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【Cesium 顏狗初步】fabric 材質定義與自定義著色器實踐

2020-12-16 08:36:34 其他

fabric 材質定義:著色器實踐

1. 示例代碼

貼到沙盒里就可以運行:

var viewer = new Cesium.Viewer("cesiumContainer");
viewer.scene.globe.depthTestAgainstTerrain = true;
viewer.camera.setView({
    destination : new Cesium.Cartesian3(-2644963.9889313546, 5763731.142118295, 2199400.7089496767), //世界坐標系下的一個坐標點
    orientation : {//旋轉角度
        heading :6.075,
        pitch :-0.727,
        roll : 6.283
    }
});

const extrudedPolygon = new Cesium.PolygonGeometry({
  polygonHierarchy : new Cesium.PolygonHierarchy(
    Cesium.Cartesian3.fromDegreesArray([
      112.41726298378288, 23.290411251106182,
      113.67072522399741, 23.560312361463682,
      114.09370956893551, 22.590768298743153,
      112.83803246418894, 22.285610818885644
    ])
  ),
  extrudedHeight: 3000
});

const instance = new Cesium.GeometryInstance({
  geometry: extrudedPolygon,
  id: 'box with height'
});

const m = new Cesium.Material({
  fabric: {
    type: 'Color',
    uniforms: {
      color: new Cesium.Color(216 / 255.0, 170 / 255.0, 208 / 255.0).withAlpha(0.618),
    },
  }
});

const aper =  new Cesium.MaterialAppearance({
  material : m,
});

var p = viewer.scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({
  geometryInstances: instance,
  appearance: aper,
  releaseGeometryInstances: false,
  compressVertices: false,
}));

// p.readyPromise.then(v => console.log(v));

const vs = aper.vertexShaderSource;
const fs = aper.fragmentShaderSource;
const fs2 = aper.getFragmentShaderSource();

console.log(`// 頂點著色器:
${vs}`);
console.log(`// 片元著色器:
${fs}`);
console.log(`// 片元著色器2:
${fs2}`);

2. 修改 fabric 物件

const m = new Cesium.Material({
  fabric: {
    source: `float a = 12.0;`,
  }
});

隨便定義一個浮點數,發現報錯:

加上 uniform 限定字,報錯稍微改了一點:

所以,這個 source 是有規則的,

2.1. 必須擁有函式 czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput)

我改成這樣:

source: 
`czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput)
{

}`,

報錯變化了:

大意是指,czm_getMaterial 這個函式沒有回傳值,這很正常,強型別的 GLSL 規定了這個函式的回傳值型別是結構體 czm_material,那么再次修改它,

2.2. 必須有回傳值:不妨回傳個默認值

source: 
`czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput)
{
	czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);
 	return material;
}`,

這時,形狀有顏色了:

material 這個變數是一個結構體,通過修改其材質因子即可實作材質修改,

修改其漫反射因子:

注意,glsl 中創建結構體 vec3 的默認值是 (0, 0, 0),現在我想要個粉色,rgb色值是:(216 / 255.0, 170 / 255.0, 208 / 255.0),即 (0.8470588235294118, 0.66666666, 0.8156862745098039)

source: 
`czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput)
{
	czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);
	material.diffuse = vec3(0.8470588235294118, 0.66666666, 0.8156862745098039);
 	return material;
}`,

沒毛病,顏色出來了:

2.3. 頂點著色器與片元著色器

你可以在很多個地方獲取材質、外觀的著色器源代碼:

  • Material.prototype.shaderSource:可讀可寫:當前 material 物件的 source 屬性,支持實時修改
  • Appearance.prototype.vertexShaderSource:只讀:當前外觀物件的頂點著色器,僅支持構造時傳入
  • Appearance.prototype.fragmentShaderSource:只讀:當前外觀物件的片元著色器,僅支持構造時傳入
  • Appearance.prototype.getFragmentShaderSource():回傳最終完全版片元著色器源代碼,

上面在 fabric 物件中的 source 屬性指定的 glsl 源代碼,與 console.log(m.shaderSource) 出來的是完全一樣的,所以此處忽略,

當通過 2.2 節中對漫反射屬性的設定后,外觀物件的 vertexShaderSourcefragmentShaderSource 輸出結果如下:

// 頂點著色器:
attribute vec3 position3DHigh;
attribute vec3 position3DLow;
attribute vec3 normal;
attribute vec2 st;
attribute float batchId;

varying vec3 v_positionEC;
varying vec3 v_normalEC;
varying vec2 v_st;

void main()
{
    vec4 p = czm_computePosition();

    v_positionEC = (czm_modelViewRelativeToEye * p).xyz;      // position in eye coordinates
    v_normalEC = czm_normal * normal;                         // normal in eye coordinates
    v_st = st;

    gl_Position = czm_modelViewProjectionRelativeToEye * p;
}
// 片元著色器:
varying vec3 v_positionEC;
varying vec3 v_normalEC;
varying vec2 v_st;

void main()
{
    vec3 positionToEyeEC = -v_positionEC;

    vec3 normalEC = normalize(v_normalEC);
#ifdef FACE_FORWARD
    normalEC = faceforward(normalEC, vec3(0.0, 0.0, 1.0), -normalEC);
#endif

    czm_materialInput materialInput;
    materialInput.normalEC = normalEC;
    materialInput.positionToEyeEC = positionToEyeEC;
    materialInput.st = v_st;
    czm_material material = czm_getMaterial(materialInput);

#ifdef FLAT
    gl_FragColor = vec4(material.diffuse + material.emission, material.alpha);
#else
    gl_FragColor = czm_phong(normalize(positionToEyeEC), material, czm_lightDirectionEC);
#endif
}

捕獲重點:片元著色器

觀察片元著色器代碼中的主函式,其中有一句呼叫 czm_material material = czm_getMaterial(materialInput);

這一句便是對我們在 fabric 物件中寫入的 glsl 代碼的呼叫,

最終,進入 #ifdef FLAT 分支(才疏學淺,不知道這個 FLAT 宏是什么),對像素著色,使用 material 結構的漫反射因子 + 自發光因子 + 透明度因子進行疊加,生成最終的顏色值,所以,這個時候不妨回到 Material 的 source 中,繼續動手腳,

是存在直接修改 Appearance 物件 fragmentShader、vertexShader 的大佬的,后面有機會展開說說,

2.4. 牛刀小試:發個光吧

source: 
`czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput)
{
	czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);
  material.diffuse = vec3(0.8470588235294118, 0.66666666, 0.8156862745098039);
  material.specular = 1.0;
  material.shininess = 0.8;
 	return material;
}`,

(我偷偷把高度設為了 30000,不然不太明顯)

換個地圖和引數:

稍微有那么一點感覺了,

const m = new Cesium.Material({
  translucent: false,
  fabric: {
    source: 
    `czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput)
     {
       czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);
       material.diffuse = vec3(0.24313725490196078, 0.7372549019607844, 0.9333333333333333);
       material.specular = 0.5;
       material.shininess = 0.8;
       material.emission = vec3(0.0, 0.66666666, 0.0);
       return material;
     }`,
  }
});

3. *高級運用:直接修改 Appearance 的片元著色器

用的是 1. 中的代碼,修改 aper 物件的構造引數,直接將 2.3 中的片元著色器代碼貼入看看:

const aper =  new Cesium.MaterialAppearance({
  fragmentShaderSource: 
  ` varying vec3 v_positionEC;
    varying vec3 v_normalEC;
    varying vec2 v_st;

    void main()
    {
        vec3 positionToEyeEC = -v_positionEC;

        vec3 normalEC = normalize(v_normalEC);
    #ifdef FACE_FORWARD
        normalEC = faceforward(normalEC, vec3(0.0, 0.0, 1.0), -normalEC);
    #endif

        czm_materialInput materialInput;
        materialInput.normalEC = normalEC;
        materialInput.positionToEyeEC = positionToEyeEC;
        materialInput.st = v_st;
        czm_material material = czm_getMaterial(materialInput);

    #ifdef FLAT
        gl_FragColor = vec4(material.diffuse + material.emission, material.alpha);
    #else
        gl_FragColor = czm_phong(normalize(positionToEyeEC), material, czm_lightDirectionEC);
    #endif
    }
   `
});

沒有問題:

所以,基于此模板,只要膽大心細(劃掉)只要對 Cesium 內置的著色器足夠了解,完全可以自己改頂點和片元著色器,

試一試:把 2.2 和 2.4 中的嘗試加入

const aper =  new Cesium.MaterialAppearance({
  fragmentShaderSource: 
  ` varying vec3 v_positionEC;
    varying vec3 v_normalEC;
    varying vec2 v_st;

    void main()
    {
        vec3 positionToEyeEC = -v_positionEC;

        vec3 normalEC = normalize(v_normalEC);
    #ifdef FACE_FORWARD
        normalEC = faceforward(normalEC, vec3(0.0, 0.0, 1.0), -normalEC);
    #endif

        czm_materialInput materialInput;
        materialInput.normalEC = normalEC;
        materialInput.positionToEyeEC = positionToEyeEC;
        materialInput.st = v_st;
        czm_material material = czm_getMaterial(materialInput);
				material.diffuse = vec3(0.24313725490196078, 0.7372549019607844, 0.9333333333333333);
			  material.emission = vec3(0.0, 0.66666666, 0.0);
        material.specular = 0.5;
        material.shininess = 0.8;

    #ifdef FLAT
        gl_FragColor = vec4(material.diffuse + material.emission, material.alpha);
    #else
        gl_FragColor = czm_phong(normalize(positionToEyeEC), material, czm_lightDirectionEC);
    #endif
    }
   `
});

4. **實驗性記錄:修改 Appearance 的頂點著色器

const apr = new Cesium.MaterialAppearance({
  vertexShaderSource: 
  `
  attribute vec3 position3DHigh;
  attribute vec3 position3DLow;
  attribute vec3 normal;
  attribute vec2 st;
  attribute float batchId;

  varying vec3 v_positionEC;
  varying vec3 v_normalEC;
  varying vec2 v_st;

  void main()
  {
      float zh = position3DHigh.z * 0.97;      
      float zl = position3DLow.z * 0.97;

      vec3 th = vec3(position3DHigh.xy, zh);
      vec3 tl = vec3(position3DLow.xy, zl);

      vec4 p = czm_translateRelativeToEye(th, tl);

      v_positionEC = (czm_modelViewRelativeToEye * p).xyz;      // position in eye coordinates
      v_normalEC = czm_normal * normal;                         // normal in eye coordinates
      v_st = st;

      gl_Position = czm_modelViewProjectionRelativeToEye * p;
  }
	`,
})

依舊是上方 1. 的例子,只不過在頂點著色器稍微動動手腳,可達到變形的效果:

很可惜這個 position3DHigh 和 position3DLow 并不是這個 Primitive 的區域相對坐標,所以直接修改 z = 0 是壓不平的,但是從圖中可略見端倪,猜測這個 z 值是世界坐標,后續使用半透明地形看看,

5. 給材質的著色器代碼傳入動態值:uniforms 的運用

uniform 在 WebGL 中就是恒定值的意思,一般 WebGL 用 attribute 關鍵字指定頂點屬性或外來值,用 uniform 關鍵字指定常量,用 varying 關鍵字指定頂點著色器、片元著色器共享的變數,

在 Cesium fabric 規則中,fabric.uniforms 的所有變數,在 fabric.source 中可以直接使用,

例如,我需要傳入一個透明度:

const m = new Cesium.Material({
  fabric: {
    uniforms: {
      my_var: 0.5,
    },
    source: 
    `
    czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput)
    {
        czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);
        material.diffuse = vec3(0.5, 0.9, 0.3);
        material.alpha = my_var;
        return material;
    }
    `
  }
});

是可以的:

列印 這個 m變數,可以輕松看到 glsl 代碼:

并且支持直接對 js 的變數進行修改以重新著色:

m.uniforms.my_var = 0.9;

注:了解 uniforms

uniforms 是 fabric 物件的一個屬性,按理說,你可以給這個物件傳遞任何與 glsl 內置結構、資料型別有對應關系的資料,例如上例的 my_var,是數字型別,在著色器內部自動決議為 uniform float my_var_0;

參考官方給出的二十多種預置 Material,如果你有興趣,可以直接把它們的 source 列印出來觀察,

例如,在鏡面反射材質中,它的 uniforms 就有這兩個:

uniforms : {
  image : 'specular.png',
  channel : 'a'
}

一個是圖片路徑,一個是圖片用于鏡面反射強度的通道(此處是 alpha 通道),

如果你傳遞的是物件,例如最常見的紋理材質中:

uniforms: {
  image: 'diffuse.png',
  my_struct: {
    x: 10,
    y: 2
  }
}

這個 my_struct,最侄訓傳入一個結構體 uniform vec2 my_struct_0;

當然有的時候不要作死,比如這個情況是轉譯不了的:

uniforms: {
  my_var: 0.5,
  my_struct: {
    x: 12,
    y: 5,
    name: {
      value: 'aaa'
    },
    obj: false,
    time: 5
  }
}

會報錯,因為 my_struct 已經超出了 glsl 能理解的型別,

事實上,你在 uniforms 物件中寫的任何資料,在 fabric.components 中一樣能用,并且 Cesium 的內置結構體常量、函式都是可以直接使用的,

從著色器的角度看,一種材質無非就是 czm_getMaterial() 函式的回傳值罷了,

這里僅僅改的是材質,屬于片元著色器階段發生的事情,在第四節中已經看到了 Material 中寫的著色器代碼是如何被 Appearance 物件的片元著色器代碼呼叫的,如果你想修改 Primitive 的形狀,那就要去修改 Appearance 的頂點著色器,

Primitive 是 Scene 物件下的,在渲染回圈中它是最終被宰殺的羔羊(劃掉),只要是 Primitive,只要你有能力去修改它的著色器代碼,就可以自定義很多東西出來,

玩一玩:可視化紋理坐標

將紋理坐標作為漫反射顏色寫入,就能看到紋理坐標的樣子了:

const m = new Cesium.Material({
  fabric: {
    uniforms: {
      my_var: 0.5,
    },
    source: 
    `
    czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput)
    {
        czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);
        material.diffuse = vec3(materialInput.st, 0.0);
        material.alpha = my_var;
        return material;
    }
    `
  }
});

6. 后續想做的

  • 研究自帶材質的著色器以及最終生成的頂點著色器、片元著色器
  • 繼續結合源代碼,研究各路 Primitive
  • 研究自帶 glsl 結構體、函式、常量,靈活運用
  • 理解頂點著色器的坐標含義

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    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more