最近看了B站Uinty官方有關性能優化技巧的視頻,自己做一些整理,
視頻鏈接:
Unite Now - (中文字幕)性能優化技巧(上)
Unite Now - (中文字幕)性能優化技巧(下)
堆疊(Stack)和堆積(Heap)
我們先來看下Unity記憶體中重要的兩部分,堆疊和堆積,因為只有了解了它們,我們才能知道應該如何優化記憶體,提高性能,
堆疊:
堆疊是記憶體中存盤函式和值型別的地方,
例如我們呼叫一個函式A,會將這個函式體與函式收到的引數放入到堆疊中,若在函式A中呼叫函式B,同樣會把函式B存放到堆疊中,當函式B運行結束,會將其從堆疊中移除,然后當A運行結束,把A從堆疊中移除,
因此我們在看Debug資訊的時候,就會發現Log里面能夠做到一層層的方法回溯,方便我們查看整體的呼叫程序,這也就是堆疊回溯,
由于是堆疊的結構,因此不會遇到碎片化或是垃圾收集(GC)的問題,但是可能會碰見堆疊溢位的問題,比如呼叫了太多的函式導致一直push東西進堆疊,占據越來越多的記憶體空間,導致堆疊溢位,
堆積:
堆積是記憶體中另一個區域,要比堆疊大,我們將所有的參考型別存放在這,通常我們每創建一個新的物件,會在堆積中找到下一個足夠存放的空位置,將其存盤,但是當我們銷毀物件后,記憶體空間不會馬上釋放出來,而是標記成未使用,之后垃圾收集器會釋放這部分空間,
物件實體化和摧毀的程序其實很慢,所以我們要盡可能地避免在堆積中配置記憶體的行為,如果我們需要的記憶體比之前已經配置好的還多,在放不下的情況下,堆積會膨脹,并且每次都增長兩倍,且不會再碩訓去,過大的堆積就會影響到我們游戲的性能,當我們在堆積中釋放了一些占用空間小的物件,而后添加一些占用空間大的物件時,由于前面釋放的空間不足以存放下,就會導致這些空間空出來,使得記憶體的使用情況就變得斷斷續續起來,這也就是記憶體的碎片化,同樣降低我們的游戲性能,
垃圾收集(GC)的原理:每一次GC,都會遍歷堆積上所有的物件,找到需要釋放的東西,然后將其釋放,
假如游戲玩到一半,GC必須要釋放數十或數百個游戲物件的記憶體,那么這會對你的游戲程序造成一個負載峰值,我們要避免這樣的負載峰值,
編程程序中的一些優化建議
1.選擇合適的資料結構
資料結構,也就是Array,List和Dictionary等,例如在Array或List中使用索引的成本很低,那么就適合要經常通過索引讀取的情況,而要頻繁增加和移除物件時,使用Dictionary是最合適的,
2.物件池
在游戲程式中,創建和銷毀物件事很常見的操作,通常會通過 Instantiate 和 Destroy 方法來實作,如果頻繁的進行這些操作,GC的時候會導致負載很重,因為會有大量的已摧毀物件的存在,不僅會造成CPU的負載峰值,還可能導致堆積碎片化,因此我們可以使用物件池來處理這類問題,
使用物件池時需要注意,要決定物件池的大小,以及一開始要產生多少數量的物件在池中,因為如果你需要的物件數量多過池中現有的,就必須將物件池變大,擴的太大可能造成浪費,擴的小可能又造成頻繁的添加,
3.Scriptable Objects
假設我們有一個控制敵人的組件,名叫Enemy,代碼如下:
public class Enemy : MonoBehaviour
{
public float maxSpeed;
public float attackRadius;
}
這個組件掛載在每個敵人身上,但是其中這兩個浮點數(maxSpeed 和 attachRadius)的數值都是不變的,那么當場景中存在很多的敵人時,每次生成敵人的時候,這些資料就會重復一份,
所以即使所有資料都一樣,這兩個浮點數還是重復的出現在有此腳本的物件上,所以建議改用Scriptable Objects,這樣就只會耗費一組這樣資料的記憶體,代碼如下:
public class EnemyConfiguration : ScriptableObject
{
public float maxSpeed;
public float attackRadius;
}
public class Enemy : MonoBehaviour
{
public EnemyConfiguration enemyConfiguration;
}
4.變數or屬性
通常我們為了封裝安全性,開發時會選擇使用屬性(getter/setter),而屬性本質上是函式的呼叫,前面提到呼叫函式時,會在堆疊上分配記憶體,因此呼叫屬性也是如此,當呼叫多次時,花費在堆疊中的時間就會增加,當然了,一般來說問題不大,但是如果在使用頻繁的回圈體中使用屬性,可能就需要針對性的優化,
我們可以通過宏命令進行處理,例如在開發時使用屬性,發布版本時使用變數,如下:
#if DELELOPMENT_BUILD
int m_health;
public int health { get => m_health; }
#else
public int health;
#endif
5.Resources目錄
當專案被構建時,所有名為Resources的檔案夾中的所有Asset和Object都會合并到同一個序列化檔案中,這個序列化檔案中還含有元資料(Metadata)和索引(Indexing)資訊,同時加載Resources檔案這一操作無法跳過,它會在應用程式啟動顯示不可互動的啟影片面(Splash Screen)時執行,即使里面很多資源我們此時都沒有用到,這就會直接影響游戲的啟動時間,同時也會占用很大的記憶體,
所以建議直接棄用Resources,使用AssetBundle,以更有效的方式管理資源的載入和卸載,(也可以試試Addressable資源系統)
6.洗掉空的Unity事件
Monobehaviour中的Start,Update這些方法即使是空的,也會帶來些微的性能消耗,因此若為空,就洗掉它們,
7.避免在Awake和Start中添加大量的邏輯
這對游戲啟動很重要,Unity會在Awake和Start方法執行后渲染第一個畫面,某些情況可能會導致啟影片面或是載入畫面需要花更長的時間渲染,因為你必須等每個游戲物件都完成Awake和Start的執行,(游戲啟動時,黑屏太久,可能會被退審)
8.快取一些Hash值
在我們想要在運行時修改影片或者材質的時候,可以使用下面方法來實作
animator.SetTrigger("Idle");
material.SetColor("Color", Color.white);
這類方法往往也可以通過索引來作為引數,使用字串只是能顯示的更加直觀,但是當我們傳遞字串時,程式內部會進行一些處理,頻繁呼叫的話可能就會造成性能的消耗,因此我們可以先找到對應的索引,并將其快取起來,供后續使用,如下:
int idleHash = Animator.StringToHash("Idle");
animator.SetTrigger(idleHash);
int colorId = Shader.PropertyToID("Color");
material.SetColor(colorId, Color.white);
9.層次結構
某些情況下,場景中的物體可能有很深的嵌套結構,當我們對父節點的GameObject進行坐標轉換時,就會產生OnTransformChanged事件,這訊息會傳遞給該GameObject下所有子物件,即使這些物件沒有任何渲染組件(也就是我們看不見任何變化),造成一些不必要的轉換運算,包括平移,旋轉和縮放,
此外,較深的結構也會導致在GC時,花費更多的時間在層級結構間遍歷,
10.Accelerometer Frequency
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這個設定在Project Settings->Player->IOS->Other Settings中,這個功能定義Unity從設備讀取加速度儀資訊的頻率,在不需要加速儀的游戲中,將它啟動或設定了高于需求的頻率,會影響性能表現,因為讀取硬體設備資訊,會增加CPU的處理時間,
11.移動物體
Unity中有許多移動游戲物件的方法,例如 transform.Translate,如果物件需要碰撞判定,我們則會添加剛體和碰撞體,如果還是使用 transform.Translate 方法,會造成PhysX物理引擎整體重新計算,對于復雜的場景,成本可能很高,因此若要移動帶有剛體的物件,使用rigidBody.MovePosition,并且要在FixedUpdate方法中執行,
建議使用transform.Translate就在Update中執行,使用rigidBody.MovePosition或AddForce方法在FixedUpdate中執行,
12.添加組件
在運行時呼叫AddComponent其實很沒效率,尤其在一幀中多次啟用這類呼叫,
當我們添加一個組件的時候,Unity會做下列操作:
- 先看組件有沒有DisallowMultipleComponent的設定,如果有,就要去檢查是否有同型別的組件已加入
- 然后檢查RequireComponent設定是否存在,如果設定了,就代表這個組件需要別的組件同步加入(重復做添加組件的操作)
- 最后呼叫所有被加入的MonoBehaviour的Awake方法
上述這些步驟都發生在堆積上,所以可能會影響性能和增加GC的處理時間,
13.快取參考物件(與第8條類似)
例如我們常常會在游戲運行的時候去查找一些物件,GameObject.Find與其他所有關聯的方法,需要遍歷所有記憶體中的游戲物件以及組件,因此在復雜場景中,效率會很低,GameObject.GetComponent,會查詢所有附加到GameObject上的組件,組件越多,GetComponent的成本就越高,若使用的是GetComponentInChildren,隨著查詢變復雜,成本會更高,
因此不要多次查詢相同的物件或組件,而且查詢一次后將其快取起來,方便后續的使用,
資源匯入的一些優化建議
例如下圖中左右兩邊使用的都是相同的模型與貼圖,但是最終所占的磁盤大小卻差了很多,就是因為一些設定導致的,

有關紋理匯入設定的建議:
1.根據平臺不同,紋理的 Max Size 設成該平臺最小值
2.紋理的大小為2的冪次方(POT),因為有些壓縮格式可能不支持非2的冪次方的,
3.盡量將多張紋理合并成為大圖
4.對于不透明紋理,關閉其 alpha 通道
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5.除非你必須從代碼來訪問紋理的底層資料,否則關閉 Read/Write Enabled 選項,減少記憶體使用
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6.選擇合適的Format,可減少占用的空間

7.例如UI元素這類相對于相機Z軸的值不會有任何變化的紋理,關閉Generate Mip Map選項
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Mesh的匯入設定建議:
1.試著用高比率的Mesh壓縮,來減少磁盤容量,注意:運行時的記憶體不受這項設定影響

2.盡量關閉 Read/Write Enabled 選項,若開啟,Unity會存盤兩份Mesh,導致運行時的記憶體用量變成兩倍,
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3.如果沒有使用影片,請關閉Rig,例如房子,石頭這些

4.如果沒有用到 Blendshapes,也關閉
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5.如果Material沒有用到法向量和切線資訊,關閉可以減少額外資訊,

影像(Graphics)的一些優化建議
基本上當Unity渲染游戲影像時,會呼叫 draw call 來對GPU下指令,讓場景能成功渲染,物件,材質和紋理越多,處理起來需要的時間也越多,所以過多的drawcall就會影響游戲的優化,這對于瓶頸在GPU上的游戲影響特別大,也就是我們的游戲已經給GPU太大的壓力了,
使用批處理:
我們可以使用批處理來盡量減少drawcall,使用批處理需要滿足一些情況,例如,要批處理的物件必須參考一樣的材質,并使用相同的紋理(紋理合并在這就很重要),但是使用的模型可以不一樣,
動態批處理:可以減少對于移動物件的drawcall,只能用于少于900個頂點資訊的情況,包含坐標、法線、uv0、uv1、切線,動態批處理每幀評估一次,由CPU負責,
靜態批處理:即對開啟 static 標記的物件做批處理,在構建期完成,適用于絕大部分的靜態Mesh,因此任何不會動的物件都應標記為靜態的,如果我們在運行時要添加靜態物件,可以看一下 StaticBatchUtility.Combine() 的API
有關SRP Batcher可以看下:https://blog.csdn.net/wangjiangrong/article/details/105518220
Cast Shadows
默認情況下,MeshRenderder組件的Cast Shadows是開啟的,

陰影的渲染可以讓游戲的光線增加真實度和深度感,但是某些情況下可能并不需要,在復雜場景中,可能會造成多余的陰影計算,陰影效果最后也看不見,
因此若場景有的物件是否有陰影對整體效果沒有影響的話,就關閉這個選項,不計算陰影可以省下CPU時間,(具體渲染步驟可以在 Frame Debugger的Shadows.Draw中查看)
Light Culling Mask

在復雜場景中,許多光線緊靠彼此,你可能覺得光線不能影響特定物件,根據渲染流程的設定,場景中越多的光照,性能可能就會越差,因此我們要確保光照只影響特定的物件層(例如專門給角色打光的光源,設定成只影響角色),尤其是多光源和多物件彼此緊靠的時候,
避免使用手機原生解析度
現在的手機解析度非常的高,在手機呈現高解析度可能會影響性能和手機過熱的問題,因為會有大量的計算需求,如后期處理,如果游戲本身很耗GPU,高解析度會惡化這些問題,建議使用 Screen.SetResolution 來降低游戲預設的決議設定(根據不同的設備來找到一些合適的值),來提高性能,
UI的一些優化建議
顯示與隱藏
UI的隱藏我們可以使用將其移到Canvas外的方法,而不是利用SetActive(false)的方法來隱藏,
視頻中建議的似乎是SetActive(false)
UI的批處理
如果UI元素會改變數值或是位置,會影響批處理,導致向GPU發送更多的drawcall,因此建議:
1.將更新頻率不同的UI放在不同的Canvas上,
2.相同Canvas中的UI元素的Z值要相同,這樣才不會打斷批處理,
3.相同Canvas中的UI元素要使用相同的材質和紋理,材質或著色器可以有動態變換(例如一些特效),這不會影響批處理,
4.相同Canvas中的UI元素要使用相同裁剪矩陣,
Graphic Raycaster

該組件是用來處理輸入事件,默認掛載在每個Canvas上,有時不能互動的物件仍是canvas中的一部分,并附帶了該組件,所以當每次滑鼠或觸控點擊時,系統就要遍歷所有可能接受輸入事件的UI元素,就會造成多次的 “點落在矩形中” 的檢查,來判斷物件是否該作出反應,在UI很復雜的情況下,這個運算成本就會很高,因此建議確保只有可互動的Canvas才有該組件,節省CPU運行時間,
全屏UI的處理
游戲中可能會有些全屏UI(例如一些設定界面),會遮擋住場景物體或其他UI元素,然而它們即使被遮擋看不見,CPU和GPU還是會有消耗,因此建議:
1.3D場景完全被遮擋的話,關閉渲染3D場景的攝像機,
2.被遮蔽的UI,Disable這些Canvas,注意不是SetActive(false),
3.盡可能的降低幀率,因為這些UI一般不需要重繪那么頻繁,
音頻(Audio)一些優化建議
音頻檔案常以不正確的方式匯入的Unity中,原因可能是對硬體或格式不熟悉,或是匯入程序中出現了問題,這將造成運行時記憶體使用過高,打包中占用大量的空間,以及沒有善用底層硬體提供的解壓縮方式,因此建議:
1.可以的話,將音頻檔案設定為Force To Mono,這樣做可以省下一半的記憶體和磁盤空間,
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2.如果需要額外的壓縮,可以降低檔案的位元率(bitrate),前提音頻品質不會被破壞太嚴重,

3.IOS適合使用ADPCM和MP3格式,Android適合使用Vorbis格式,
載入方式

| 小型音頻檔案(< 200kb) | Decompress On Load |
| 中型音頻檔案(>= 200kb) | Compressed In Memory |
| 大型音頻檔案,例如背景音 | Streaming |
注:檔案必須小于200kb,因為內部記憶體管理的問題,大于200kb的檔案也還是只會被分配到這么多,
靜音處理
一般游戲中都會有靜音的設定,我們往往我們只是把AudioSource或Mixer的音量設定為0,這樣還是會造成不必要的記憶體和CPU占用,關音量并不會釋放音頻的記憶體,
因此建議在記憶體中卸載音頻相關的來源或是記憶體中的音頻檔案,將AudioSource組件Disable,同時有個上層管理系統負責過濾和音頻相關的API呼叫,當然卸載和重新載入音頻的成本也很高,要是玩家頻繁的開啟和關閉靜音的話,就不適用了(一般情況下不會)
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