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從零開始實作放置游戲(十四)——實作戰斗掛機(5)地圖移動和聊天

2020-09-10 12:35:27 其他

  上一節添加了websocket組件,實作了前后端通信,后面我們只需要根據游戲的業務邏輯,逐步實作各種功能即可,

  另外,在實作具體業務邏輯時,發現上一章設計的訊息物件有些不合理,由于粒度過粗,導致可以復用的部分很少,且這里的通信模型并不是一個請求對應一個回應的模式,比如:玩家a從地圖A移動到地圖B,此時,a發送移動請求,服務器回傳B地圖的資訊和在線串列給A,同時還要發送最新的在線串列給地圖B的其他玩家b,c,d....這里其他玩家并沒有發送請求,但收到了回應訊息,因此,將訊息型別重構成由客戶端發出的訊息和由服務端發出的訊息兩類,分別以"3000"和"6000"開頭,

const MessageCode = {
    // 客戶端發送的訊息型別
    CLoadCache: "30000001",    // 快取加載
    CLogin: "30001001",        // 登陸
    CLoadMap: "30001002",      // 讀取地圖資訊
    CLoadOnline: "30001003",   // 讀取在線串列
    CChat: "30002001",         // 聊天
    CMove: "30002002",         // 地圖移動
    // 服務端發送的訊息型別
    SLoadCache: "60000001",    // 快取加載
    SLoadMap: "60001002",      // 讀取地圖資訊
    SLoadOnline: "60001003",   // 讀取在線串列
    SChat: "60002001",         // 聊天
};

玩家登陸

  進入游戲主界面,socket建立連接時,即發送登陸訊息,主要邏輯包括:

  1.加載玩家角色資訊(包括所在地圖ID等),將玩家資訊,session資訊等快取到服務器,

  2.加載玩家所在地圖資訊(地圖說明、地圖怪物串列,在線玩家串列等)發送至客戶端

  3.通知玩家所在地圖的其他玩家更新在線串列

地圖移動

  玩家在地圖上的移動,這里客戶端先通過點擊圖片上對應的其他地圖位置的錨點來實作,當然后面也可以通過給出串列選單讓玩家選擇來實作,

  具體實作代碼類似如下,給img標簽錨定一組坐標,滑鼠點擊坐標所在圖形范圍,即可觸發事件,這里錨點的資料,通過定義類MapCoord,配置到后臺,動態讀出,

   <!-- 地圖圖片和錨點 -->
   <img id="mapImg" src="/images/wow/map/${map.name}.jpg" width="100%" height="100%;"
                     style="opacity: 0.8;border-radius: 10px;" usemap="#map-coords"/>
   <map id="map-coords" name="map-coords">
       <area shape="circle" coords="35, 160, 20" onclick="wowClient.move('19');" href="javascript:void(0);" alt="西部荒野" title="西部荒野"/>
   </map>

  關于移動的業務邏輯,以玩家a從地圖A移動到地圖B為例,主要包括以下幾點:

    服務端:

      1.更資訊服務器中的快取資料(玩家A的角色資訊資料,所在地圖ID更新 為 地圖B的ID, 地圖A、B的在線玩家串列更新)

    客戶端:

      1.更新玩家a的地圖資訊到地圖B 

      2.1)更新玩家a的當前地圖B的在線玩家串列 

      2.2)更新玩家a的當前地圖B的怪物串列

      3.更新地圖A的所有玩家的在線串列(從中移除玩家A)

      4.更新地圖B的所有玩家的在線串列(從中添加玩家A)(這一步,地圖B的所有玩家其實已經包含了玩家A,所以2.1可以省略)

  后臺訊息處理邏輯主要如下:

    private void handleMoveMessage(Session session, CMoveMessage message) {
        Character character = GameWorld.OnlineCharacter.get(session.getId());
        String fromMapId = character.getMapId();
        String destMapId = message.getDestMapId();
        character.setMapId(destMapId);
        GameWorld.MapCharacter.get(fromMapId).remove(character);
        GameWorld.MapCharacter.get(destMapId).add(character);
        GameWorld.OnlineCharacter.get(session.getId()).setMapId(destMapId);
        // 通知玩家更新地圖資訊
        this.sendLoadMap(session, destMapId);
        // 通知原地圖玩家更新在線串列
        this.sendLoadOnlineToMap(fromMapId);
        // 通知目標地圖玩家更新在線串列
        this.sendLoadOnlineToMap(destMapId);
    }

    /**
     * 發送加載地圖訊息
     *
     * @param session session
     * @param mapId   地圖id
     */
    private void sendLoadMap(Session session, String mapId) {
        WowMessageHeader header = new WowMessageHeader(WowMessageCode.SLoadMap);
        MapInfoVO mapInfoVO = this.loadMapInfo(mapId);
        SLoadMapMessage content = new SLoadMapMessage();
        content.setMapInfo(mapInfoVO);
        WowMessage<SLoadMapMessage> wowMessage = new WowMessage<>(header, content);
        this.sendOne(session, wowMessage);
    }

    /**
     * 發送加載在線串列訊息給指定地圖的玩家
     *
     * @param mapId 地圖id
     */
    private void sendLoadOnlineToMap(String mapId) {
        WowMessageHeader header = new WowMessageHeader(WowMessageCode.SLoadOnline);
        OnlineInfoVO onlineInfoVO = this.loadOnlineInfo(mapId);
        SLoadOnlineMessage content = new SLoadOnlineMessage();
        content.setOnlineInfo(onlineInfoVO);
        WowMessage<SLoadOnlineMessage> wowMessageLoadOnline = new WowMessage<>(header, content);
        List<Character> mapChars = GameWorld.MapCharacter.get(mapId);
        for (Character mapChar : mapChars) {
            this.sendOne(GameWorld.OnlineSession.get(mapChar.getId()), wowMessageLoadOnline);
        }
    }

聊天

  目前主要實作3種聊天頻道:【本地】、【世界】、【私聊】,

  這里有一點注意的是,玩家A發送訊息后,聊天記錄應該立即顯示在A的客戶端上,還是在訊息發送成功后才顯示,我選擇的是后者,考慮到如果訊息發送時,B已經下線了,訊息發送失敗卻仍顯示了聊天記錄,則顯得不合理,

  在處理本地、世界頻道聊天邏輯時,A作為本地和世界在線串列的一員,正常接收訊息處理即可,

  在處理私聊頻道聊天時,因為訊息是發送給B的,B的客戶端能正常顯示,但A并未接收任何聊天訊息,所以不會顯示自己發出去的私聊資訊,這里就需要給A也回傳一條訊息,通知客戶端顯示聊天記錄,或者通知其B已下線聊天發送失敗,

  考慮到遇到A給B發送聊天訊息時,B剛好下線,訊息發送失敗,這種情況應該有一種錯誤提示的訊息型別和處理邏輯,目前暫未實作,列到todo串列,

  聊天訊息的處理邏輯目前如下:

    private void handleChatMessage(Session session, CChatMessage message) {
        Character character = GameWorld.OnlineCharacter.get(session.getId());
        WowMessageHeader header = new WowMessageHeader(WowMessageCode.SChat);
        SChatMessage response = new SChatMessage();
        response.setSendId(character.getId());
        response.setSendName(character.getName());
        response.setRecvId(message.getRecvId());
        response.setRecvName(message.getRecvName());
        response.setMessage(message.getMessage());
        response.setChannel(message.getChannel());
        WowMessage wowMessage = new WowMessage<>(header, response);
        String chatChannel = message.getChannel();
        if (chatChannel.equals(GameConst.ChatChannel.Local)) {
            List<Character> mapChars = GameWorld.MapCharacter.get(character.getMapId());
            for (Character mapChar : mapChars) {
                Session recvSession = GameWorld.OnlineSession.get(mapChar.getId());
                if (recvSession != null && recvSession.isOpen()) {
                    this.sendOne(recvSession, wowMessage);
                }
            }
        } else if (chatChannel.equals(GameConst.ChatChannel.World)) {
            this.sendAll(wowMessage);
        } else if (chatChannel.equals(GameConst.ChatChannel.Whisper)) {
            Session recvSession = GameWorld.OnlineSession.get(message.getRecvId());
            if (recvSession != null && recvSession.isOpen()) {
                this.sendOne(session, wowMessage);
                this.sendOne(recvSession, wowMessage);
            } else {
                // todo 發送錯誤訊息
            }
        } else {
            // todo 其他頻道聊天待實作
        }
    }

    /**
     * 給指定客戶端發送訊息
     *
     * @param session    客戶端session
     * @param wowMessage 訊息物件
     */
    private void sendOne(Session session, WowMessage wowMessage) {
        try {
            String message = JSON.toJSONString(wowMessage);
            session.getBasicRemote().sendText(message);
        } catch (Exception ex) {
            logger.error(ex.getMessage(), ex);
        }
    }

    /**
     * 給所有客戶端發送訊息
     *
     * @param wowMessage 訊息物件
     */
    private void sendAll(WowMessage wowMessage) {
        try {
            String message = JSON.toJSONString(wowMessage);
            Collection<Session> sessions = GameWorld.OnlineSession.values();
            for (Session session : sessions) {
                session.getBasicRemote().sendText(message);
            }
        } catch (Exception ex) {
            logger.error(ex.getMessage(), ex);
        }
    }

其他

  除了業務處理邏輯,本章的代碼還添加了一個模型映射組件DozerMapper,主要用作模型轉換,

  因為之前定義的模型都是資料庫映射模型,包含isDelete, createTime, createUser等一些主要用于系統運維的欄位,不需要在通信時暴露給客戶端,既增加了通信的資料量,也可能暴露出潛在的風險,因此,對需要通信的模型,統一創建VO,視圖模型,轉換后,再發送給客戶端,

  關于DozerMapper的使用,可以自行看下官方的檔案(推薦),比較全面,只是是英文的,或者其他介紹此組件的博客,

效果演示

  這里我啟用Chrom和360瀏覽器,登錄2個不同的賬號,來測驗地圖移動和聊天功能,如下圖,

 

本章小結

  本章主要實作了基本功能 地圖移動 和 聊天,架構上添加的dozerMapper組件,

  前端也做了部分重構,但并非重點,在原始碼中能看懂,會修改即可,對于未詳細描述的細節可以參看源代碼,

  本章原始碼下載地址:https://545c.com/file/14960372-439875280

  本文原文地址:https://www.cnblogs.com/lyosaki88/p/idlewow_14.html

  專案交流群:329989095 (歡迎因任何原因加群交流)

 

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/2222.html

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