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計算及圖形學——實驗四

2020-12-17 11:42:34 其他

題一

// 提示:在合適的地方修改或添加代碼
#include <GL/freeglut.h>
#include<stdio.h>
#include<iostream>
// 評測代碼所用頭檔案-開始
#include<opencv2/core/core.hpp>
#include<opencv2/highgui/highgui.hpp>
#include<opencv2/imgproc/imgproc.hpp>
using namespace std;
// 評測代碼所用頭檔案-結束
// 請在此添加你的代碼
/********** Begin ********/
GLfloat points1[4][3] = {{-1,0,1},{1,0,1},{0,0,-0.7},{0,1.7,0}};
GLfloat Colors1[4][3] = {{0,1,0},{1,0,0},{1,1,0},{0,0,1}};
int vertice1[4][3] = {{0,1,2},{1,2,3},{0,2,3},{0,1,3}};
/********** End **********/
void InitGL(GLvoid)
{
    glShadeModel(GL_SMOOTH);
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    glClearDepth(1.0f);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
}
void Create()                //創建三棱錐
{
    glBegin(GL_TRIANGLES);
    for (int i = 0; i < 4; i++)
    {
        glColor3fv(Colors1[i]);
        for (int j = 0; j < 3; j++)
        {
            int VtxId = vertice1[i][j];
            glVertex3fv(points1[VtxId]);
        }
    }
    glEnd();
}
void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();	               
    // 請在此添加你的代碼
    /********** Begin ********/
    glPushMatrix();
    glTranslatef(0.0f,0.2f,-3.0f);	//平移至左側
    glRotatef(95.0,1.0,0.0,0.0);
    /********** End **********/
    Create(); 	              //三棱錐
    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
}
void reshape(int width, int height)
{
    if (height == 0)
    height = 1;
    glViewport(0, 0, width, height);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(45.0f, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 0.1f, 100.0f);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
}

int main(int argc, char *argv[])
{
	GLubyte* pPixelData = (GLubyte*)malloc(400 * 400 * 3);//分配記憶體
    GLint viewport[4] = {0};
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitWindowPosition(100, 100);
	glutInitWindowSize(400, 400);
	glutCreateWindow("幾何變換示例");
    InitGL();
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutMainLoopEvent();     
     
    /*************以下為評測代碼,與本次實驗內容無關,請勿修改**************/
    glReadBuffer(GL_FRONT);
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
    glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
    glReadPixels(viewport[0], viewport[1], viewport[2], viewport[3], GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pPixelData);
    cv::Mat img;
    std::vector<cv::Mat> imgPlanes;
    img.create(400, 400, CV_8UC3);
    cv::split(img, imgPlanes);

    for (int i = 0; i < 400; i++) {
        unsigned char* plane0Ptr = imgPlanes[0].ptr<unsigned char>(i);
        unsigned char* plane1Ptr = imgPlanes[1].ptr<unsigned char>(i);
        unsigned char* plane2Ptr = imgPlanes[2].ptr<unsigned char>(i);
        for (int j = 0; j < 400; j++) {
            int k = 3 * (i * 400 + j);
            plane2Ptr[j] = pPixelData[k];
            plane1Ptr[j] = pPixelData[k + 1];
            plane0Ptr[j] = pPixelData[k + 2];
        }
    }
    cv::merge(imgPlanes, img);
    cv::flip(img, img, 0);
    cv::namedWindow("openglGrab");
    cv::imshow("openglGrab", img);
    //cv::waitKey();
    cv::imwrite("../img_step1/test.jpg", img);
    return 0;
}

題二(別人的代碼,我的畫好過不來,我看了看畫球的函式不一樣,引數一樣)

// 提示:在合適的地方修改或添加代碼
#include <GL/freeglut.h>
#include<stdio.h>

// 評測代碼所用頭檔案-開始
#include<opencv2/core/core.hpp>
#include<opencv2/highgui/highgui.hpp>
#include<opencv2/imgproc/imgproc.hpp>
// 評測代碼所用頭檔案-結束

GLint winWidth = 500, winHeight =500 ; 	      //設定初始化視窗大小

/*觀察坐標系引數設定*/
GLfloat x0 = 2.0, yy = 2.0, z0 = 5.0;	   //設定觀察坐標系原點 
GLfloat xref = 0.0, yref = 0.0, zref = 0.0;	//設定觀察坐標系參考點(視點) 
GLfloat Vx = 0.0, Vy = 1.0, Vz = 0.0;	   //設定觀察坐標系向上向量(y軸) 

/*觀察體引數設定 */
GLfloat xwMin = -1.0, ywMin = -1.0, xwMax = 1.0, ywMax = 1.0;//設定裁剪視窗坐標范圍
GLfloat dnear = 1.5, dfar = 20.0;	      //設定遠、近裁剪面深度范圍

void init(void)
{
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}
void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glLoadIdentity();
    /*觀察變換*/
    gluLookAt(x0, yy, z0, xref, yref, zref, Vx, Vy, Vz);        //指定三維觀察引數

    // 請在此添加你的代碼
    /********** Begin ********/

    glPushMatrix();
    glColor3f(1.0,1.0,1.0);
    glTranslatef(0.0f,1.4f,0.0f); // 脖子
    glScalef(0.5,0.7,0.5);
    glutSolidCube(0.5);
    glPopMatrix();


    glPushMatrix();
    glColor3f(1.0, 0.5, 0.2);
    glTranslatef(0.0f,1.9f,0.0f); // 頭
    glScalef(1.5,1.5,0.5);
    glutSolidCube(0.5);
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();
    glColor3f(1.0,0.0,0.0);
    glTranslatef(0.0f,0.25f,0.0f); // 身體
    glScalef(4.0,4.0,0.5);
    glutSolidCube(0.5);
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();
    glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);
    glTranslatef(-1.25f,0.5f,0.0f); // 手
    glScalef(1.0,3.0,0.5);
    glutSolidCube(0.5);
    glPopMatrix();
    glPushMatrix();
    glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);
    glTranslatef(1.25f,0.5f,0.0f); 
    glScalef(1.0,3.0,0.5);
    glutSolidCube(0.5);
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();
    glColor3f(0.5,0.5,1.5);  // 腿
    glTranslatef(-0.5f,-1.5f,0.0f); 
    glScalef(1.0,3.0,0.5);
    glutSolidCube(0.5);
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();
    glColor3f(0.5,0.5,1.5);
    glTranslatef(0.5f,-1.5f,0.0f); 
    glScalef(1.0,3.0,0.5);
    glutSolidCube(0.5);
    glPopMatrix();

    GLUquadricObj *sphere;  //定義二次曲面物件
    sphere=gluNewQuadric(); 

    glPushMatrix();  // 球
    glColor3f(1.0, 0.5, 0.2);
    glTranslatef(-1.25f,-0.5f,0.0f); 
    glScalef(1,1.5,1);
    gluSphere(sphere,0.25,50,50);
    glPopMatrix();
    glPushMatrix();
    glColor3f(1.0, 0.5, 0.2);
    glTranslatef(1.25f,-0.5f,0.0f); 
    glScalef(1,1.5,1);
    gluSphere(sphere,0.25,50,50);
    glPopMatrix();

    /********** End **********/
    glFlush();
}

void reshape(GLint newWidth, GLint newHeight)
{
    /*視口變換*/
    glViewport(0, 0, newWidth, newHeight);	//定義視口大小

    /*投影變換*/
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);

    glLoadIdentity();

    /*透視投影,設定透視觀察體*/
	glFrustum(xwMin, xwMax, ywMin, ywMax, dnear, dfar);

    /*模型變換*/
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    
    winWidth = newWidth;
    winHeight = newHeight;
}
int main(int argc, char* argv[])
{
    GLubyte* pPixelData = (GLubyte*)malloc(500 * 500 * 3);//分配記憶體
    GLint viewport[4] = { 0 };
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutInitWindowSize( 500 , 500 );        //設定初始化視窗大小
    glutCreateWindow("三維觀察");
    init();
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutMainLoopEvent();





    /*************以下為評測代碼,與本次實驗內容無關,請勿修改**************/
    glReadBuffer(GL_FRONT);
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
    glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
    glReadPixels(viewport[0], viewport[1], viewport[2], viewport[3], GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pPixelData);
    cv::Mat img;
    std::vector<cv::Mat> imgPlanes;
    img.create(500, 500, CV_8UC3);
    cv::split(img, imgPlanes);

    for (int i = 0; i < 500; i++) {
        unsigned char* plane0Ptr = imgPlanes[0].ptr<unsigned char>(i);
        unsigned char* plane1Ptr = imgPlanes[1].ptr<unsigned char>(i);
        unsigned char* plane2Ptr = imgPlanes[2].ptr<unsigned char>(i);
        for (int j = 0; j < 500; j++) {
            int k = 3 * (i * 500 + j);
            plane2Ptr[j] = pPixelData[k];
            plane1Ptr[j] = pPixelData[k + 1];
            plane0Ptr[j] = pPixelData[k + 2];
        }
    }
    cv::merge(imgPlanes, img);
    cv::flip(img, img, 0);
    cv::namedWindow("openglGrab");
    cv::imshow("openglGrab", img);
    //cv::waitKey();
    cv::imwrite("../img_step2/test.jpg", img);
    return 0;
}

題三

// 提示:在合適的地方修改或添加代碼
#include <GL/freeglut.h>
#include<stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <vector>
// 評測代碼所用頭檔案-開始
#include<opencv2/core/core.hpp>
#include<opencv2/highgui/highgui.hpp>
#include<opencv2/imgproc/imgproc.hpp>
// 評測代碼所用頭檔案-結束


using namespace std;

struct Point
{
	int x, y;
};

Point bz[11], bspt[11];     //bz為Bezier曲線,bspt為B樣條曲線

int nInput;
//Bezier曲線控制點
Point pt[4] = { { 50, 100}, { 140,300},{250, 320}, {290, 120} };
//B樣條曲線控制點
/**********請在此處添加你的代碼*******/
 /************** Begin ************/
Point pt2[4]={ { 450, 100}, { 540,300},{650, 320}, {690, 120}  };
/*************** end **************/

void CalcBZPoints()                              //Bezier曲線演算法
{
	float a0, a1, a2, a3, b0, b1, b2, b3;
	a0 = pt[0].x;
	a1 = -3 * pt[0].x + 3 * pt[1].x;
	a2 = 3 * pt[0].x - 6 * pt[1].x + 3 * pt[2].x;
	a3 = -pt[0].x + 3 * pt[1].x - 3 * pt[2].x + pt[3].x;
	b0 = pt[0].y;
	b1 = -3 * pt[0].y + 3 * pt[1].y;
	b2 = 3 * pt[0].y - 6 * pt[1].y + 3 * pt[2].y;
	b3 = -pt[0].y + 3 * pt[1].y - 3 * pt[2].y + pt[3].y;

	float t = 0;
	float dt = 0.01;
	for (int i = 0; t < 1.1; t += 0.1, i++)
	{
		bz[i].x = a0 + a1 * t + a2 * t * t + a3 * t * t * t;
		bz[i].y = b0 + b1 * t + b2 * t * t + b3 * t * t * t;
	}
}


void CalcBSPoints()                          //B樣條曲線
{
/**********請在此處添加你的代碼*******/
 /************** Begin ************/
    float a0, a1, a2, a3, b0, b1, b2, b3;
	a0 = pt2[0].x + 4 * pt2[1].x + pt2[2].x;
	a1 = -3 * pt2[0].x + 3 * pt2[2].x;
	a2 = 3 * pt2[0].x - 6 * pt2[1].x + 3 * pt2[2].x;
	a3 = -pt2[0].x + 3 * pt2[1].x - 3 * pt2[2].x + pt2[3].x;
	b0 = pt2[0].y + 4 * pt2[1].y + pt2[2].y;
	b1 = -3 * pt2[0].y + 3 * pt2[2].y;
	b2 = 3 * pt2[0].y - 6 * pt2[1].y + 3 * pt2[2].y;
	b3 = -pt2[0].y + 3 * pt2[1].y - 3 * pt2[2].y + pt2[3].y; 

	float t = 0;
	float dt = 0.01;
	for (int i = 0; t < 1.1; t += 0.1, i++)
	{
		bspt[i].x =  ( a0 + a1 * t + a2 * t * t + a3 * t * t * t ) / 6;
		bspt[i].y =  ( b0 + b1 * t + b2 * t * t + b3 * t * t * t ) / 6;
	}
}
/************* end ************/
void ControlPoint()
{
	glPointSize(2);
	for (int i = 0; i < 4; i++)
	{
		glBegin(GL_POINTS);
		glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
		glVertex2i(pt[i].x, pt[i].y);
		glEnd();
	
	}
}

void PolylineGL(Point* pt, int num)
{
	glBegin(GL_LINE_STRIP);
	for (int i = 0; i < num; i++)
	{   
		glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
		glVertex2i(pt[i].x, pt[i].y);
	}
	glEnd();
}
void PolylineGL1(Point* pt, int num)
{
	glBegin(GL_LINE_STRIP);
	for (int i = 0; i < num; i++)
	{   
		glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
		glVertex2i(pt[i].x, pt[i].y);
	}
	glEnd();
}

void display()
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);

	ControlPoint();              //畫4個控制點

	PolylineGL1(pt, 4);           //畫4個點之間的線段

	CalcBZPoints();

	PolylineGL(bz, 11);

	PolylineGL1(pt2, 4);

	CalcBSPoints();

	PolylineGL(bspt, 11);

	glFlush();
}

void init()
{
	glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
	glShadeModel(GL_SMOOTH);
}

void reshape(int w, int h)
{
	glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluOrtho2D(0.0, (GLdouble)w, 0.0, (GLdouble)h);
}




int main(int argc, char* argv[])
{
    GLubyte* pPixelData = (GLubyte*)malloc(800 * 400 * 3);//分配記憶體
    GLint viewport[4] = { 0 };
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutInitWindowSize( 800 , 400 );        //設定初始化視窗大小
    glutCreateWindow("三維觀察");
    init();
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutMainLoopEvent();





    /*************以下為評測代碼,與本次實驗內容無關,請勿修改**************/
    glReadBuffer(GL_FRONT);
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
    glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
    glReadPixels(viewport[0], viewport[1], viewport[2], viewport[3], GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pPixelData);
    cv::Mat img;
    std::vector<cv::Mat> imgPlanes;
    img.create(400, 800, CV_8UC3);
    cv::split(img, imgPlanes);

    for (int i = 0; i < 400; i++) {
        unsigned char* plane0Ptr = imgPlanes[0].ptr<unsigned char>(i);
        unsigned char* plane1Ptr = imgPlanes[1].ptr<unsigned char>(i);
        unsigned char* plane2Ptr = imgPlanes[2].ptr<unsigned char>(i);
        for (int j = 0; j < 800; j++) {
            int k = 3 * (i * 800 + j);
            plane2Ptr[j] = pPixelData[k];
            plane1Ptr[j] = pPixelData[k + 1];
            plane0Ptr[j] = pPixelData[k + 2];
        }
    }
    cv::merge(imgPlanes, img);
    cv::flip(img, img, 0);
    cv::namedWindow("openglGrab");
    cv::imshow("openglGrab", img);
    //cv::waitKey();
    cv::imwrite("../img_step3/test.jpg", img);
    return 0;
}

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    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
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    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

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  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more