新buffer程序,

activeTrack->mResamplerBufferProvider->sync(&framesIn, &hasOverrun);

mResamplerBufferProvider這個是track的一個成員物件,track創建時創建了它,并且將track的this參考傳入,因此mResamplerBufferProvider擁有了track的參考,track擁有RecordThread的應用,在sync中能拿到recordThread的參考;

thread中保存有音頻buffer的狀態,將這些狀態更新到mResamplerBufferProvider

const int32_t rear = recordThread->mRsmpInRear;

const int32_t front = mRsmpInFront;

const ssize_t filled = rear - front;


// process frames from the RecordThread buffer provider to the RecordTrack buffer

framesOut = activeTrack->mRecordBufferConverter->convert(activeTrack->mSink.raw, activeTrack->mResamplerBufferProvider, framesOut);


// update frame information and push timestamp out

activeTrack->updateTrackFrameInfo(activeTrack->mServerProxy->framesReleased(),

mTimestamp.mPosition[ExtendedTimestamp::LOCATION_SERVER],

mSampleRate, mTimestamp);

ResamplerBufferProvider和RecordBufferConverter的實作都在AudioFlinger.cpp中;這兩類的物件都屬于一個track,輔助track實作音頻capture的程序;

RecorderBufferConverter在構建時,創建了一個mResampler = AudioResampler::create 用于重采樣;

RecordBufferConverter::conver程序就是用mResampler重采樣,并將輸入拷貝到activeTrack->mSink.raw


API read對應的程序如下


native_read_in_byte_array jni實作

lpRecorder->read 呼叫AudioRecorder native read

ssize_t AudioRecord::read(void* buffer, size_t userSize, bool blocking)

status_t err = obtainBuffer(&audioBuffer,

blocking ? &ClientProxy::kForever : &ClientProxy::kNonBlocking); 回圈呼叫獲取音頻數到audioBuffer

obtainBuffer執行程序用到了在openRecord階段創建的AudioRecordClientProxy,

mProxy = new AudioRecordClientProxy(cblk, buffers, mFrameCount, mFrameSize);

buffers = bufferMem->pointer(); buffers共享記憶體中緩沖區的起始地址,

bufferMem是AF openRecord程序生成的共享記憶體;

cblk指向iMem,是緩沖區控制塊;

sp<IMemory> iMem; // for cblk

sp<IMemory> bufferMem;

sp<IAudioRecord> record = audioFlinger->openRecord(input,

mSampleRate,

mFormat,

mChannelMask,

opPackageName,

&temp,

&flags,

mClientPid,

tid,

mClientUid,

&mSessionId,

&notificationFrames,

iMem,

bufferMem,

&status);

class AudioRecordClientProxy : public ClientProxy 繼承自ClientProxy, 在AudioTrackShared.h中定義,還有AudioTrack也有一樣的實作;主要是為client和server之間跨行程記憶體共享資料傳輸;

obtainBuffer是父類ClientProxy的成員,obtainBuffer是計算共享記憶體讀取的位置,將指標指向該點;

buffer->mFrameCount = part1;

buffer->mRaw = part1 > 0 ?

&((char *) mBuffers)[(mIsOut ? rear : front) * mFrameSize] : NULL; mBuffers是創建Porxy時傳入的共享記憶體物件;

obtainBuffer是一個阻塞式呼叫,通過for(;;)回圈獲取AF服務中產生的音頻資料,在打斷或拿到資料后回傳;

通過上面提到的控制塊中資料判斷是否有可用資料,write to rear, read from front

        int32_t front;
        int32_t rear;
        if (mIsOut) {
            // The barrier following the read of mFront is probably redundant.
            // We're about to perform a conditional branch based on 'filled',
            // which will force the processor to observe the read of mFront
            // prior to allowing data writes starting at mRaw.
            // However, the processor may support speculative execution,
            // and be unable to undo speculative writes into shared memory.
            // The barrier will prevent such speculative execution.
            front = android_atomic_acquire_load(&cblk->u.mStreaming.mFront);
            rear = cblk->u.mStreaming.mRear;
        } else {
            // On the other hand, this barrier is required.
            rear = android_atomic_acquire_load(&cblk->u.mStreaming.mRear);
            front = cblk->u.mStreaming.mFront;
        }
        // write to rear, read from front
        ssize_t filled = rear - front;

AudioRecord::read呼叫obtainBuffer獲得共享記憶體的讀取地址后,拷貝資料到用戶buffer,完成一次資料read,obtainBuffer程序只獲取一幀資料,read可回圈的呼叫obtainBuffer獲取多幀資料到用戶buffer;

size_t bytesRead = audioBuffer.size;

memcpy(buffer, audioBuffer.i8, bytesRead);


AudioRecord在client端呼叫AudioFlinger server端時傳入IMemory型別的兩個共享記憶體物件;

iMem應用控制,bufferMem是共享記憶體buffer;

    sp<IMemory> iMem;           // for cblk
    sp<IMemory> bufferMem;
    sp<IAudioRecord> record = audioFlinger->openRecord(input,
                                                       mSampleRate,
                                                       mFormat,
                                                       mChannelMask,
                                                       opPackageName,
                                                       &temp,
                                                       &flags,
                                                       mClientPid,
                                                       tid,
                                                       mClientUid,
                                                       &mSessionId,
                                                       &notificationFrames,
                                                       iMem,
                                                       bufferMem,
                                                       &status);

sp<IAudioRecord> AudioFlinger::openRecord 共享記憶體實作;利用recorderTrack的方法獲得;一個client呼叫一次openRecord對應一個track,因此每個client和server之間唯一一個共享記憶體用于音頻傳遞;

cblk = recordTrack->getCblk();

buffers = recordTrack->getBuffers();

recordTrack包裝成Bindler物件IAudioRecord回傳給client,實際每個client呼叫server都是通過對應的IAudioRecord;

recordHandle = new RecordHandle(recordTrack);

return recordHandle; 回傳值是sp<IAudioRecord>, RecordHandle繼承自BnAudioRecord;

AudioFlinger openRecord程序創建了RecordTrack,這里涉及兩個佇列:

mTracks和mActiveTracks

mTracks:剛創建的加入這個佇列;

mActiveTracks:start后的加入這個佇列;

RecordTrack繼承自TrackBase,并且參考一個AudioFlinger::Client物件,clinet主要包含一塊1024*1024的記憶體;client是在RecordTrack構建之前創建,構建時傳給RecordTrack,代表了一個client在server中的實體;

TrackBase的構建程序創建了共享記憶體;

mCblkMemory和mBufferMemory對應控制塊和共享記憶體,在下面呼叫中回傳:

cblk = recordTrack->getCblk();

buffers = recordTrack->getBuffers();

上面程序是讀共享記憶體的程序,還有些共享記憶體的程序,在RecodThread的threadloop中;

status_t status = activeTrack->getNextBuffer(&activeTrack->mSink);

status_t status = mServerProxy->obtainBuffer(&buf) 實際執行ServerProxy的obtainBuffer, 和ClientProxy的原理一樣;

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    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more