很久沒寫新文章了,因為去用力開發一款游戲了,游戲如下:
戰場品質再革新!《生死狙擊2》全新實機演示曝光
有了一些新感想,也想給逼自己再努力一把,
我是去年5月參與到這款游戲的,主要作為引擎程式員,負責性能優化這個部分,因為性能優化是一個比較綜合的事情,所以不論是業務邏輯,圖形渲染,底層架構都有涉及,不論是客戶端,服務端都有一些涉獵,有一個感受就是,做高品質的端游,真的太難了,自從基于物理的渲染被提出并逐步用到游戲之后,配合GPU的高速發展,外國游戲公司突然開火箭的速度般,在游戲的技術上取得了一個又一個的突破,都不用提3A大作,直接一個2012年的孤島危機的畫質,都夠國內大部分公司喝一壺的,這中間需要的大量的人力物力,尤其是美術,TA,圖程,引擎等方面的拔尖人才,而要招到合適的人真的太難了,而且招到1-2個人是不足以支撐起一個好的專案的,常規的情況下,至少需要十人左右的TA,二十人左右的引擎才行,然而,國內這方面的人才這兩年才逐步有所增加,不過可惜的是,大部分的人依然會選擇3A大廠,這無可厚非,因為憑一人之力,再厲害做的事情也十分有限,如果沒有實力匹配的人一起使力,是做不出真正的高品質的游戲的,
不過可喜的是,我真切的感受到了有越來越多的人關注到這方面的事情,并想開始往這方面發展,而作為引擎程式員,我也希望能夠幫助大家找到一個我個人認為比較正確的學習路徑和教程,一起加入引擎開發的行列,
所以我初步規劃了以下專欄,并且會動態更新(暫時比較粗糙),也希望自己能繼續提高,共勉,
1.語言篇
C++基礎:C++是唯一必修的語言
2.數學篇
微積分:需要看懂積分公式,但并不需要自己推導,
線性代數:需要理解矩陣的常用性質和運算,
概率論:對圖形渲染方面特別重要,
數值分析:待定,
3.光線追蹤篇
待定
4.軟光柵化篇
待定
5.渲染管線篇
待定
6.PBR篇
待定
7.PBRT篇
待定
8.圖形API篇
DX12 MiniEngine
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