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Cesium中的圖形技術:Fabric —— 材質JSON規范

2020-12-02 22:54:30 其他

1. 簡介

Fabric 是 Cesium 中用于描述材質的一種 JSON 規定,

材質表現了多邊形、折線、橢圓等形狀的外觀,

使用 Fabric 和 GLSL,可以完全自定義材質,

通過幾何物件的 material 屬性可以創建材質,這個屬性是 Cesium.Material 物件,

可以這么用:

// 假設 polygon 是一個 primitive
polygon.appearance.material = Cesium.Material.fromType('color');

這就創建了一個只有顏色的材質,包括透明度的顏色,Cesium.Material.fromType() 方法是一個簡寫,完整的寫法是:

polygon.appearance.material = new Cesium.Material({
  fabric: {
    type: 'Color' // 大寫
  }
})

每一個 Material 都可以有 0 ~ N 個 uniform,這個引數在創建時指定,也可以在渲染后修改,例如,color 型別的 Material 就有格式為 rgba 的顏色 uniform:

polygon.appearance.material = new Cesium.Material({
  fabric: {
    type: 'Color',
    uniforms: {
      color: new Cesium.Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5)
    }
  }
})

// 修改顏色
polygon.appearance.material.uniforms.color = Cesium.Color.WHITE

2. 內置材質(共計23種,ver1.75)

Cesium 有幾個內置的材質,列舉兩個比較常用的:

材質型別 截圖 描述
type: 'Color' 一個簡單的顏色,包括透明通道
type: 'Image' jpg 或 png 貼圖型別的材質

所有的內置材質可以簡單地使用 Cesium.Material.fromType() 方法創建:

polygon.appearance.material = Cesium.Material.fromType('Image')
polygon.appearance.material.uniforms.image = 'image.png'

或者用全寫法:

polygon.appearance.material = new Cesium.Material({
  fabric: {
    type: 'Image',
    uniforms: {
      image: 'image.png'
    }
  }
})

從這兒開始,介紹因這個 fabric 物件中的 type 不同的十幾種內置紋理,2.1~2.5

2.1. 機器生成的規律紋理(4種)

只需指定幾個引數,就可以生成一些有規律的紋理貼圖,不需要依賴外部貼圖檔案,它們相當于漫反射+透明度的組合,

型別 截圖 描述
type: 'Checkerboard' 國際象棋格子
type: 'Stripe' 豎條紋旗幟
type: 'Dot' 行列點陣
type: 'Grid' 線狀網格,顯示一些網狀結構的圖形

2.2. 基礎材質(6種)

基礎材料表達的是各個材質因子表示的材料特征,例如鏡面反射強度、自發光,通常,組合在一個 fabric 物件中創建復雜的材質,

注:如果不懂這些東西,可以請教技術美工,

型別 截圖 描述
type: 'DiffuseMap' 漫反射貼圖,即最常見的貼圖,通常是 rgb 三個顏色
type: 'SpecularMap' 單通道貼圖,表示的是入射光強度貼圖
type: 'AlphaMap' 單通道的不透明度貼圖
type: 'NormalMap' 三通道貼圖,表示的是法線貼圖
type: 'BumpMap' 單通道的凹凸貼圖
type: 'EmissionMap' 三通道的自發光貼圖

2.3. 折線材質(3種)

折線材質只作用于折線圖形,

型別 截圖 描述
type: 'PolylineArrow' 箭頭線,終點在折線末端
type: 'PolylineGlow' 發光線
type: 'PolylineOutline' 描邊線

2.4. Misc 材質(2種)

還有一些材質不屬于上面的分類,例如:

型別 截圖 描述
type: 'Water' 水面貼圖,看起來有水波動效
type: 'RimLighting' 邊緣會比較亮

2.5. 公共 uniforms

許多材質是有 image 的,可能是一個 base64 編碼的字串或檔案路徑:

polygon.appearance.material.uniforms.image = 'image.png';
polygon.appearance.material.uniforms.image = 'data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAABAAAAAQCAYAAAAf8/9hAAAAAXNSR0IArs4c6QAAAARnQU1BAACxjwv8YQUAAAAJcEhZcwAADsMAAA7DAcdvqGQAAAC/SURBVDhPrZPRDYQgEEQpjVKuFEvhw0IoxU6QgQwMK+vdx5FsooT3GHdjCM4qZnnnHvvkYoxFi/uvIhwiRCClXFC6v5UQ1uQAsbrkHCLsbaPjFgIzQQc1yUOwu33ePGE3BQUaee2BpjhbP5YUmkAlbNzsAURfBDqJnMIyyv4JjsCCgCnIR32uZUfcJuGBOwEk6bOKhoAADh31EIq3MgFg1mgkE1BA2AoUZoo2iZ3gyqGgmMDC/xWwkfb3/eUd7A1v3kxjNW9taQAAAABJRU5ErkJggg==';

有的材質要求貼圖有三個顏色分量,而其他材料(如高光和透明貼圖)的貼圖只需要一個顏色分量,

可以指定貼圖的通道,例如,鏡面反射的材質中,鏡面反射默認取貼圖的自 r 顏色通道,但是可以修改它為 a 通道:

polygon.appearance.material = new Cesium.Material({
  fabric : {
    type : 'SpecularMap',
    uniforms : {
      image : 'specular.png',
      channel : 'a'
    }
  }
});

這意味著,允許把各種貼圖集中到一個貼圖檔案種,然后使用不同的通道即可,減少加載請求次數,

有些材質的貼圖紋理可以重復多次繪制,例如水平或垂直上的重復:

polygon.appearance.material = new Cesium.Material({
  fabric: {
    type: 'DiffuseMap',
    uniforms: {
      image: 'diffuse.png',
      repeat: {
        x: 10,
        y: 2
      }
    }
  }
})

3. 創建新材質

使用 fabric 物件 + GLSL 代碼和其他素材,就可以創建材質,

如果一個材質不想被復用,那么就不要指定它的 type 屬性,

let fabric = {
  // ...
}

polygon.appearance.material = new Cesium.Material({
  fabric: fabric
})

當 fabric 物件中的 type 屬性之前是沒有指定過的,那么在第一次呼叫 new Cesium.Material() 時,這個新的 fabric 材質將被快取,隨后再次 new Material 或 Material.fromType() 時將從快取中取用,

let fabric = {
   type : 'MyNewMaterial',
   // ...其他 fabric JSON 的屬性
}
polygon.appearance.material = new Cesium.Material({
  fabric : fabric
});
// ... 然后在另一處需要這個 fabric
anotherPolygon..appearance.material = Material.fromType('MyNewMaterial');

3.1. 組件

白色的漫反射材質或許是最常用的:

let fabric = {
  components: {
    diffuse: 'vec3(1.0)'
  }
}

稍微復雜一些,加一點鏡面反射,使得正射視角看反光最強,側面變弱:

let fabric = {
  components : {
    diffuse : 'vec3(0.5)',
    specular : '0.1'
  }
}

components 屬性包含了 fabric 所定義的材質的各種子因素,每個子因素均使用簡短的 glsl 代碼字串表示,因此上面寫的 vec(0.5) 就表示 rgb 均為 0.5 的一種顏色,這個簡單的 glsl 代碼可以使用所有 glsl 內置的函式,例如 mix、cos、texture2D 等,components 可以定義 6 個屬性:

名稱 默認值 描述
diffuse 'vec3(0.0)' 漫反射顏色,即物體的基本顏色
specular '0.0' 鏡面反射,定義的是單方向反射光強度
shininess '1.0' 鏡面反射的清晰度,這個值越大會出現更小的高光光斑
normal 法線,默認無法線
emission 'vec3(0.0)' 自發光,默認不發光
alpha '1.0' 不透明度,0.0 是完全透明,1.0 是不透明,

3.2. 源代碼

components 還有一個更強大而靈活的選擇是 glsl 源代碼,通過 glsl 的方式修改材質,這個途徑將設定的 glsl 代碼傳遞到 czm_getMaterial 函式,這個函式執行后回傳材質的 components:

struct czm_materialInput
{
  float s;
  vec2 st;
  vec3 str;
  mat3 tangentToEyeMatrix;
  vec3 positionToEyeEC;
  vec3 normalEC;
};

struct czm_material
{
  vec3 diffuse;
  float specular;
  float shininess;
  vec3 normal;
  vec3 emission;
  float alpha;
};

czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput);

默認情況下,材質的默認值會被回傳:

czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput)
{
    return czm_getDefaultMaterial(materialInput);
}

這個時候的 fabric 物件是:

let fabric = {
  components: {
    source: `czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput) { return czm_getDefaultMaterial(materialInput); }`
  }
}

上面修改了漫反射和鏡面反射的例子可以通過 glsl 改寫為:

let fabric = {
  source: `czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput)
           {
          	  czm_material m = czm_getDefaultMaterial(materialInput);
          	  m.diffuse = vec3(0.5);
           	  m.specular = 0.5;
              return m;
           }`
}

使用 glsl 代替 components 雖然看起來代碼比較冗長,但是提供了靈活性,

如果不是有特別的需求,使用 components 屬性指定材質的各種因子就可以了,但是,不管是哪一種,在這些 glsl 代碼中,都是可以直接使用 glsl 的內置函式和 Cesium 預定義的 函式、結構體、常量的,

3.3. 輸入

materialInput 變數在 source 和 components 中均可以使用,在 glsl 代碼的定義中,這個變數是 czm_materialInput 結構體有如下欄位:

名稱 型別 描述
s float 一維紋理坐標
st vec2 二維紋理坐標
str vec3 三維紋理坐標,三維紋理的二維部分不一定就是二維紋理坐標,切記,例如,在一個橢球幾何中,s可能就是從下到上,st可能是經緯度,str三維紋理就是包圍盒的三軸方向,
tangentToEyeMatrix mat3 用于法線貼圖、凹凸貼圖的轉換矩陣,轉換切線空間坐標到視圖坐標
positionToEyeEC vec3 從 fragment 到 視圖空間坐標的向量(不知道這個 fragment 說的是什么),用于反射和折射等,向量的長度是 fragment 到視圖(相機)的距離,
normalEC vec3 fragment 在視圖坐標中的法線(已歸一化),作用于凹凸貼圖、反射、折射等

例如可以這么設定來可視化紋理坐標:

let fabric = {
  components: {
    diffuse: 'vec3(materialInput.st, 0.0)'
  }
}

一樣的,可以把 diffuse 組件設定為 materialInput.normalEC 來可視化法線,

除了 materialInput 這個傳入的引數,還可以訪問 Cesium 提供的 uniform 變數,

例如,可以通過一個 color uniform 去設定 diffuse 組件和 alpha 組件,來創建自己的 Color 材質:

let fabric = {
  type: 'MyColor',
  uniforms: {
    color: new Color(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)
  },
  components: {
    diffuse: 'color.rgb',
    alpha: 'color.a'
  }
}

在 fabric 中,glsl 中的 uniform 變數、new Cesium.Material()Cesium.Material.fromType() 回傳的 js 物件中的 uniform 變數與 uniforms 屬性的子屬性(例如這里的 uniforms.color)具有相同的名稱,

子屬性的值(對于標量來說)或子屬性(對于向量來說)即 uniform 的值,

官方這說的什么東西...

下例,通過 image uniform 來實作自定義的 DiffuseMap 材質:

let fabric = {
  type: 'OurDiffuseMap',
  uniforms: {
    image: 'czm_defaultImage'
  },
  components: {
    diffuse: 'texture2D(image, materialInput.st).rgb'
  }
}

czm_defaultImage 是 1x1 解析度的圖片,根據上面的說法,這可以從 dataurl 或圖片檔案中獲取,例如:

polygon.appearance.material = Material.fromType('OurDiffuseMap');
polygon.appearance.material.uniforms.image = 'diffuse.png';

還有一個多維資料集的變數:czm_defaultCubeMap

支持 glsl 的 uniform 型別,例如 float、vec3、mat4 等,

對于 uniform 陣列還不支持,不過在規劃中了,

譯者注

這段是真夠燒腦子的,不知所云,

梳理一下,在 fabric 這個物件中,uniforms 下的所有屬性均被 glsl 認作是 uniform 變數,可以直接當變數使用,例如上例中的 texture2D(image, materialInput.st) 中的 image 引數,

在這里,規定了 image 這個 uniform 的型別是 Cesium 內置的 czm_defaultImage 結構體型別,

3.4. 復合材質

到現在為止,可以使用內置的材質或者通過指定 fabric 中的 components 屬性(或直接使用 glsl 源代碼)來創建材質物件,

還可以通過現有材質來創建復合型別的材質,

fabric 物件有一個 materials 屬性,它的每一個子物件均可以是 fabric 物件,最終即一個材質物件,在 materials 中設定的子一級 fabric,可以在最頂級的 fabric 的 components、source 中參考,例如,現在將 DiffuseMap 材質 和 SpecularMap 材質創建一個復合材質:

let rootFabric = {
  type: 'OurMappedPlastic',
  materials: {
    diffuseMaterial: {
      type: 'DiffuseMap' // 基本型別中的一種
    },
    specularMaterial: {
      type: 'SpecularMap'
    }
  },
  components: {
    diffuse: 'diffuseMaterial.diffuse',
    specular: 'specularMaterial.specular'
  }
}

這個 rootFabric 材質擁有兩個組件:diffuse(漫反射)和 specular(鏡面反射強度),而這兩個組件的值是來自 materials 中的兩個子 fabric,顯然,在 materials 定義的兩個子屬性的名稱,將會在 components 的 glsl 代碼中被作為變數使用,直接點出 diffuse 和 specular 欄位,

然后就可以像其他材質一樣使用它了:

let m = Cesium.Material.fromType('OurMappedPlastic')
polygon.appearance.material = m;

m.materials.diffuseMaterial.uniforms.image = 'diffuseMap.png';
m.materials.specularMaterial.uniforms.image = 'specularMap.png';

4. 語法規定

用了這么多 fabric 物件,其實這個 fabric 物件是有一些規定的,

在 Cesium 的官方打包包中,找到 Documentation/Schemas/Fabric,就是 fabric 物件的規定,諸如 typematerialsuniformscomponentssource 這幾個屬性均能找到詳細的定義,

5. 渲染流水線中的材質

從渲染的角度看,一種材質其實是一個 glsl 函式:czm_getMaterial,片元著色器需要構造一個 czm_MaterialInput 結構體變數,呼叫 czm_getMaterial 函式,然后生成 czm_material 結構變數,傳遞給照明函式來計算片元的顏色,

在 js 中,fabric 物件應該有一個 material 屬性,當此屬性發生變動時,圖元的 update 函式觸發,然后將 fabric 材質最終的 glsl 代碼與默認的片元著色器代碼合并在一起,然后再將 uniform 合并:

const fsSource = this.material.shaderSource + ourFragmentShaderSource;
this._drawUniforms = combine([this._uniforms, this.material._uniforms]);

6. 筆者注

這篇文章較為詳細地介紹了 Appearance 物件中的 fabric 屬性構成,

fabric 是一個有官方規定如何寫的 js 物件,它擁有 5 個屬性:

  • type
  • materials
  • source
  • components
  • uniforms

其中,type 用于宣告 fabric 物件最侄訓生成什么材質,如果是官方內置的,直接用官方內置的(2.1~2.4),否則則創建自定義的材質并快取,

materials 允許再塞進去子一級的 fabric,構成復合材質,

uniforms 是一些全域變數,例如你可以在這里寫一個 myUniformVariable,然后你就可以在 components 或者 source 的 glsl 代碼中用到這個 uniform 變數了,

source 是 glsl 源代碼,它主要是對 czm_getMaterial 這個 Cesium 內置的 glsl 函式的實作,回傳值是 czm_material

components 是幾個基本材質因子的 glsl 代碼快捷入口,是 source 的一種簡略實作,

創建好 fabric 材質物件后,隨之就可以創建 Appearance 物件,與幾何實體一起創建 Primitive 了,

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    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

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