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用java寫一個簡單的飛機大戰游戲

2020-12-09 14:11:27 其他

制作一個簡單的飛機大戰

注意!!!!!,圖片素材在我的資源里有,

下面代碼排序,非先后順序,請看清楚類名

Airplane類

package Flyplane;

public class Airplane extends FlyingObject  implements Enemy{
   
	private int yspeed=2;
	
	
	
	
	
	public Airplane() {
		image=ShootGame.airplane;
		width=image.getWidth();
		height=image.getHeight();
		x=(int) (Math.random()*(ShootGame.WIDTH-this.width));
		y=-this.height;
	//	x=100;
		//y=100;
	}
	public int getScore() {
		return 5;
	}
	
	public void step() {
		y+=yspeed;
		
		
    }
	public boolean outOfBounds(){
		return this.y>=ShootGame.HEIGHT; 
	}

}

Award類

package Flyplane;


	public interface Award  {
		
	     public int DOUBLE_FIRE=0;//雙倍攻擊 double fire
	     public int LIFE=1;//生命
	     
	     //獲取獎勵,0型別或者1型別
	     public int getType();
	
	     
}

Bee類

package Flyplane;

import java.util.Random;

public class Bee extends FlyingObject implements Award{
	//走路步數
    private int xSpeed=1;
    private int ySpeed=2;
   
    //獲取的獎勵
    private int awardType;

    
    //蜜蜂顯示方法
    public Bee() {
    	image=ShootGame.bee;//圖
    	width=image.getWidth();//寬
    	height=image.getHeight();//高
    	y=-height;//長為y長度減去圖
    	Random rand=new Random();//設亂數
    	
    	x=rand.nextInt(ShootGame.WIDTH-this.width);//總寬-圖寬,隨即移動
    	awardType=rand.nextInt(2);//隨機獲得獎勵
                    //  y=200;
                  //  x=100;
  }
    public void step() {
    	x+=xSpeed;
    	y+=ySpeed;
    	if(x>=ShootGame.WIDTH-this.width) {
    		xSpeed=-1;
    	}
    	if(x<=0) {
    		xSpeed=1;
    	}
    }
   
   
    public boolean outOfBounds(){
		return this.y>=ShootGame.HEIGHT; //蜜蜂的y>=螢屏的高,即為越界
	}

    public int getType(){
		return awardType; //回傳獎勵型別
	}



}
    

bullet類

package Flyplane;


import Flyplane.ShootGame;

public class Bullet extends FlyingObject  {


   private int speed=3;
   
   
   public Bullet(int x,int y) {
	   image=ShootGame.bullet;
	   this.x=x;
	   this.y=y;
   }	
   
   public void step() {
	   y-=speed;
   }
   public boolean outOfBounds(){
		return this.y<=-this.height; //子彈的y<=負的子彈的高,即為越界
	}

 
	   
   }
   

enemy介面

package Flyplane;
//敵方分數
        public interface Enemy{
        	
        	
        	public int getScore();
}

Flyingobject類

package Flyplane;


import java.awt.image.BufferedImage;

public abstract class FlyingObject {
    protected int x;
    protected int y;
    protected int width;
    protected int height;
    protected BufferedImage image;
    
    public int getX() {
    	return x;
    }
    public void setX(int x) {
    	this.x=x;
    }
	public int getY() {
		return y;
	}
	public void setY(int y) {
		this.y = y;
	}
	public int getWidth() {
		return width;
	}
	public void setWidth(int width) {
		this.width = width;
	}
	public int getHeight() {
		return height;
	}
	public void setHeight(int height) {
		this.height = height;
	}
	public BufferedImage getImage() {
		return image;
	}
	public void setImage(BufferedImage image) {
		this.image = image;
	}
	public abstract void step();
	
	public abstract boolean outOfBounds();
	
	 public boolean shootBy(Bullet bullet) {
	    	int x=bullet.x;
	    	int y=bullet.y;
	    	return this.x<x&&x<this.x+width&&this.y<y&&y<this.y+height;
	    }
	}

Hero類

package Flyplane;

import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.util.Timer;

public  class Hero extends FlyingObject  {
       private int life;//生命
       private int doubleFire;//火力
       private BufferedImage[] images= {};//圖片切換陣列
       private int index=0;
       
       public Hero() {
    	   image=ShootGame.hero0;
    	  
    	   
    	   width = image.getWidth();   //寬
   		   height = image.getHeight(); //高
   		
    	   x=150;
    	   y=400;
    	   life=3;
    	   
    	   doubleFire=0;
    	   images=new BufferedImage[] {ShootGame.hero0,ShootGame.hero1};
    	   
       }
       public void step() {
    	   if(images.length>0) {
    		   image=images[index++/10%images.length];
    	   }
       }
       //發射
       public Bullet[] shoot() {
    	   int xStep=this.width/4;
    	   int yStep=20;
    	   if(doubleFire>0) {
    		   Bullet[] bs=new Bullet[2];
    		   bs[0]=new Bullet(this.x+1*xStep,this.y-yStep);
    		   
    		   bs[1]=new Bullet(this.x+3*xStep,this.y-yStep);
    		   doubleFire-=2;
    		   return bs;
    	   }else {
    		   Bullet[] bs=new Bullet[1];
    			bs[0] = new Bullet(this.x+2*xStep,this.y-yStep); 
    		  return bs;
    	   }
    	   
       }
       public void addDoubleFire() {
       	doubleFire+= 40; 
        }
    
     public void addLife(){
   		
   		life++; //命數增1
   	}
     public int getLife(){
 		return life; //回傳命數
 	}
     public boolean outOfBounds(){
 		return false; //永不越界
 	}
     public void subtractLife(){
 		life--;
 	}
 	
 	public void setDoubleFire(int doubleFire) {
 		this.doubleFire = doubleFire;
 	}
 	public boolean hit(FlyingObject other){
		int x1 = other.x-this.width/2; //x1:敵人的x-1/2英雄機的寬
		int x2 = other.x+other.width+this.width/2; //x2:敵人的x+敵人的寬+1/2英雄機的寬
		int y1 = other.y-this.height/2; //y1:敵人的y-1/2英雄機的高
		int y2 = other.y+other.height+this.height/2; //y2:敵人的y+敵人的高+1/2英雄機的高
		int x = this.x+this.width/2;  //x:英雄機的x+1/2英雄機的寬
		int y = this.y+this.height/2; //y:英雄機的y+1/2英雄機的高
		
		return x>x1 && x<x2
			   &&
			   y>y1 && y<y2; //x在x1和x2之間,并且,y在y1和y2之間,即為撞上了
	}
 	public void moveTo(int x,int y){
		this.x = x - this.width/2;  //英雄機的x:滑鼠的x-1/2英雄機的寬
		this.y = y - this.height/2; //英雄機的y:滑鼠的y-1/2英雄機的高
	}


   
}
       

Shootgame類

package Flyplane;

import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.util.Arrays;
import java.util.Random;
import java.util.Timer;
import java.util.TimerTask;

import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;

//主程式類
public class ShootGame extends JPanel{
	public static final int WIDTH = 800;  //視窗寬
	public static final int HEIGHT = 1000; //視窗高
	
	public static BufferedImage background; //背景圖
	public static BufferedImage start;      //啟動圖
	public static BufferedImage pause;      //暫停圖
	public static BufferedImage gameover;   //游戲結束圖
	public static BufferedImage airplane;   //敵機
	public static BufferedImage bee;        //小蜜蜂
	public static BufferedImage bullet;     //子彈 
	public static BufferedImage hero0;      //英雄機0
	public static BufferedImage hero1;      //英雄機1
	
	private Hero hero = new Hero(); //英雄機物件
	private FlyingObject[] flyings = {}; //敵人(敵機+小蜜蜂)陣列
	private Bullet[] bullets = {}; //子彈陣列
	
	private Timer timer;	//定時器
	private int intervel = 1000/100;	//時間間隔(毫秒)
	
	private int score = 0; //玩家的得分
	
	private int state;
	public static final int START = 0;     //啟動狀態
	public static final int RUNNING = 1;   //運行狀態
	public static final int PAUSE = 2;     //暫停狀態
	public static final int GAME_OVER = 3; //游戲結束狀態

	
	public ShootGame(){
//		flyings = new FlyingObject[2];
//		flyings[0] = new Airplane();
//		flyings[1] = new Bee();
//		bullets = new Bullet[1];
//		bullets[0] = new Bullet(150,180);
	}
	
	static{ //加載圖片
		try{
			background = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("background.png"));
			start = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("start.png"));
			pause = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("pause.png"));
			gameover = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("gameover.png"));
			airplane = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("airplane.png"));
			bee = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bee.png"));
			bullet = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bullet.png"));
			hero0 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero0.png"));
			hero1 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero1.png"));
		}catch(Exception e){
			e.printStackTrace();
		}
	}
	
	/** 重寫paint() g:畫筆*/
	public void paint(Graphics g){
		g.drawImage(background,0,0,null); //畫背景圖
		paintHero(g); //畫英雄機
		paintFlyingObjects(g); //畫敵人(敵機+小蜜蜂)
		paintBullets(g); //畫子彈
		paintScore(g); //畫分數
		paintState(g); //畫狀態
	}
	/** 畫英雄機物件 */
	public void paintHero(Graphics g){
		g.drawImage(hero.image,hero.x,hero.y,null); //畫物件
	}
	/** 畫敵人(敵機+小蜜蜂)物件 */
	public void paintFlyingObjects(Graphics g){
		for(int i=0;i<flyings.length;i++){ //遍歷敵人(敵機+小蜜蜂)陣列
			FlyingObject f = flyings[i]; //獲取每一個敵人
			g.drawImage(f.image,f.x,f.y,null); //畫敵人物件
		}
	}
	/** 畫子彈物件 */
	public void paintBullets(Graphics g){
		for(int i=0;i<bullets.length;i++){ //遍歷子彈陣列
			Bullet b = bullets[i]; //獲取每一個子彈
			g.drawImage(b.image,b.x,b.y,null); //畫子彈物件
		}
	}
	
	public static void main(String[] args) {
		JFrame frame = new JFrame("Fly"); //創建一個Jframe物件
		ShootGame game = new ShootGame(); //創建一個JPanel物件
		frame.add(game); //將面板添加到框架中
		
		frame.setSize(WIDTH, HEIGHT); //設定視窗大小
		frame.setAlwaysOnTop(true); //設定總是在最上面
		frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); //設定默認關閉操作(視窗關閉時退出程式)
		frame.setLocationRelativeTo(null); //設定居中顯示
		frame.setVisible(true); //1.設定視窗可見  2.盡快呼叫paint()
		

		game.action();	//啟動執行
	}
	
	/** 隨機生成飛行物 */
	public FlyingObject nextOne(){
		Random rand = new Random(); //創建亂數物件
		int type = rand.nextInt(20); //生成0到19之間的亂數
		if(type==0){ //為0時回傳蜜蜂物件
			return new Bee();
		}else{ //為1到19時回傳敵機物件
			return new Airplane();
		}
	}

	int flyEnteredIndex = 0; //敵人入場計數
	/** 敵人(敵機+小蜜蜂)入場 */
	public void enterAction(){ //10毫秒走一次
		flyEnteredIndex++; //每10毫秒增1
		if(flyEnteredIndex%40==0){ //400(10*40)毫秒走一次
			FlyingObject obj = nextOne(); //獲取敵人(敵機+小蜜蜂)物件
			flyings = Arrays.copyOf(flyings,flyings.length+1); //擴容(擴大一個容量)
			flyings[flyings.length-1] = obj; //將敵人物件賦值給陣列的最后一個元素
		}
	}
	
	/** 飛行物走一步 */
	public void stepAction(){ //10毫秒走一次
		hero.step(); //英雄機走一步
		for(int i=0;i<flyings.length;i++){ //遍歷所有敵人
			flyings[i].step(); //每個敵人走一步
		}
		for(int i=0;i<bullets.length;i++){ //遍歷所有子彈
			bullets[i].step(); //每個子彈走一步
		}
	}
	
	/** 啟動程式的執行 */
	public void action(){
		MouseAdapter l = new MouseAdapter(){ //創建偵聽器物件
			/** 滑鼠移動事件 */
			public void mouseMoved(MouseEvent e){
				if(state==RUNNING){ //運行狀態時執行
					int x = e.getX();  //獲取滑鼠的x坐標
					int y = e.getY();  //獲取滑鼠的y坐標
					hero.moveTo(x, y); //英雄機隨著滑鼠動
				}
			}
			/** 滑鼠點擊事件 */
			public void mouseClicked(MouseEvent e){
				switch(state){ //不同狀態時點擊后有不同的反應
				case START: //啟動狀態時
					state = RUNNING; //當前狀態變為運行狀態
					break;
				case GAME_OVER: //游戲結束狀態時
					score = 0; //清理現場
					hero = new Hero();
					flyings = new FlyingObject[0];
					bullets = new Bullet[0];
					state = START; //當前狀態變為啟動狀態
					break;
				}
			}
			/** 滑鼠移出事件 */
			public void mouseExited(MouseEvent e){
				if(state==RUNNING){ //運行狀態時
					state=PAUSE; //當前狀態改為暫停狀態
				}
			}
			/** 滑鼠移入事件 */
			public void mouseEntered(MouseEvent e){
				if(state==PAUSE){ //暫停狀態時
					state=RUNNING; //當前狀態改為運行狀態
				}
			}
		};
		this.addMouseListener(l); //處理滑鼠操作事件
		this.addMouseMotionListener(l); //處理滑鼠滑動操作
		
		timer = new Timer(); //創建定時器物件
		timer.schedule(new TimerTask(){
			public void run(){ //10毫秒走一次--定時干的那個事
				if(state==RUNNING){ //運行狀態時執行
					enterAction(); //敵人(敵機+小蜜蜂)入場
					stepAction();  //飛行物走一步
					shootAction(); //英雄機發射子彈--子彈入場
					bangAction();	//子彈與敵人的碰撞
					outOfBoundsAction(); //洗掉越界的飛行物
					checkGameOverAction(); //檢測游戲是否結束
				}
				repaint();     //重畫,呼叫paint()
			}
		},intervel,intervel);
	}
	
	int shootIndex = 0; //射擊計數
	/** 英雄機發射子彈(子彈入場) */
	public void shootAction(){ //10毫秒走一次
		shootIndex++; //每10毫秒增1
		if(shootIndex%30==0){ //每300(10*30)毫秒走一次
			Bullet[] bs = hero.shoot(); //獲取英雄機發射出來的子彈
			bullets = Arrays.copyOf(bullets, bullets.length+bs.length); //擴容(bs有幾個元素就擴大幾個容量)
			System.arraycopy(bs,0,bullets,bullets.length-bs.length,bs.length); //陣列的追加(將bs追加到bullets陣列中)
		}
	}
	
	/** 所有子彈與所有敵人撞 */
	public void bangAction(){ //10毫秒走一次
		for(int i=0;i<bullets.length;i++){ //遍歷所有子彈
			Bullet b = bullets[i]; //獲取每一個子彈
			bang(b); //一個子彈與所有敵人撞
		}
	}
	
	/** 一個子彈與所有敵人撞 */
	public void bang(Bullet b){
		int index = -1; //被撞敵人的下標
		for(int i=0;i<flyings.length;i++){ //遍歷所有敵人
			FlyingObject f = flyings[i]; //獲取每一個敵人
			if(f.shootBy(b)){ //撞上了
				index = i; //記錄被撞敵人的下標
				break; //其余敵人不再比較
			}
		}
		if(index != -1){ //有撞上的
			FlyingObject one = flyings[index]; //獲取被撞的敵人物件
			if(one instanceof Enemy){  //若被撞物件是敵人
				Enemy e = (Enemy)one;  //將被撞物件強轉為敵人
				score += e.getScore(); //累加分數
			}
			if(one instanceof Award){   //若被撞物件是獎勵
				Award a = (Award)one;   //將被撞物件強轉為獎勵
				int type = a.getType(); //獲取獎勵型別
				switch(type){ //根據type的不同取值獲取相應的獎勵
				case Award.DOUBLE_FIRE:   //獎勵型別為火力時
					hero.addDoubleFire(); //英雄機增火力
					break;
				case Award.LIFE:    //獎勵型別為命時
					hero.addLife(); //英雄機增命
					break;
				}
			}
			//交換被撞敵人物件與陣列中的最后一個元素
			FlyingObject t = flyings[index];
			flyings[index] = flyings[flyings.length-1];
			flyings[flyings.length-1] = t;
			//縮容(去掉最后一個元素,即:被撞敵人物件)
			flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length-1);
		}
	}
	
	/** 畫分數 */
	public void paintScore(Graphics g){
		int x = 10;
		int y = 25;
		Font font = new Font(Font.SANS_SERIF,Font.BOLD,14);
		g.setColor(new Color(0x3A3B3B)); //設定顏色(純紅)
		g.setFont(font); //設定樣式(字體:SANS_SERIF,樣式:加粗,字號:24)
		g.drawString("SCORE: "+score,x,y); //畫分
		y+=20;
		g.drawString("LIFE: "+hero.getLife(),x,y); //畫命
	}
	
	/** 洗掉越界的飛行物 */
	public void outOfBoundsAction(){
		int index = 0; //1.不越界敵人陣列下標  2.不越界敵人個數
		FlyingObject[] flyingLives = new FlyingObject[flyings.length]; //不越界敵人陣列
		for(int i=0;i<flyings.length;i++){ //遍歷所有敵人
			FlyingObject f = flyings[i]; //獲取每一個敵人
			if(!f.outOfBounds()){ //不越界
				flyingLives[index] = f; //將不越界敵人添加到不越界敵人陣列中
				index++; //1.下標增一  2.不越界敵人個數增一
			}
		}
		flyings = Arrays.copyOf(flyingLives, index); //將不越界敵人復制到flyings陣列中,index為flyings的新長度
		
		index = 0; //1.下標歸零  2.不越界個數歸零
		Bullet[] bulletLives = new Bullet[bullets.length]; //不越界子彈陣列
		for(int i=0;i<bullets.length;i++){ //遍歷所有子彈
			Bullet b = bullets[i]; //獲取每一個子彈
			if(!b.outOfBounds()){ //不越界
				bulletLives[index] = b; //將不越界子彈添加到不越界子彈陣列中
				index++; //1.下標增一  2.不越界子彈個數增一
			}
		}
		bullets = Arrays.copyOf(bulletLives, index); //將不越界敵人復制到bullets陣列中,index為bullets的新長度
	}
	
	/** 判斷游戲是否結束  回傳true表示游戲結束 */
	public boolean isGameOver(){
		for(int i=0;i<flyings.length;i++){ //遍歷所有敵人
			FlyingObject f = flyings[i]; //獲取每一個敵人
			if(hero.hit(f)){ //撞上了
				hero.subtractLife(); //英雄機減命
				hero.setDoubleFire(0); //英雄機清火力
				//交換被撞敵人與陣列的最后一個元素
				FlyingObject t = flyings[i];
				flyings[i] = flyings[flyings.length-1];
				flyings[flyings.length-1] = t;
				//縮容(去掉最后一個元素,即:被撞的敵人物件)
				flyings = Arrays.copyOf(flyings,flyings.length-1);
			}
		}
		return hero.getLife()<=0; //命數<=0,即為游戲結束
	}
	
	/** 檢測游戲是否結束 */
	public void checkGameOverAction(){
		if(isGameOver()){ //游戲結束時
			state = GAME_OVER; //當前狀態改為游戲結束狀態
		}
	}
	
	/** 畫狀態 */
	public void paintState(Graphics g){
		switch(state){ //根據當前狀態畫不同的圖
		case START: //啟動狀態時畫啟動圖
			g.drawImage(start,0,0,null);
			break;
		case PAUSE: //暫停狀態時畫暫停圖
			g.drawImage(pause,0,0,null);
			break;
		case GAME_OVER: //游戲結束狀態時畫游戲結束圖
			g.drawImage(gameover,0,0,null);
			break;
		}
	}

}

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    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
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    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

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    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

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    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

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  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
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    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

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    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
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    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

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    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

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    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more