主頁 >  其他 > 面向物件知識點的總結(全)

面向物件知識點的總結(全)

2020-11-18 04:46:53 其他

文章目錄

  • 面向物件編程(OOP)
      • 介紹
        • 什么是類
        • 屬性和行為
  • 方法
      • 什么是方法?
        • 定義方法的格式詳解
      • Java中方法的分類
        • 構造方法
        • 靜態方法
        • 實體/默認方法
        • 抽象方法
        • 私有方法
      • 陣列作為方法引數和回傳值
      • ## 陣列作為方法引數
    • 物件的創建及使用
  • 方法的多載和方法的重寫
      • 多載(Overload)
      • 重寫(Override)
  • 三大基本特征
    • 繼承 封裝 多型
      • 繼承
      • 封裝
      • 多型(polymorphic)
        • 多型的三種表現形式
        • 多型的前提
        • 多型有什么好處?
        • 多型的弊端:
        • 怎么才能使用子類特有的功能?

面向物件編程(OOP)

Object Oriented Programming
物件 : Object

C 面向程序
C++ 半面向程序半面向物件
Java 面向物件: 把大象裝進冰箱.

介紹

什么是類

具有相同特點(屬性)和行為(動作)的集合的總稱.
人類
植物類

屬性和行為

什么是物件
是某一類的具體體現 實體
將類的抽象概念具體化.
人類的物件: 張三,特朗普,…
植物類的物件 : 路邊的梧桐,楊樹
手機類的物件 : 正在使用的手機
什么是屬性
是一類事物的特點/特征.
人類的屬性/特征 : 膚色,年齡,身高,體重…
植物類的屬性 : 樹干,樹葉,樹根,花,果實
手機的屬性 : 價格,重量,顏色,形狀
什么是方法
一類事物都可以進行的動作/行為.
人類的動作 : 吃飯睡覺打豆豆
植物的動作 : 開花,結果,光合作用
手機的動作 : 打電話,發短信

方法

什么是方法?

方法:在程式中要去實作的某一個功能,需要包含多條陳述句,這些陳述句包含回圈陳述句結構,選擇陳述句結構等共同來處理一件事情.

定義方法的格式詳解

public static void main(String[] args){
		//執行陳述句
		System.out.println();
}
	 * [訪問修飾符] 回傳值型別 方法名([引數1],[引數2],...){
	 *     方法內的執行陳述句;
	 *     ...
	 * }
	 * 訪問修飾符 : 控制訪問權限
	 * 回傳值型別 : 該方法執行后回傳的結果的資料型別
	 * 		基本資料型別/參考資料型別	
	 * 		void :,方法執行后不回傳任何資料
	 * 		---
	 * 		如果方法需要回傳資料,
	 * 		1) 那就需要在回傳值型別處寫上回傳資料的資料型別
	 * 		2) 在方法體的最后使用 return;的格式將值明確顯示回傳.
	 * 		3)只要不是void,必須在方法后加:  return;
	 *		4)return 后只能有一值;
	 *		5)如果需要回傳多個值需要將多個值放進陣列或方法,將陣列或方法回傳
	 *	eg.public static void main(String[] args){
	 *			int[] arr = returnMoreValue(1,2);
	 *			System.out.println(arr[0]);
	 *			System.out.println(arr[1]);
	 *	   }
	 *		//方法執行回傳多個值:2個值為例
	 *		//需要將多個值放入陣列,將陣列回傳
	 *	   public static int[]  returnMoreValue(int a,int b){
	 *	   		int[] arr = new int[2];
	 *			arr[0] = a;
	 *			arr[1] = b;
	 *			return arr;
	 *	   }
	 * 方法名 : 見名知意,駝峰原則
	 * () 引數串列 : 
	 * 		1 形式引數 : 該方法執行可能用到的資料
	 * 		2 形式引數的寫法: 資料型別 變數名;
	 * 		3 串列內可以寫多個引數,多個引數之間用逗號隔開,或者可以不寫
	 *		4 當方法引數串列有引數時,在呼叫時(讓方法執行時)
	 *		   就必須給方法的引數賦值	
	 * 引數型別:進入方法當中的資料是一個什么樣的型別
	 * 引數名稱:進入方法當中的資料對應的變數名稱
	 * {}  方法體	
	 * 備注:方法不允許嵌套
	 * 執行陳述句 : 該方法真正的功能體現		

Java中方法的分類

JAVA中方法的分類

構造方法

  • 構造方法:類或者抽象類中(介面沒有),與類名同名,無回傳值,不能用static修飾,
  • 格式:權限修飾符 類名(引數){方法體}
  • 作用:初始化實體物件,
  • 呼叫:創建類的實體物件時,自動呼叫,
  • 繼承性:無參構造其子類會自動呼叫父類的無斜體樣式參構造supper(),含參構造不會被繼承,
//顧客類的有參構造方法
public Customer(String name, String idCard, String tel, String address) {
        this.name = name;
        IdCard = idCard;
        this.tel = tel;
        this.address = address;
    }

注意:構造方法分為含參構造和無參構造,JAVA會在編譯時自動生成無參構造,但若書寫了含參構造,則必須自己寫無參構造,否則只能呼叫含參構造,

靜態方法

  • 定義:類/介面中,用static修飾的方法,
  • 格式: 權限修飾符 static 回傳值型別 方法名(引數){} (static可與final,private共存)
  • 特點:
  1. 靜態方法屬于整個類,不單獨屬于類的某一個物件,
  2. 靜態方法類加載便存在,比物件先存在,隨類而消亡,
  • 呼叫:
  1. *類名/介面名.靜態方法或者 實體物件.靜態方法名 兩種方式呼叫,建議使用第一種,
  2. 靜態方法可以呼叫靜態成員,不能呼叫非靜態成員,(其先于非靜態成員產生),
  • 繼承性:
  1. 類(包括抽象類)其靜態方法是可以被繼承的,即可以通過:子類名/子類物件.靜態方法的方式進行呼叫,
  2. 介面的靜態方法不能被其實作類或者子介面繼承,即不能采用:實作類名/實作類物件名/子介面名.靜態方法名的方式進行呼叫,
// 介面1
public interface MyInter1 {
    public static void fly(){}
}
// 介面2 繼承于介面1
public interface MyInter2 extends MyInter1{
}
// 實作類實作介面1
public class Myclass implements MyInter1{
}
// 測驗類
public class Test02 {
    public static void main(String[] args) {
        Myclass myclass = new Myclass();
        MyInter1.fly();
        // Myclass.fly(); 錯誤,介面中的靜態方法不能被其實作類繼承
        // myclass.fly(); 錯誤,介面中的靜態方法不能被其實作類繼承
        // MyInter2.fly(); 錯誤,介面中的靜態方法不能被子介面繼承

    }
}

實體/默認方法

  • 定義:類中/介面中無static修飾的方法,類中無特殊修飾符,介面中用default修飾
  • 格式:
    類或者抽象類中:權限修飾符 回傳值型別 方法名(引數) {方法體}
    介面中:權限修飾符default 回傳值 方法名 (引數) {方法體}
  • 特點:實體/默認方法屬于類的實體物件.隨時物件創建而加載,物件消失而消亡.
  • 呼叫:只能通過:實體物件/介面的實作類物件.方法名進行呼叫
  • 繼承性:可以被子類繼承(介面亦然)
// 介面
public interface MyInter3 {
    public default void eat(){
        System.out.println("走起,咱今天吃火鍋去!");
    }
}
// 類
public class Myclass3 {
    public  void eat(){
        System.out.println("走起,咱今天吃海鮮去!");
    }
}
// 測驗類
public class Test03 {
    public static void main(String[] args) {
        // Myclass3.eat(); // 錯誤,不能使用類名呼叫,
        new Myclass3().eat(); // 可以通過實體物件呼叫

        // MyInter3.eat(); // 錯誤,不能使用介面名呼叫
        new MyInter3(){}.eat(); // 可以通過介面的實作類物件呼叫,這里匿名內部類實際上是介面的實作類物件,
    }
}

抽象方法

  • 定義:抽象類或者介面中,用abstract修飾的方法

  • 格式:權限修飾符 abstract 回傳值型別 方法名(引數);(abstract 不能與static 和final修飾符共存)

  • 特點:必須被子類重寫,無方法體

  • 呼叫:子類重寫后,按照實體方式的呼叫方式進行呼叫,

  • 繼承性:必須重寫,談不上繼承不繼承,

// 抽象類
public abstract class AbstractClass01 {
    // 抽象方法
    public abstract void fun();
}
// 子類繼承于抽象類
public class Myclass4 extends AbstractClass01{
    // 重寫抽象方法
    @Override
    public void fun() {
        System.out.println("玩得真開心");
    }
}
// 測驗類
public class Test04 {
    public static void main(String[] args) {
        // 創建物件使用重寫后的抽象方法
        new Myclass4().fun();
    }
}
// 運行結果
玩得真開心

私有方法

  • 定義:使用private權限修飾符修飾的方法
  • 格式:private 回傳值型別 方法名(引數){方法體} (private 可以與static,final,abstract共存)
  • 特點:private只屬于本類,不屬于其子類物件,
  • 呼叫:本類可直接呼叫,其他類或者子類或者該類物件,只能通過類中其他方法進行間接呼叫,
  • 繼承性:可以被子類繼承(介面亦然),當也只能通過類中其他方法進行間接呼叫,
// 父類包含私有方法
public class Myclass5 {
    // 私有方法
    private  void eat() {
        System.out.print("吃 ");
    }
    // 公有實體方法
    public  void fun(){
        eat();
        System.out.println("玩");
    }
}
// 子類
public class Myclass6 extends Myclass5{
}
// 測驗類
public class Test05 {
    public static void main(String[] args) {
        // 創建物件
        Myclass5 my = new Myclass5();
        // my.eat; // 報錯,不能直接呼叫私有方法,
        my.fun(); // 可以間接呼叫私有方法
        // 子類物件間接呼叫
        System.out.println("分割線===========");
        new Myclass6().fun();
    }
}

陣列作為方法引數和回傳值

## 陣列作為方法引數

??陣列作為應用型別能夠當成方法的引數進行傳遞呢?當然可以

  • 陣列作為方法引數傳遞,傳遞的引數是陣列記憶體的地址
	public static void main(String[] args){
        int[] arr = {1,2,3,4,5};
        //呼叫方法,傳遞陣列
        println(arr);
	}
   public static void println(int[] arr){
        for (int i = 0; i < arr.length - 1; i++) {
            System.out.println(arr[i]);
        }
    }

物件的創建及使用

		 * 通過類 創建物件 <==> 實體化
		 * 類名 物件名 = new 類名();
		 * -----------------------
		 * 資料型別 變數名 =;
		 * -----------------------
		 * 物件屬性取值:
		 * 	資料型別 變數名 = 物件名.屬性名;
		 * 
		 * 物件屬性賦值:
		 * 	物件名.屬性名 =;
		 * 
		 * 呼叫物件的方法[重點]
		 * 三種呼叫格式:
		 * 1.單獨呼叫:物件名.方法名(引數具體值);
		 * 2.列印呼叫:System.out.println(物件名.方法名(引數具體值));
		 * 3.賦值呼叫:資料型別 變數名 = 物件名.方法名(引數具體值);
		 * 備注:當回傳值型別為void的時候,這種方法只能單獨呼叫,不能進行列印呼叫或者賦值呼叫
		 * 回傳值型別一般可以理解為資料型別(基本資料型別和參考資料型別),此外還包含一種型別void型別,當方法執行完畢不需要給程式呼叫者回傳人和的資料結果時,可以指定該方法的回傳值型別為void,此時只能[單獨呼叫]
		 * 1) 方法有引數,呼叫時必須傳入實參
		 * 		實參與形參的個數,順序,資料型別要保持
		 * 2) 方法沒有引數,不能給引數
		 * 3) 方法無回傳值,一定不能接識訓傳值
		 * 4) 方法有回傳值,可以接收,也可以不接收
		 * 	 A : 無回傳值
		 * 	 		A1 無回傳值無參
		 * 				物件名.方法名();
		 * 			A2 無回傳值有引數
		 * 				物件名.方法名(1,2,..);
		 * 	 B : 有回傳值
		 * 			B1 有回傳值無參
		 * 				[資料型別 變數名 = ]物件名.方法名();
		 * 			B2 有回傳值有引數
		 * 				[資料型別 變數名 = ]物件名.方法名(1,2,..);
		public static void main(String[] args){
				// 創建物件
		Student stu1 = new Student();
		System.out.println(stu1);
		// 獲得屬性值 
		String name = stu1.name;
		int age = stu1.age;
		String stuNo = stu1.stuNo;
		String schoolName = stu1.schoolName;
		System.out.println("name = "+name);
		System.out.println("age = "+age);
		System.out.println("stuNo = "+stuNo);
		System.out.println("schoolName = "+schoolName);
		// 屬性賦值
		stu1.name = "張三";
		stu1.age = 18;
		stu1.schoolName = "北京大學";
		stu1.stuNo = "100001";
		System.out.println("name = "+stu1.name);
		System.out.println("age = "+stu1.age);
		System.out.println("stuNo = "+stu1.stuNo);
		System.out.println("schoolName = "+stu1.schoolName);
		System.out.println("----------分割線---------");
		// A1 無回傳值無參
		stu1.eat();
		// A2 無回傳值有引數
		stu1.sleep("地");
		// B1 有回傳值無參
		String result1 = stu1.playGame();
		System.out.println("結果 : "+result1);
		// B2 有回傳值有引數
		String result2 = stu1.study("<java從入門到精通>", "黑筆");
		System.out.println("誰在學習 ? : " + result2);
		}
		public class Student{
			/*	
	 	     * 屬性的寫法:
	         * [訪問修飾符] 資料型別 變數名;
	         * []內的代碼,可寫可不寫
	         */
			public String name;
			public int age;
			public String stuNo;
			String schoolName;
			public String study(String book,String pen) {
			System.out.println("在學習"+book);
			String name = "張三";
		//	return "李四";
			return name;
			}
	
			void eat() {
				System.out.println("吃");
			}
	
			void sleep () {
				System.out.println("睡覺");
			}
		}

方法的多載和方法的重寫

多載(Overload)

1.在同類中,方法名一樣,引數串列不一樣的方法之間叫做多載.
2.方法多載與那些因素有關:

  • 引數的個數不同
  • 引數的型別不同
  • 引數的多型別順序不同

3.方法多載與那些因素無關:

  • 與引數的名稱無關
  • 與方法的回傳值型別無關
  • 與方法的修飾符無關


    好處:只需要記住唯一一個方法名稱即可,就可以實作類似的多個功能.

重寫(Override)

定義:重寫是子類對父類的允許訪問的方法的實作程序進行重新撰寫,回傳值和形參都不能改變.
重寫的規則:

  • 引數串列必須完全與被重寫方法相同
  • 回傳值必須完全相同
  • 訪問權限不能比父類中被重寫的方法的訪問權限更低
  • 父類私有(private)方法不能被重寫
  • 宣告為final的方法不能被重寫
  • 宣告為static的方法不能被重寫,但能被再次宣告
  • 如果子類不是抽象類,子類必須重寫父類中的abstract的方法
  • 如果子類和父類在同一個包下,子類可以被重寫除private和final之外的所有方法
  • 如果子類和父類不在同一個包下,子類能重寫父類中被public修飾和protected修飾的方法
  • 重寫方法能夠拋出任何非強制例外,無論被重寫的方法是否拋出例外.但是,重寫的方法不能拋出新的強制性例外
    注:所謂強制性例外,就是在撰寫程式的程序中,必須在拋出例外的部分try-catch或者向上throw例外

三大基本特征

繼承 封裝 多型

繼承

1.場景:
??如果多個類存在相同的屬性和行為時,將這些內容抽取到單獨一個類中,
那么多個類無需再定義這些屬性和行為,只要繼承那一個類即可,
其中,多個類可以稱為子類,單獨的那個類稱為父類、超類、基類
繼承描述的是事物之間的所屬關系,這種關系是:is-a的關系,
父類更通用,子類更具體,我們主要是通過繼承,可以使事物之間形成一種關系體系,

2.定義:
??就是子類繼承父類的屬性和行為,使得子類物件具有與父類相同的屬性、相同的行為,
??子類可以直接訪問父類中的非私有的屬性和行為,
3.好處:
1)提高代碼的復用性
2)使得類與類之間產生了關系,是多型的前提,

4.繼承格式:
??通過關鍵字extends,可以宣告一個子類繼承另一個父類
class SuperClass{

}
class Subclass extends SuperClass{

}

  1. 繼承后的特點—成員變數
    1.成員變數不重名
    如果子類父類中出現不重名的成員變數,這時訪問時沒有影響的,
    如果重名,這時訪問是受影響的,
    子父類中出現了同名的成員變數時,在子類中需要訪問父類中非私有成員變數,就需要使用super關鍵字,
    修飾父類成員變數,類似于關鍵字this
    2.使用格式:
    super.父類成員變數名;
    備注:父類中的成員變數是非私有的,子類才可以直接訪問,若父類中的成員變數私有了,子類不能直接訪問的,
    通常編碼時,我們一般遵循封裝的原則,可以在父類中提供公共的setXxx()和getXxx()方法,

  2. 繼承后的特點—成員方法
    1.成員方法不重名
    如果子類父類中出現不重名的成員方法時,這時的呼叫沒有任何的影響,
    物件呼叫方法時,會先在子類中查找有沒有對應的方法,若子類存在就會執行子類中的成員方法,
    若不存在就會執行父類中相應的方法,
    2.成員方法重名—重寫(Override)
    方法重寫:子類出現于父類一模一樣的方法時(回傳值型別,方法名和引數串列都相同),會出現覆寫效應
    也稱為重寫或者復寫,宣告不變,重新實作,
    3.重寫的應用
    子類可以根據需要,定義特定于自己的行為,即沿襲了父類的功能名稱,又能根據子類的需要重新實作父類
    的方法,從而進行擴展增強,比如:新的手機來電顯示功能,
    備注:
    1.子類方法重寫覆寫父類方法時,必須保證權限大于等于父類的權限,
    2.子類方法重寫父類方法時,回傳值型別,方法名和引數串列必須一模一樣,
    在沒有使用@Override時,子類定義父類方法時,方法名和引數串列可變,回傳值型別不可變,

    1. 繼承的特點:
      1.java只支持單繼承,不支持多繼承,
      2.java支持多層繼承(繼承體系)
      3.子類和父類是一種相對概念,
      備注:頂層父類是Object類,所有的類默認都繼承Object類,

封裝

1.封裝:就是隱藏物件的屬性和實作細節,僅對外提供公共訪問方式,封裝使用get,set方法,
2.封裝的好處:

	  1、良好的封裝能夠減少耦合,
		 
      2、類內部的結構可以自由修改,

      3、可以對成員進行更精確的控制,

      4、隱藏資訊,實作細節,

3.封裝時的權限控制符區別如下:
在這里插入圖片描述

假如:有一個學生類Student

public class Student{
	public int age;
	public string name;
	public Date date;
}

外部使用Student時,

public static void main(String[] args){
		Student stu = new Student();
		stu.age=16;
		stu.name="john";
		stu.date=2017;
}

但是,現實中如果很多外部代碼都使用了Student這個類;某一天,如果這個類的age需要換成String型別,那么,外部使用它的任何地方都需要需改xxx.age=“xxx”,這將是非常繁瑣的一個程序,


但是如果使用封裝屬性,開放訪問介面的方法:

    public class Student{
    private String age; //修改int to String
    private string name;
     
    public void setAge(String age){
      this.age = String.valueOf(age); //修改
    }
    public String getAge(){
      return this.age;
    }
    }

這樣外部使用它的地方都不用修改,只用修改物件內部就可以了,更加方便快捷,到了這里我們確實可以看出,封裝確實可以使我們容易地修改類的內部實作,而無需修改使用了該類的客戶代碼,

多型(polymorphic)

Java中:同一個方法,傳入相同型別的引數,但是運行結果不一樣.
Java多型:讓程式在運行時自行決定執行哪些方法

多型的三種表現形式

1.普通類多型定義的格式

父類 變數名 = new 子類();

2.抽象類多型定義格式
3.介面多型定義格式

多型的前提

1.子父類關系
2.子類必須重寫父類方法
3.父類參考指向子類物件
??父型別 變數 = 子類物件;==>向上轉型


屬性沒有多型性,方法有多型性
編譯看父類,運行看子類

多型有什么好處?

有兩個好處:
A:提高了代碼的維護性(繼承保證)
B:提高了代碼的擴展性(由多型保證)

貓狗案例代碼

    class Animal {
        public void eat(){
            System.out.println("eat");
        }
        
        public void sleep(){
            System.out.println("sleep");
        }
    }
     
    class Dog extends Animal {
        public void eat(){
            System.out.println("狗吃肉");
        }
        
        public void sleep(){
            System.out.println("狗站著睡覺");
        }
    }
     
    class Cat extends Animal {
        public void eat() {
            System.out.println("貓吃魚");
        }
        
        public void sleep() {
            System.out.println("貓趴著睡覺");
        }
    }
     
    class Pig extends Animal {
        public void eat() {
            System.out.println("豬吃白菜");
        }
        
        public void sleep() {
            System.out.println("豬側著睡");
        }
    }
     
    //針對動物操作的工具類
    class AnimalTool {
        private AnimalTool(){}
     
        /*
        //呼叫貓的功能
        public static void useCat(Cat c) {
            c.eat();
            c.sleep();
        }
        
        //呼叫狗的功能
        public static void useDog(Dog d) {
            d.eat();
            d.sleep();
        }
        
        //呼叫豬的功能
        public static void usePig(Pig p) {
            p.eat();
            p.sleep();
        }
        */
        public static void useAnimal(Animal a) {
            a.eat();
            a.sleep();
        }
        //把所有的可能都歸為動物類
    }
     
    class DuoTaiDemo2 {
        public static void main(String[] args) {
            //我喜歡貓,就養了一只
            Cat c = new Cat();
            c.eat();
            c.sleep();
            
            //我很喜歡貓,所以,又養了一只
            Cat c2 = new Cat();
            c2.eat();
            c2.sleep();
            
            //我特別喜歡貓,又養了一只
            Cat c3 = new Cat();
            c3.eat();
            c3.sleep();
            //...
            System.out.println("--------------");
            //問題來了,我養了很多只貓,每次創建物件是可以接受的
            //但是呢?呼叫方法,你不覺得很相似嗎?僅僅是物件名不一樣,
            //我們準備用方法改進
            //呼叫方式改進版本
            //useCat(c);
            //useCat(c2);
            //useCat(c3);
            
            //AnimalTool.useCat(c);
            //AnimalTool.useCat(c2);
            //AnimalTool.useCat(c3);
            
            AnimalTool.useAnimal(c);
            AnimalTool.useAnimal(c2);
            AnimalTool.useAnimal(c3);
            System.out.println("--------------");
            
            //我喜歡狗
            Dog d = new Dog();
            Dog d2 = new Dog();
            Dog d3 = new Dog();
            //AnimalTool.useDog(d);
            //AnimalTool.useDog(d2);
            //AnimalTool.useDog(d3);
            AnimalTool.useAnimal(d);
            AnimalTool.useAnimal(d2);
            AnimalTool.useAnimal(d3);
            System.out.println("--------------");
            
            //我喜歡寵物豬
            //定義一個豬類,它要繼承自動物,提供兩個方法,并且還得在工具類中添加該類方法呼叫
            Pig p = new Pig();
            Pig p2 = new Pig();
            Pig p3 = new Pig();
            //AnimalTool.usePig(p);
            //AnimalTool.usePig(p2);
            //AnimalTool.usePig(p3);
            AnimalTool.useAnimal(p);
            AnimalTool.useAnimal(p2);
            AnimalTool.useAnimal(p3);
            System.out.println("--------------");
            
            //我喜歡寵物狼,老虎,豹子...
            //定義對應的類,繼承自動物,提供對應的方法重寫,并在工具類添加方法呼叫
            //前面幾個必須寫,我是沒有意見的
            //但是,工具類每次都改,麻煩不
            //我就想,你能不能不改了
            //太簡單:把所有的動物都寫上,問題是名字是什么呢?到底哪些需要被加入呢?
            //改用另一種解決方案,
            
        }
        
        /*
        //呼叫貓的功能
        public static void useCat(Cat c) {
            c.eat();
            c.sleep();
        }
        
        //呼叫狗的功能
        public static void useDog(Dog d) {
            d.eat();
            d.sleep();
        }
        */
    }

多型的弊端:

不能使用子類的特有功能,

怎么才能使用子類特有的功能?

A:創建子類物件呼叫方法即可,(可以,但是很多時候不合理,而且,太占記憶體了)
B:把父類的參考強制轉換為子類的參考,(向下轉型)

注:向下轉型中有可能的例外:
ClassCastException:型別轉換例外一般在多型的向下轉型中容易出現

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/223349.html

標籤:其他

上一篇:我想進入IT行業作業,請問該做什么準備呢,有什么好建議嗎?

下一篇:數字影像處理-運動模糊&逆濾波&維納濾波(Matlab)

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more