草地與石頭模型邊緣混合
文章目錄
- 草地與石頭模型邊緣混合
- 前言
- 一、頂點顏色
- 二、匯入Unity并用Shader graph制作Shader
- 1.創建shader graph并鏈接貼圖
- 總結
前言

先看一看最終效果
這是我松糕第一次寫博客,有很多不懂或者寫得不好各位大佬手下留情啊,
這篇文章是決議我買的一個教程的其中一節的內容,因為個人覺得只是跟著做的話,很容易就忘記,所以在做完之后就打算寫在博客上,算是總結和梳理,
一、頂點顏色

1.第一步,我先把石頭的模型匯入maya(我使用的是2019版本的maya),全選所有點,刷頂點顏色,這里我初始的顏色刷了一個紅色,


2.選擇會混合的點,把顏色切換成綠色,并應用,就會出現上圖的樣子,到這里,模型這邊的作業基本算是完成啦,LOD如何制作我就說了(應該都懂吧…)
二、匯入Unity并用Shader graph制作Shader
1.創建shader graph并鏈接貼圖

1.分別連上Color,Mso(從SD匯出的Metallic,Smoothness,Occlusion的結合貼圖),和Normal貼圖,有大佬能解釋一下這種結合的貼圖有啥優勢嗎~

2.先加一個“vertex collor“節點(頂點顏色),添加一個Split節點,把節點提取出來(原理臣妾不懂哇~~~555),然后我們加一個貼圖通道,用來存放我們草的貼圖(就是那個albedo2),用Mutiply節點把它們相連接),這樣我們就能將草的貼圖控制在頂點顏色不一樣的地方啦~,
3.接下來就是用Add節點把石頭的color貼圖和草的color貼圖加在一起,最后再連接上color通道,就能做出前言的效果啦~(大概)
總結
這算是一個最基本的模型和地形材質混合的做法,原理啥的我基本都不太懂,
如果大佬們在哪些地方看不懂,我盡量用我腦瓜子里單薄的知識來解答,所以,就這樣先啦,感謝各位大佬看到這里,
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