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如何將MagicaVoxel模型匯入UE4中(2)

2020-09-10 12:31:21 其他

前言

當可以把MagicaVoxel的靜態模型匯入到UE4后,我又開始不滿足了,默認第三人稱藍圖的“汽車碰撞人偶(霧)”與場景中的體素畫風格格不入,于是,我便想著用自己建造的體素畫風人物創建一個第三人稱藍圖,于是我又再次進行了嘗試(誰叫UE4的MarketPlace里面沒有像Unity那樣友好的插件呢),

在開始之前,先說明一下我使用的工具:MagicaVoxel,Maya2018(其實我也不想用,但是某些骨骼處理上還是Maya具有很強的優勢,Blender應該也可以,不過我并沒有找到相關解決方法,如果各位園友愿意提供相關方法的話,歡迎在評論區留言),Mixamo,UnrealEditor 4.20.3(其中的某些設定選項,以及藍圖節點的介面可能與高版本的UnrealEditor略有不同,具體變動以官方更新檔案為準)

正文

Mixamo是“一個逗比”(Adobe)旗下的免費在線骨骼系結與骨骼影片制作平臺,是我們這次建立模型骨骼影片的主要工具,網址為www.mixamo.com,在使用Mixamo之前,請先注冊一個Adobe賬號,登錄Mixamo之后便可以使用,

1.模型建立

建立人物模型時,請將人物模型保持雙臂展開的T型,如下圖所示:(無意冒犯,只是隨手一做,看著像是加了精神感應骨架和報喪女妖天線的初期型吉姆(狗頭))

(很丑,請無視)
Mixamo的骨骼系結只適合初始姿態為T型的人物模型,所以,請務必這樣建模,
在建模完成后,請將模型匯出為obj格式的模型,以便我們接下來的修改與上傳,在匯出完成后我們可以在相應路徑下看到這樣三個檔案:

接下來請打開Maya,此時在“視窗”(Window)選項卡點選“設定/首選項”(settings/preference),再次選擇“首選項”(preference),點擊“設定”(settings),如下請將上方向軸點選為z:

由于UE4的上方向軸為z軸,而Maya默認為y,請將兩者同步,
然后新建一個場景,將MagicaVoxel匯出的obj檔案拖入場景內,在MagicaVoxel中,建模原點并沒有位于模型內部,并且匯入到Maya后會出現這種情況:

此時請選擇“修改”(modify)選項卡中的“居中樞軸”(前提條件:請先選中模型),這樣有利于接下來的操作,然后進行旋轉,平移,放大操作,放大操作極為重要,因為MagicaVoxel生成的模型放在任何3d環境中都是極其小的(即使UE4中也一樣),如果不進行放大,系結骨骼后的所有骨骼節點幾憾訓重合在一起,不利于之后的操作,請務必進行放大(給一個放大倍數參考值:23~25之間即可),處理好后,將其匯出為obj格式,注意不要和原先的obj檔案搞混,建議分開存放,
這時請將由Maya匯出的三個檔案打包成zip格式的壓縮包,以方便我們上傳到Mixamo,

2.Mixamo骨骼系結與人物影片制作

首先,請打開給出的Mixamo鏈接,接下來的上傳步驟我不再詳述,只要稍微會點英文就不愁看不懂如何操作(笑),在上傳中可能會發現上傳的模型一片黑色,不用擔心這個問題,我們只要按照正常步驟進行即可,在系結步驟完畢后,請先不要著急點選旁邊視窗的影片效果,請先下載系結好骨骼的T型模型:

這姿勢真糟糕,但是我們可以看到骨骼系結很成功:

下載的format請選擇fbx格式,姿勢就選擇T-Pose,下載即可,接下來再選擇你喜歡的idle,running影片各一個進行下載(請在影片權重頁勾選InPlace選項),注意下載時skin選擇without skin(即不包含模型)選項,并且記住每一個影片的總幀數,建議將幀數寫在檔案名里,后面的操作要用,

3.骨骼影片處理

好了,接下來將所有的作業交由Maya完成,請新建一個場景,先將下載來的人物T型fbx檔案拖入場景內,選擇模型后按H鍵隱藏模型,我們只對骨骼進行操作,然后點擊裝備(官漢版這糟糕的翻譯,英文版對應Rigging)中的新建骨骼節點圖示,在場景平面上隨意點擊一處后生成一個骨骼節點(此時請將滑鼠選項改為選擇),請將其名稱設定為Root(三個fbx模型的此節點名必須一致),并將其平移屬性設定為0,0,0(接下來的兩個影片也是這樣的操作),半徑可以調大一點,以保證操作便捷,
然后請點擊骨骼的Hips節點,同時長按shift鍵再選中我們創建的Root節點,此時,按下p鍵實作系結,如下圖示:

系結成功后,請匯出成fbx格式,同命覆寫掉原先的fbx檔案,接下來請對已下載的其他兩個影片fbx檔案進行同樣的骨骼系結操作,同樣匯出為fbx格式,不過匯出前請將影片結束時間設定為影片的幀數(第二步結尾讓各位記住的每個影片的幀數),如下:

兩個空都填成影片的總幀數,在以上所有處理作業都做完后,接下來便是將這三個資源全部匯入到UE4中

4.資源匯入

請先將T型模型匯入UE4中,按如下圖的設定進行匯入:

接下來再匯入其余兩個影片檔案即可(匯入時請將骨骼選擇為T型模型的骨骼),匯入完成后會是如下所示:

其中那個T-Pose.png檔案并不是默認匯入后生成的檔案,那是我后加的,因為在匯入模型時,UE4沒有正確匯入材質的貼圖檔案,模型是“毫無生機”的白色,于是我將原先obj里面的貼圖匯入材質球后便正常了,打開匯入成功后的模型,會發現模型的樣子慘不忍睹,像是橡皮糖一樣的感覺(當然如果你喜歡這種Q彈的感覺請無視掉即可(笑)),這時請將材質球里的光澤度以及粗糙度分辨設定為0和1即可,
接下來就是創建影片藍圖以及第三人稱藍圖了,

5.藍圖創立

請在UE4的內容瀏覽器里新建影片藍圖,父類選擇AnimInstance(影片實體),骨架選擇匯入模型自動生成的骨架示例,接下來請新建一個“混合空間1D”,選擇同樣的骨架即可,接下來按如下圖在混合空間編輯器中進行操作:

接下來請按如圖的連接方式鏈接影片藍圖里事件圖表的節點:

影片藍圖里的影片圖表按如下設定:

接下來就是創建相關的第三人稱藍圖,這部分不做敘述,創建成功的效果如下所示:

結束語

目前來說,MagicaVoxel的模型匯入進UE4中難度較大的一個部分:將其創建為一個可操縱人物已經被攻克,后來我又具體觀察了一下模型細節,被Mixamo綁骨魔改后的模型在有些地方已經沒有體素模型的感覺了,比如肩部與胯部最為明顯,在相關的討論區詢問了一些這方面的游戲開發大佬,他們一般都是將人物模型分成幾個部分,再拼接起來放到Maya或Blender里進行綁骨,看來如果想要達到完美的成果,還是有很長的路要走啊(程式猿在TA的道路上越走越遠(笑)),
如果各位對于以上步驟中(尤其是綁骨的那一部分)還有疑問,可以去翻看一下一個B站的這個視頻:(https://www.bilibili.com/video/BV1Zp411d7E4),up講的很細而且沒有多余的話,部分東西我也是從他這里面學的,非常推薦大家觀看,
碼了這么多字,咱也就不求各位“點贊收藏加推薦”了,只求各位轉載的時候注明出處即可,也希望咱的文章可以幫助到更多的小伙伴們,どうもありがとうございました!(都摸,阿里嘎多靠薩依瑪希大!)

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/2215.html

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