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《學Unity的貓》——第七章:Transform的魔力,超越光速的移動

2020-11-26 19:41:25 其他

文章目錄

        • 7.1 超過光速的移動
        • 7.2 初識Transform類
        • 7.3 Transform的屬性
          • 7.3.1 設定坐標
          • 7.3.2 設定旋轉角度
          • 7.3.3 設定縮放
          • 7.3.4 設定朝向
          • 7.3.5 設定父節點
        • 7.4 Transform的函式
          • 7.4.1 移動物體
          • 7.4.2 旋轉物體
          • 7.4.3 方向轉換計算
          • 7.4.4 坐標轉換計算
          • 7.4.5 查找子物體
          • 7.4.6 判斷是否是子節點

7.1 超過光速的移動

我:“皮皮,你知道真空光速是多少嗎?”
皮皮:“你以為我是百科全書呀?不過我知道,目前所知的物理定律里,光速是無法超越的,連我們貓族也無法超越這個速度,”
我:“真空中的光速是299792458米/秒,大約300000米/毫秒,在Unity中,你信不信我可以超越光速?”
皮皮:“真的假的?”
我打開Unity,說:“真的,不信我可以證明給你看,”
首先,創建一個Cube
在這里插入圖片描述
接著,創建一個腳本TransformTest.cs
在這里插入圖片描述
代碼如下:

using System.Diagnostics;
using UnityEngine;

public class TransformTest : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        // 檢測空白鍵按下
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            // 使用Stopwatch測量運行時間
            Stopwatch sw = new Stopwatch();
            // 時間測量開始
            sw.Start();
            // 執行設定坐標
            SetPos();
            // 時間測量結束
            sw.Stop();
			// 輸出日志
            UnityEngine.Debug.Log("總耗時: " + sw.ElapsedMilliseconds);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 設定坐標
    /// </summary>
    void SetPos()
    {
        // 臨時快取transform物件
        Transform selfTransform = transform;
        // 回圈執行10000次,看總耗時,在計算單次的運行時間
        for (int i = 0; i < 100000; ++i)
        {
            selfTransform.position = Vector3.one * i;
        }
    }
}

注:上面代碼中,我用到了Stopwatch這個類,用它可以精確測量函式的運行時間,

TransformTest腳本掛到Cube上,
在這里插入圖片描述
運行Unity,按下空白鍵,可以在console視窗中看到日志輸出,
在這里插入圖片描述
由此可得,執行10000次的position操作,耗時8毫秒,折算一下,1毫秒可以執行position操作1250次,而真空光速是約300000米/毫秒,300000除以1250等于240,也就是說,只要一次position操作的距離超過240即可超過光速啦,如下:

// 設定初始坐標為Vector3.zero,即(0, 0, 0)
transform.position = Vector3.zero;
//從坐標(0, 0, 0)移動到(241, 0, 0),根據上面的計算,這個移動已經超過光速了
transform.position = new Vector3(241, 0, 0);

皮皮:“真是不可思議呀,電腦的運行速度這么快,”
我:“不過這是虛擬世界里的速度,真實的物理世界,光速還是無法超越的,另外需要注意一點,不同計算機的CPU主頻不同,運行速度不同,比如上面執行10000次的position操作耗時8毫秒,可能別的性能差一點的電腦就要耗時14毫秒,那么最后算出值就不同了,”
皮皮:“剛剛看代碼,里面設定position坐標要通過Transform物件,這個Transform是什么呀?”

7.2 初識Transform類

我:“TransformUnity中非常非常重要的一個類,所有的GameObject物件都有一個Transform組件,你創建一個空物體的時候,就會看到它就已經自帶了一個Transform組件”
在這里插入圖片描述
我指著Inspector視圖中的Transform組件,“你猜猜這個Transform組件到底是用來干嘛的?”
皮皮:“我看出來了,它是用來設定坐標、旋轉角度和縮放的,”
我:“沒錯,一個GameObject必然會有一個坐標、旋轉角度和縮放,所以Transform組件是必須的,不過呢,后面Unity官方引入了ECS框架,在ECS框架中,一個物體Entity可以沒有Transform,現在你只需記住,Transform組件可以用來設定游戲物件的坐標、旋轉角度和縮放,”
更深入一些,我們看一下Transform常用的屬性和函式吧,

7.3 Transform的屬性

屬性資料型別描述
positionVector3在世界空間中的坐標
localPositionVector3相對于父節點的區域坐標,如果沒有父節點,則localPosition等于position
eulerAnglesVector3世界坐標系中的旋轉(歐拉角)
localEulerAnglesVector3相對于父節點的區域旋轉(歐拉角),如果沒有父節點,則localEulerAngles等于eulerAngles
rotationQuaternion世界坐標系中的旋轉(四元數)
localRotationQuaternion相對于父節點的旋轉(四元數),如果沒有父節點,則localRotation等于rotation
rightVector3區域坐標系的x軸方向向量
upVector3區域坐標系的y軸方向向量
forwardVector3區域坐標系的z軸方向向量
localScaleVector3相對于父節點的縮放比例
parentTransform父節點的Transform組件
rootTransform根節點的Transform組件
childCountint子節點數量
lossyScaleVector3全域縮放比例(只讀)
worldToLocalMatrixMatrix4x4矩陣變換的點從世界坐標轉為自身坐標(只讀)
localToWorldMatrixMatrix4x4矩陣變換的點從自身坐標轉為世界坐標(只讀)

皮皮:“這么多我該怎么記呀?”
我:“多寫多練,用多了你就記住啦,我給你示范幾個例子吧,”

7.3.1 設定坐標

設定世界坐標:position

// 設定世界坐標
transform.position = new Vector3(100, 0, 0);

設定區域坐標:localPosition

// 設定區域坐標
transform.localPosition = new Vector3(100, 0, 0);

皮皮:“什么是世界坐標和區域坐標呀?”
我:“世界坐標就是以世界坐標系為參考的坐標,區域坐標(或叫本地坐標)就是以本地坐標系為參考的坐標,三維坐標系由x、y、z個軸組成,我們一般分為左手坐標系和右手坐標系,老皮,你看看Unity采用的是左手坐標系還是右手坐標系呢?”
在這里插入圖片描述
皮皮舉起了它的爪子,分不清左右,
我:“哈哈哈,我直接告訴你吧,Unity采用的是左手坐標系,不管是世界坐標系還是區域坐標系,它們都是左手坐標系,通過坐標系,我們就可以使用坐標值表示任意一個位置,世界有一個坐標系,游戲物件本身也有一個坐標系,游戲物件可以嵌套形成父子節點關系,當游戲物件有父節點的時候,相對父節點的坐標就是區域坐標localPosition,它相對世界坐標系的坐標就是世界坐標position,當游戲物件沒有父節點的時候,或者可以理解為它此時的父節點就是世界,此時區域坐標localPosition就會等于世界坐標position,”
皮皮指著Inspector視圖問:“那Inspector視圖中的Position到底是世界坐標還是區域坐標呀?”
在這里插入圖片描述
我:“Inspector視圖中的Position顯示的是區域坐標,如果游戲物件沒有父節點,那么區域坐標就會等于世界坐標,此時Position顯示的既是區域坐標也是世界坐標,”
皮皮:“那RotationScale也是同理嗎?”
我:“是的,你已經學會觸類旁通了呀,不錯不錯,”

7.3.2 設定旋轉角度

設定旋轉角度有兩種方式,一種是歐拉角,一種是四元數,
設定區域歐拉角旋轉:localEulerAngles

// 設定區域歐拉角
transform.localEulerAngles = new Vector3(100, 0, 0);

設定區域四元數旋轉:localRotation

// 設定區域四元數旋轉
transform.localRotation = Quaternion.Euler(new Vector3(100, 0, 0));

皮皮:“為什么要弄兩套旋轉方法呢?”
我:“這里就要理解歐拉角的原理以及它的問題,它的主要問題會引發萬向鎖問題,還有,它做差值運算不合理,為了解決這些問題,人們發明了四元數來表示旋轉,后面我再單獨講講這部分的內容,這里你只需看懂如何通過代碼設定旋轉角度即可,”

7.3.3 設定縮放

設定縮放,為原始的2

transform.localScale = Vector3.one * 2;

皮皮:“我看到縮放還有一個叫lossyScale,它與localScale有什么關系呢?”
我:“localScale是本地坐標系中的縮放,lossyScale是世界坐標系中的縮放,類似于localPositionposition的關系,不過lossyScale是只讀的,我們不能對它進行賦值,實際專案中lossyScale比較少用到呢,”

7.3.4 設定朝向

設定物體的x軸與向量(1, 1, 0)朝向一致,

transform.right = new Vector3(1, 1, 0);

設定物體的y軸與世界坐標系的y軸朝向一致,

transform.up = Vector3.up;

設定物體的z軸與主攝像機的z軸反方向,

transform.forward = -Camera.main.transform.forward;
7.3.5 設定父節點
// 創建父游戲物件 parentGo
GameObject parentGo = new GameObject("parentGo");
// 創建子游戲物件 childGo
GameObject childGo = new GameObject("childGo");
// 設定 childGo 的父物件為 parentGo
childGo.transform.parent = parentGo.transform;

注意,parent是一個Transform,不是GameObject哦,

7.4 Transform的函式

函式說明
Translate用來移動物體的函式
Rotate用來旋轉物體的函式
RotateAround讓物體以某一點為軸心成圓周運動
LookAt讓物體的z軸看向目標物體
TransformDirection從本地坐標到世界坐標變換方向
InverseTransformDirection從世界坐標到本地坐標變換方向,與TransformDirection相反
TransformPoint將基于當前游戲物件的區域坐標轉化為基于世界坐標系的坐標
InverseTransformPoint將基于世界坐標系的坐標轉換為基于當前物件的區域坐標
DetachChildren分離子物體,所有子物體解除父子關系
Find通過名字查找子物體并回傳它
SetParent設定父節點
IsChildOf判斷自身是否是某個Transform的子節點

皮皮:“按照慣例,show me code,”

7.4.1 移動物體

函式原型:

public void Translate(float x, float y, float z);
public void Translate(float x, float y, float z, [DefaultValue("Space.Self")] Space relativeTo);
public void Translate(Vector3 translation);
public void Translate(Vector3 translation, [DefaultValue("Space.Self")] Space relativeTo);
public void Translate(float x, float y, float z, Transform relativeTo);
public void Translate(Vector3 translation, Transform relativeTo);

示例:
向本地坐標系的x軸正方向移動1

m_selfTrans.Translate(1, 0, 0, Space.Self);

注:Unity中,坐標軸上的1個單位長度的距離表示真實世界中的1米距離

皮皮:“舉手提問,這個Translate移動與直接設定localPosition坐標有什么區別呢?”
我:“設定localPosition是直接設定最終的目標位置,而Translate方法相當于是一個增量操作,是基于當前坐標進行一個增量移動,”
皮皮:“提問,引數Space relativeTo是什么意思呀?”
我:“這個是參考系,Space是一個列舉,很好理解,Space.World是以世界坐標系為參考,Space.Self是以本地坐標系為參考,”

public enum Space
{
	World = 0,
	Self = 1
}

我:“皮皮,現在你猜猜,下面這個多載函式的第二個引數Transform relativeTo是表示什么?”

public void Translate(Vector3 translation, Transform relativeTo);

皮皮:“不用猜,參考系,以它的坐標系為參考,”
我:“厲害哦,變通能力越來越強了,”

7.4.2 旋轉物體

函式原型:

public void Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle);
public void Rotate(Vector3 eulers, [DefaultValue("Space.Self")] Space relativeTo);
public void Rotate(Vector3 eulers);
public void Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle, [DefaultValue("Space.Self")] Space relativeTo);
public void Rotate(Vector3 axis, float angle, [DefaultValue("Space.Self")] Space relativeTo);
public void Rotate(Vector3 axis, float angle);

示例:
圍繞本地坐標系的y軸順時針旋轉1

transform.Rotate(0, 1, 0);

我:“老皮,考考你,這個Rotate方法與直接設定localEulerAngles有什么區別?”
皮皮:“你這么問,我就知道了,Rotate方法是增量操作,上面講Translate的時候說過,”
我:“看來我不用多解釋啦,聰明聰明,”
皮皮:“我看到還有一個RotateAround方法,它與Rotate有什么區別呢?”
函式原型:

public void RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle);
public void RotateAround(Vector3 axis, float angle);

我:“你知道地球自轉和公轉嗎?”
皮皮:“知道呀,我們古老的喵星也有自轉和公轉,在遙遠的拉姆達星系,喵星圍繞著巨大的魯特恒星旋轉,在大約4000千萬年前… … ”
皮皮突然捂住自己的嘴,“糟了,泄露機密了,”
我:“哈哈哈,不要怕,我不會出賣你們的,喵星人早已經是人類的好朋友了,而且你也沒說你們星系的具體坐標呢,”
皮皮:“打住,回歸正題!”
我:“嘛,這個RotateAround就是類似公轉的效果,”
RotateAround也是一個增量操作,引數point是圍繞的坐標點,引數axis是旋轉的軸,angle是旋轉的角度,
例:

using UnityEngine;

public class TransformTest : MonoBehaviour
{
    private Transform m_selfTrans;

    void Awake()
    {
        // 快取transform
        m_selfTrans = transform;
    }

    void Update()
    {
        // 圍繞中心點Vector3.zero, 繞著軸Vector3.up旋轉,旋轉角度1度
        m_selfTrans.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.up, 1);
    }
}

運行效果:
在這里插入圖片描述

7.4.3 方向轉換計算

本地方向向量 轉 世界方向向量
函式原型:

public Vector3 TransformDirection(float x, float y, float z);
public Vector3 TransformDirection(Vector3 direction);

示例:
計算本地坐標下的forward向量(即本地坐標系的z軸的正方向向量)在世界坐標系下的向量

Vector3 worldObjForward = transform.TransformDirection(transform.forward);

世界方向向量 轉 本地方向向量
函式原型:

public Vector3 InverseTransformDirection(Vector3 direction);
public Vector3 InverseTransformDirection(float x, float y, float z);

示例:
計算世界坐標系下的forward向量在本地坐標系下的向量

Vector3 localForward = transform.InverseTransformDirection(Vector3.forward);
7.4.4 坐標轉換計算

本地坐標 轉 世界坐標
函式原型:

public Vector3 TransformPoint(float x, float y, float z);
public Vector3 TransformPoint(Vector3 position);

示例:
計算區域坐標(10, 0, 0)在世界坐標系下的坐標

Vector3 worldPos = transform.TransformPoint(10, 0, 0);

世界坐標 轉 本地坐標
函式原型:

public Vector3 InverseTransformPoint(float x, float y, float z);
public Vector3 InverseTransformPoint(Vector3 position);

示例:
計算世界坐標系下的(10, 0, 0)在本地坐標系下的坐標

Vector3 localPos = transform.InverseTransformPoint(10, 0, 0);
7.4.5 查找子物體

函式原型:

public Transform Find(string n);

示例:
創建節點,節點結構如下
在這里插入圖片描述
root節點掛TransformTest腳本,腳本代碼如下

using UnityEngine;

public class TransformTest : MonoBehaviour
{
    Transform m_selfTrans;

    void Awake()
    {
        // 快取自身的transform
        m_selfTrans = transform;
    }

    void Start()
    {
        // 查找a節點
        var a = m_selfTrans.Find("a");
        // 查找c節點
        var c = m_selfTrans.Find("a/b/c");
        //查找e節點
        var d = m_selfTrans.Find("d");
    }
}
7.4.6 判斷是否是子節點

函式原型:

public bool IsChildOf([NotNull] Transform parent);

示例:

GameObject a = new GameObject("a");
GameObject b = new GameObject("b");
b.transform.parent = a.transform;
// 設定父節點也可以用SetParent方法
// b.transform.SetParent(a.transform, false);

if(b.transform.IsChildOf(a.transform))
{
    Debug.Log("a 是 b 的子節點");
}

《學Unity的貓》——第八章:Unity預設檔案,無限紙團噴射機

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    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more