安裝組件
Ambient Occlusion—環境光遮蔽
Anti-aliasing–抗鋸齒
Auto Exposure–自動曝光
Bloom–柔光
Chromatic Aberration–色差
Color Grading–顏色分級
Depth of Field–景深
Grain–顆粒
Lens Distortion–鏡頭扭曲
Motion Blur–運動模糊
Screen Space Reflections–螢屏空間反射
Vignette–漸暈
Color Grading

1. All None : 可以看作是效果開關
2. Mode:設定清晰度,默認高清晰度
| 屬性 | 說明 |
|---|---|
| Low Definition Range | LDR, 為 低端設備提供的方案,將偏色存盤在標準LUT中,LDR的Lookup Texture一般使用的是256x16大小,也可以使用1024x32,但是在一個專案中需要使用統一的解析度,避免多個Volume之間混合時計算錯誤, |
| High Definition Range | HDR, 為 支持HDR的平臺提供的方案 |
| External | 為第三方軟體自定義的3D log-encoded Texture提供的方案` |
3. Tonemapping:色調映射(默認是none)

| 屬性 | 說明 |
|---|---|
| Neutral | 對畫面顏色進行重新映射,對色相和飽和度的影響最小 |
| ACES | 系統自動計算當前需要的色調 |
| Custom | 自定義設定,Tonemapping的不同效果主要在于映射曲線的不同, - Toe Strength : 設定前段到中段的曲線的過渡,0代表無坡度,1代表較強的過渡, - Toe Length :設定坡度的動態范圍,值越小,坡度越短,過渡越快, - Shoulder Strength :設定中段到末端曲線的過渡,0代表無過渡,1代表較強的過渡, - Shoulder Length : 設定F-stops(EV)的動態范圍, - Shoulder Angle : 設定末端曲線下壓的值, - Gamma : 疊加一個gamma函式, |
4. White Balance : 白平衡
| 屬性 | 說明 |
|---|---|
| Temperature | 設定自定義色溫, 當色溫匹配時,會呈現白色,當畫面色溫高于設定值會呈現暖色(黃色),當畫面色溫低于設定值會呈現冷色(藍色), |
| Tint | 設定白平衡的偏色為綠色或品紅色, 在某些色溫下顏色可能看起來為黃色或藍色,偏色可以讓白平衡產生的顏色更自然, |
5. Tone : 色調

| 屬性 | 說明 |
|---|---|
| Post-exposure | 曝光. 僅在HDR模式下可用,以EV單位設定場景的整體曝光值,該選項在HDR效果之后和色調映射之前應用,因此不會影響鏈中的先前效果, |
| Color filter | 顏色過濾 設定一個偏色, |
| Hue shift | 調整色相 調整色相, |
| Saturation | 飽和度 |
| Brightness | 亮度 僅在LDR模式下可用, |
| Contrast | 對比度 |
6. Channel Mixer : 通道混合
使用通道混合器可以修改每個輸入顏色通道對輸出通道整體混合的影響,
例如,增加綠色通道對紅色通道整體混合的影響,將調整包含綠色的影像的所有區域(包括中性/單色),使其色調變得更紅,
比如,選擇綠色通道,此時是默認數值.


調整藍色選項的數值,會發現天空變成了綠色


簡單來說,就是將此通道(Green)內被選中的顏色(Blue)向通道顏色(Green)變化,讓藍色區域更綠
7. Trackballs : 軌跡球
使用軌跡球執行三向顏色分級,調整軌跡球上該點的位置,以在給定的色調范圍內將影像的色調移向該顏色,不同的軌跡球用于影響影像中的不同范圍,調整軌跡球下方的滑塊以抵消該范圍的顏色亮度,
右擊軌跡球可以重置為默認值

Lift:調整陰影和暗部,
Gamma:調整中間調,
Gain:調整高光,
8. Grading Curves: 校色曲線
曲線是一種高級方法,可調整影像中色調,飽和度或亮度的特定范圍,
Unity提供了八種方式:
YRGB曲線
僅用于
LDR,X軸代表輸入強度,Y軸代表輸出強度,主要用來調整對比度和亮度,

Hue vs Hue
調整色相,X軸代表輸入色相,Y軸代表輸出色相,主要用來調整色相或替換顏色,,
使用此設定可以微調特定范圍的色調或執行顏色替換,

Hue vs Sat
調整特定色相的飽和度,
X軸代表輸入色相,Y軸代表輸出飽和度,
主要用來調整特別明亮的區域,讓過亮的區域變得柔和,

Sat vs Sat
調整飽和度,
X軸代表輸入飽和度,Y軸代表輸出飽和度,

Lum vs Sat
調整特定明度的飽和度,
X軸代表輸入明度,Y軸代表輸出飽和度,
主要用來降低黑暗區域的飽和度,

注意事項
- Tonemapping是一個整體的效果,理想情況下不要動態調整或者分場景調整,整個專案應該使用同一套引數或效果,
- 使用全域的校色引數,從所有的屬性中挑出一部分主要用來校色的引數,大部分的修改都使用這些引數,其他引數盡量不動,
- 盡量不要使用
Trackballs-Gain調整場景的曝光,它是用于不同顏色之間的微調,曝光使用Auto Exposure, - 使用
Trackballs-Lift來提亮陰影和暗部區域,正值可以讓暗部變亮,負值可以讓暗部更暗,
要求支持
Shader Model 3
效果對比

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