文章目錄
- 6.1 組件的容器——GameObject
- 6.2 創建物體
- 6.2.1 創建空物體——Create Empty
- 6.2.2 創建幾何體物體
- 6.2.3 用代碼動態創建物體
- 6.3 GameObject常用方法
- 6.3.1 添加組件,AddComponent
- 6.3.2 獲取組件,GetComponent
- 6.3.3 通過標簽查找物體,FindWithTag
- 6.3.4 通過名字查找物體,Find
- 6.4.5 實體化游戲物件,Instantiate
- 6.4.6 銷毀游戲物件,Destroy
6.1 組件的容器——GameObject
皮皮:“鏟屎官,我有一個問題沒想明白,為什么之前我們每次都是把腳本掛到Main Camera上,是只有Main Camera才能運行腳本嗎?”
我:“當然不是呀,只是因為空工程中,場景里就只有一個Main Camera和一個Directional Light,為了測驗腳本,就隨便掛到Main Camera上了,事實上,我們也可以把腳本掛到Directional Light上測驗之前的腳本,當然,我們還可以自己創建GameObject,”

皮皮:“什么是GameObject呀,”
我:“GameObject就是游戲物件的意思,在Unity中,所有物體都是游戲物件,比如攝像機Main Camera、直射光Directional Light,它們其實都是GameObject,你可以把GameObject理解為一個容器,不同能力的組件裝在這個容器里,容器便具有了相應的能力,比如掛了Camera組件的GameObject,它便具備了攝像機的能力,掛了Light組件的GameObject,它便具備了燈光的能力,”
皮皮:“原來如喵,我懂了,那怎么創建GameObject呢?”
我:“來,看我變魔術,”
6.2 創建物體
6.2.1 創建空物體——Create Empty
在Hierarchy視圖中右鍵點擊選單Create Empty,即可創建一個空物體,

默認空物體的名字為GameObject,

我們可以對它進行重命名,選中物體后,在Inspector最上方的輸入欄中即可重新輸入物體的名字,輸入后按回車即可生效,比如我這里將物體重命名為EmptyGameObject,

皮皮:“為什么這個EmptyGameObject在Game視圖中看不見?”
我:“問得好,但我先不回答你這個問題,我們先來創建一個看得見的GameObject,”
6.2.2 創建幾何體物體
在Hierarchy視圖中右鍵點擊選單3D Object - Cube,

此時場景中出現了一個正方體Cube,

這回,我們看見了,一個看得見的GameObject,

我:“老皮,你自己觀察觀察,這個Cube和我們剛剛創建的空物體EmptyGameObject有什么不同?”
皮皮:“我發現了,Cube身上比EmptyGameObject多了好幾個組件,一定是這些組件讓Cube具有被看得見的能力,”

我:“如喵可教也,一點即通,那你再觀察觀察,是什么讓它的外形是正方體,而不是一個球體或者別的呢?”
皮皮用滑鼠點來點去,點開了Mesh的選擇框,

皮皮:“原來秘密藏在這里呀,”
我:“不錯不錯,Mesh就是網格的意思,你可以理解為骨架,我們可以選擇別的Mesh,比如球體Sphere,這樣它的外形就變成一個球啦,”

6.2.3 用代碼動態創建物體
我:“剛剛我們都是手動創建物體的,有時候我們需要用代碼動態創建物體,”
皮皮:“看到代碼就犯困,”
我:“不要忘記你們喵星人的使命,其實很簡單,一行代碼就可以實作,”
創建一個腳本CreateGameObjectTest,

代碼如下:
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 測驗使用代碼動態創建物體
/// </summary>
public class CreateGameObjectTest : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// 創建一個名字為EmptyGo的空物體
var go = new GameObject("EmptyGo");
}
}
把CreateGameObjectTest腳本掛到Main Camera上,運行Unity,可以看到動態創建出了一個EmptyGo物體了,

皮皮:“你上面是用代碼動態創建一個空物體,那如果我想動態創建幾何體呢?”
我:“Unity已經幫我們封裝好介面了,使用GameObject.CreatePrimitive介面,”
例:
// 代碼動態創建正方體
var go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
其中PrimitiveType是列舉型別,傳對應的列舉值即可創建不同的幾何體,
public enum PrimitiveType
{
// 球體
Sphere = 0,
// 膠囊體
Capsule = 1,
// 圓柱體
Cylinder = 2,
/// 正方體
Cube = 3,
// 由很多個三角形組成的平面
Plane = 4,
// 由兩個三角形組成的平面
Quad = 5
}
皮皮:“看出來了,它只能創建一些簡單的幾何體形狀,如果我想創建一個很復雜的幾何體呢?”
我:“那就要建模軟體在外部制作好然后再匯入Unity中,包裝成預設,然后通過預設實體化的方式來啦,”
皮皮:“太酷了,我要學建模,”
我:“你就是小學課本里那只釣魚的貓,看見蝴蝶就去抓,結果魚沒釣到,蝴蝶也沒抓到,你要耐下性子,后面有時間我再教你建模,”
皮皮:“鏟屎官怎么啥都會!”
我:“藝多不壓身,功到自然成,”
6.3 GameObject常用方法
GameObject是我們在Unity中最常打交道的一個類,所以我們需要熟悉它的介面和屬性,
6.3.1 添加組件,AddComponent
GameObject可以理解為是組件的容器,通過AddComponent介面,可以動態給GameObject添加組件,
public Component AddComponent(Type componentType);
public T AddComponent<T>() where T : Component;
例:
// 添加BoxCollider組件
BoxCollider boxCollider = gameObject.AddComponent<BoxCollider>();
皮皮:“這個小寫g開頭的gameObject又是哪里來的呀?”
我:“在MonoBehaviour(包括子類)腳本中,小寫g開頭的gameObject表示組件所掛的物體本身,”
6.3.2 獲取組件,GetComponent
相應的,我們可以通過GetComponent來獲取GameObject上的組件,
public Component GetComponent(string type);
public T GetComponent<T>();
public Component GetComponent(Type type);
引數為
string型別的GetComponent介面盡量少用,因為它用到了反射,第一是反射執行效率低,第二是字串容易寫錯,
例:
// 獲取BoxCollider組件,如果沒有,則回傳null
BoxCollider boxCollider = gameObject.GetComponent<BoxCollider>();
這個介面是從自身節點獲取某個組件,找到一個則立即回傳,
除此之外,還有如下一些介面:
| 介面 | 說明 |
|---|---|
| GetComponentInChildren | 從子節點獲取某個組件,找到一個則立即回傳 |
| GetComponentsInChildren | 從子節點獲取某個組件,回傳一個組件陣列 |
| GetComponentInParent | 從父節點獲取某個組件,找到一個則立即回傳 |
| GetComponentsInParent | 從父節點獲取某個組件,回傳一個組件陣列 |
| GetComponents | 從自身節點獲取某個組件,回傳一個組件陣列 |
例:
// 從子節點獲取BoxCollider組件,有多少個就回傳多少個,引數true表示即使子節點不激活也照樣查找
BoxCollider[] boxColliderArray = gameObject.GetComponentsInChildren<BoxCollider>(true);
6.3.3 通過標簽查找物體,FindWithTag
物體是可以打標簽的,選中物體,在Inspector視窗中的Tag屬性下拉框中即可設定,

要新增Tag可以點擊Add Tag...,

在Tags框中點擊+號,即可添加Tag,如下,添加了一個MyTag,

將物體的Tag設定為MyTag,

FindWithTag介面,通過標簽在場景中查找物體,找到一個則立刻回傳,
// 通過標簽查找物體
public static GameObject FindWithTag(string tag);
例:
GameObject target = GameObject.FindWithTag("MyTag");
如果有多個物體具有相同的Tag,我們想查找所有物體,則要用另一個介面:
public static GameObject[] FindGameObjectsWithTag(string tag);
皮皮:“我怎么通過代碼獲取物體的Tag呢?”
我:“GameObject提供了tag屬性,”
// 獲取物體的tag
string tag = gameObject.tag;
皮皮:“那我們可以通過tag屬性設定物體的Tag嗎?”
我:“可以的,不過前提是設定的Tag需要存在,不能設定一個不存在的Tag,否則會報錯的,”
// 設定物體的tag
gameObject.tag = "MyTag";
我:“還有,雖然GameObject提供了這個tag屬性,但也不要泛濫使用,只有少數必要的情況才會使用Tag,具體后面實戰專案我再演示吧,”
6.3.4 通過名字查找物體,Find
通過名字在場景中查找物體,找到一個則立刻回傳,所以如果有多個物體具有相同的名字,這個時候就不大好區分了,
public static GameObject Find(string name);
該方法建議少用,因為場景中同名的物體概率還是比較大的,
另外,我們可以通過name屬性獲取當前物體的名字,如下:
// 獲取當前游戲物件的名字
string name = gameObject.name;
皮皮:“也可以通過name屬性修改物體的名字,對嗎?”
我:“聰明,”
// 設定物體的名字
gameObject.name = "NewName";
6.4.5 實體化游戲物件,Instantiate
這個介面應該不陌生了,實體化可以理解為一次深拷貝,或者叫克隆,
public static Object Instantiate(Object original);
這個介面是Object類的,因為GameObject是繼承Object,所以就有這個介面了,
6.4.6 銷毀游戲物件,Destroy
在拍戲的時候,演員的角色劇情演完之后就殺青了,游戲物件也類似,它完成了它的任務后,就要被銷毀或者物件池回收,
這個介面是Object類的,因為GameObject是繼承Object,所以就有這個介面了,
public static void Destroy(Object obj);
皮皮:“什么是物件池,怎么回收游戲物件?”
我:“好奇貓,后面再教你,你先學好今天的內容,”
《學Unity的貓》——第七章:Transform的魔力,超越光速的移動
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