主頁 >  其他 > 基于深度優先演算法和A*演算法的迷宮游戲開發(Java實作)

基于深度優先演算法和A*演算法的迷宮游戲開發(Java實作)

2020-12-26 10:20:34 其他

先上圖
在這里插入圖片描述

文章目錄

    • 一、實驗內容
    • 二、深度優先演算法生成迷宮
    • 三、A*演算法走迷宮
    • 四、結果測驗
    • 五、源代碼
    • 六、參考文獻

一、實驗內容

1、要求:

1)迷宮隨機生成
2)系統用A*演算法尋路,輸出路徑
3) 實作基本游戲界面

2、解決問題:

1)如何顯示迷宮的圖形界面
2)如何生成隨機的迷宮
3)怎樣移動游戲中走迷宮的“玩家”
4)用A*演算法求解迷宮

二、深度優先演算法生成迷宮

1、整體思路

1)利用深度遍歷的思想,訪問到一個節點時,搜索這個節點沒有被訪問過的相鄰節點,選擇一個繼續做同樣的操作,直到沒有鄰節點為止再回溯到上一個訪問的節點,并選擇另外的鄰節點,
2)這種方案生成的迷宮會有一條明顯的主路,這條主路特別長,貫穿大部磁區域的路線,同時,迷宮的路線一般比較扭曲,這種采用深度優先演算法(遞回回溯演算法)生成的迷宮稱之為“主路扭曲型”迷宮,

2、步驟

(1)把陣列地圖初始化為如下結構,選擇一個靠近邊緣的1作為起點,在它的周圍隨機找另一個黃色的1(這里的“周圍”指的是上下左右4個方向),找到就把他們聯通,并且把兩個1之間的0(灰色墻)也變成通路,這里用紅色來表示,
在這里插入圖片描述

(2)選擇一個靠近邊緣的1作為起點,在它的周圍隨機找另一個黃色的1(這里的“周圍”指的是上下左右4個方向),找到就把他們聯通,并且把兩個1之間的0(灰色墻)也變成通路,這里用紅色來表示,

(3)把上一步”終點”的格子作為新的一個“起點”格子,不斷回圈第2步的程序……
直到,找不到周圍有黃色的1,就回溯,回到之前的位置,看看周圍是否有黃色的1,如果有,就按照2步驟,不斷將黃色1變聯通,接下來就是不停地重復上面的步驟,找到就聯通,找不到就往回走,
在這里插入圖片描述

(4)遍歷完所有的點即可生成一個迷宮,然后再選擇出口與入口,一個完整的迷宮就形成了,
在這里插入圖片描述

三、A*演算法走迷宮

1、演算法概述

在計算機科學中,A*演算法作為Dijkstra(迪杰斯特拉)演算法的擴展,是一種靜態路網中求解最短路徑有效的直接搜索方法,因其高效性被廣泛應用于尋路及圖的遍歷中,

搜索區域(The Search Area):搜索區域被劃分為簡單的二維陣列,陣列每個元素對應一個結點,

開放串列(Open List):將尋路程序中待檢測的結點存放于Open List中,而已檢測過的結點則存放于Close List中,

路徑排序(Path Sorting):下一步怎么移動由以下公式確定;F(n)=G+H,F(n)為估價函式,G代表的是從初始位置Start沿著已生成的路徑到指定待檢測結點移動開銷,H表示待檢測結點到目標節點B的估計移動開銷,

啟發函式(Heuristics Function): H為啟發函式,可以看作是一種試探,由于在找到唯一路徑前,不確定在前面會出現什么障礙物,因此用了一種計算H的演算法,具體可以根據實際情況決定,為了簡化問題,H采用的是傳統的曼哈頓距離,也就是橫縱向走的距離之和,

2、演算法流程

重復以下步驟,直到遍歷到終點 End:
1)選取當前 open 串列中評價值 F 最小的節點,將這個節點稱為 S;
2)將 S 從 open串列移除,然后添加 S 到 closed 串列中; 3)對于與 S 相鄰的每一塊可移動的相鄰節點 T:

如果 T 在 closed串列中,忽略;
如果 T 不在 open 串列中,添加它然后計算它的 F值;
如果 T 已經在 open 串列中,當我們從 S 到達 T時:檢查是否能得到更小的 F 值,
如果是,更新它的 F 值和它的前繼(parent = S),

3、演算法原理

(1)兩個串列:

open: 一個記錄下所有被考慮來尋找最短路徑的方塊
closed: 一個記錄下不會再被考慮的方塊

(2) 路徑增量F(n)=G+H

G:是從開始點A到當前方塊的移動量,所以從開始點A到相鄰小方塊的移動量為1,該 值會隨著離開始點越來越遠而增大,
在這里插入圖片描述
H:是從當前方塊到目標點(我們把它稱為點B,代表小花! )的移動量估算值,這個 常被稱為探視,因為我們不確定移動量是多少,只是一-個估算值,
為了讓它更簡單,我們將使用“曼哈頓距離方法”(也叫“曼哈頓長”或者“城市街區距離”),它只是計算出距離點B,剩下的水平和垂直的方塊數量,略去了障礙物或者不同陸地型別的數量,
在這里插入圖片描述

(3)找到最短路徑:

重復之前的步驟,當目標方塊在open串列中,即找到路徑,
然后回溯,計算出最終的路徑!
在這里插入圖片描述

四、結果測驗

1、視頻演示:

迷宮游戲演示

2、界面:
在這里插入圖片描述

3、控制臺輸出:
在這里插入圖片描述

五、源代碼

1、類結構和檔案結構
在這里插入圖片描述
2、圖片鏈接

鏈接: https://pan.baidu.com/s/1GEWiuwxf1i99Tck3sshZ8g
提取碼: mvda

3、完整源代碼

(1)Test類

package Maez;
import java.awt.Toolkit;
import javax.swing.JFrame;
public class Test {
    public static void main(String[] args) {	
	JFrame frame = new JFrame();//新建視窗
	int width = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width;// 取得螢屏寬度
	int height = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height;// 取得螢屏高度
	frame.setSize(600, 600);// 設定表單大小
	frame.setLocation((width - 600) / 2, (height - 600) / 2);// 設定表單出現大小
	frame.setResizable(false);// 設定表單大小不可變
	frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);// 設定表單關閉方式
	frame.add(new Panel());
	frame.setFocusable(true);//為螢屏添加焦點	
	frame.setVisible(true);// 設定表單可視
	frame.requestFocus();
    }
}

(2)Panel類

package Maez;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JPanel;

public class Panel extends JPanel implements MouseListener, KeyListener{

    Maze M = new Maze();//定義一個Maze類物件,生成地圖
    AStart A = new AStart();//定義一個AStart類,畫出迷宮路徑
    
    private JPanel jp = new JPanel();
    private JButton answer = new JButton("畫出路徑");
    private JButton hide = new JButton("隱藏路徑");
    private JButton reset = new JButton("重置地圖");
    private JButton exit = new JButton("退出游戲");
    private JButton start = new JButton("開始游戲");
    BufferedImage wall = null;
    BufferedImage bj = null;
    BufferedImage victory = null;
    BufferedImage my = null;

    int myx = 1;// 定義角色橫坐標并初始化
    int myy = 1;// 定義角色縱坐標
    int endx;// 定義終點橫縱坐標
    int endy;
    boolean isStarted = false;
    boolean isVictory = false;
    boolean ans = false;// 用于顯示路徑

    public Panel() {
	this.setName("迷宮");// 設定標題
	this.setLayout(null);
	answer.setBounds(470, 130, 90, 30);
	hide.setBounds(470, 210, 90, 30);
	reset.setBounds(470, 290, 90, 30);
	exit.setBounds(470, 370, 90, 30);
	start.setBounds(470, 450, 90, 30);
	answer.addMouseListener(this);
	hide.addMouseListener(this);
	reset.addMouseListener(this);
	exit.addMouseListener(this);
	start.addMouseListener(this);
	start.addKeyListener(this);
	this.add(jp);
	this.add(start);
	this.add(answer);
	this.add(hide);
	this.add(reset);
	this.add(exit);

	try {
	    bj = ImageIO.read(new File("images/bj.jpg"));// 放視窗背景圖片	 
	    victory=ImageIO.read(new File("images/victory.png"));
	    wall = ImageIO.read(new File("images/wall.jpg"));// 放墻的圖片
	    my = ImageIO.read(new File("images/my.png"));// 放墻的圖片
	} catch (IOException e) {
	    e.printStackTrace();
	}
    }

    // 畫組件
    public void paintComponent(Graphics g) {
	super.paintComponent(g);		
	g.fillRect(20, 80, 420, 420);
	g.drawImage(bj, 0, 0, this);
	g.setColor(Color.white);
	g.setFont(new Font("華文行楷", Font.BOLD, 40));	
	g.drawString("迷宮游戲", 120, 50);
	
	// 畫迷宮
	for (int i = 0; i < M.LabId.length; i++) {
	    for (int j = 0; j < M.LabId[0].length; j++) {
		if (M.LabId[i][j] == 0) {
		    g.drawImage(wall, 20 + i * 20, 80 + j * 20, this);
		}
	    }
	}

	// 畫A*路徑
	if (ans) {
	    g.setColor(Color.green);
	    for (int i = 0; i < A.NODES.length; i++) {
		for (int j = 0; j < A.NODES[0].length; j++) {
		    if (A.NODES[i][j] == 2) {
			g.fillOval(20 + 20 * i, 80 + 20 * j, 18, 18);
		    }
		}
	    }
	}
	
	g.setColor(Color.white);
	g.fillRect(40, 100, 20, 20);// 畫起點
	g.fillRect(400, 460, 20, 20);// 畫終點
	g.drawImage(my, 20 + 20 * myx, 80 + 20 * myy, this);// 畫角色

	// 判斷是否到達終點
	if (this.myx ==19 && this.myy ==19) {
	    isVictory = true;	    
	}

	// 畫游戲勝利界面
	if (isVictory) {
	    g.drawImage(victory, 60,180, this);// 畫角色	   
	}
    }

    // 滑鼠監聽
    @Override
    public void mouseClicked(MouseEvent e) {
	if (e.getSource().equals(answer)) {
	    ans = true;
	    isVictory=false;
	}
	if (e.getSource().equals(hide)) {
	    ans = false;
	    isVictory=false;
	}
	if (e.getSource().equals(reset)) {
	    ans = false;
	    isVictory=false;
	    myx = 1;
	    myy = 1;
	    new Panel();
	}
	if (e.getSource().equals(exit)) {
	    System.exit(0);
	}
	if (e.getSource().equals(start)) {
	    ans = false;
	    isVictory=false;
	    myx = 1;// 開始游戲,角色從起點開始出發
	    myy = 1;	   
	}
	repaint();
    }

    // 鍵盤監聽
    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
    }
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
	int k = e.getKeyCode();
	if (k == KeyEvent.VK_SPACE) {
	    System.out.print("按下空格");
	}
	if (k == KeyEvent.VK_LEFT && A.NODES[myx - 1][myy] != 0 && myx - 1 >= 1) {
	    myx--;
	}
	if (k == KeyEvent.VK_RIGHT && A.NODES[myx + 1][myy] != 0 && myx + 1 <= 21) {
	    myx++;
	}
	if (k == KeyEvent.VK_UP && A.NODES[myx][myy - 1] != 0 && myy - 1 >= 1) {
	    myy--;
	}
	if (k == KeyEvent.VK_DOWN && A.NODES[myx][myy + 1] != 0 && myy + 1 <= 21) {
	    myy++;
	}
	repaint();
    }
    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
    }
    @Override
    public void mousePressed(MouseEvent e) {
    }
    @Override
    public void mouseReleased(MouseEvent e) {
    }
    @Override
    public void mouseEntered(MouseEvent e) {
    }
    @Override
    public void mouseExited(MouseEvent e) {
    }
}

(3)Maze類

package Maez;
import java.util.Random; 

public class Maze {
    public static int row = 10;// 初始地圖有路的迷宮單元行數
    public static int column = 10;// 初始地圖有路的迷宮單元列數
    public static int r = 2 * row + 1;// 迷宮單元行數,保證是奇數
    public static int c = 2 * column + 1;// 迷宮單元列數,保證是奇數
    public static int[][] LabId;// 存放迷宮的陣列,迷宮單元陣列
    Random rand = new Random();

    public Maze() {
	LabId = new int[r][c];
	System.out.println("初始化地圖:");
	for (int i = 0; i < r; i++) {
	    for (int j = 0; j < c; j++) {
		LabId[i][j] = 0;// 將所有格子都設為墻, 0 為墻 1為路
		if (i % 2 == 1 && j % 2 == 1)// 將奇數行奇數列設為路,1為路,0為墻
		    LabId[i][j] = 1;
		System.out.print(LabId[i][j] + " ");// 列印初始化地圖,在控制臺輸出查看
	    } 
	    System.out.println();
	}

	// 呼叫深度優先搜索演算法
	accLabDFS();
	System.out.println("\n" + "深度優先演算法生成的迷宮:");
	for (int i = 0; i < r; i++) {
	    for (int j = 0; j < c; j++) {
		System.out.print(LabId[i][j] + " ");// 列印生成的深度優先演算法生成的迷宮,在控制臺輸出查看
	    } 
	    System.out.println();
	}
    }

    // 實作深度優先演算法
    public void accLabDFS() {
	int[] lab;// 訪問佇列
	int count = row * column;// 所有的迷宮單元數,不包括墻
	lab = new int[count];
	for (int i = 0; i < count; i++)
	    lab[i] = 0;// 設定所有單元都為未訪問過的,0表示未訪問過,1表示已訪問過
	for (int v = 0; v < count; v++) {// 從第0個點開始遍歷
	    if (lab[v] != 1) {// 如果該單元還未被訪問,則遞回呼叫深度優先演算法遍歷
		DFS(lab, v);
	    }
	}
    }


    // 使用DFS演算法,借助遞回思想訪問某一頂點v,找v點附近且未被訪問的點w,在找w附近未被訪問的點(回圈...),直到沒有繼續能找下去的點,
    // 依次退回最近被訪問的點,如果還有該頂點的其他鄰居沒有被訪問,就從鄰居點開始繼續搜索,把相鄰的部分格子打通
    public void DFS(int[] LabG, int v) {
	LabG[v] = 1;// 訪問頂點
	int[] neighbor = { v + row, v - row, v - 1, v + 1 };// 該點的四個鄰居 上下左右
	int[] offR = { 0, 0, -1, 1 }, offC = { 1, -1, 0, 0 };// Row上個方向的偏移 Column上各方向的偏移,上下左右
	int[] tag = { -1, -1, -1, -1 };// 記錄打通位置
	int n = 0;// 打通的次數
	while (n < 4) {// 上下左右四個方向都遍歷,
	    int i = rand.nextInt(4);// 隨機打通一個方向
	    if (tag[i] == 1)
		continue;// 進入下一輪回圈
	    tag[i] = 1;// 打通墻,設為1
	    n++;
	    int w = neighbor[i];// 定義一個該方向上的鄰居
	    if (w > LabG.length - 1 || w < 0)
		continue; // w不存在,即該方向上沒有鄰居

	    // 取出現在的v點的位置
	    int x = v % row;
	    int y = v / row;

	    // 遍歷到四個邊界時再往邊界方向就沒有鄰居了,進入下一輪回圈
	    if (i == 0 && y == column - 1)
		continue;// 上方向
	    if (i == 1 && y == 0)
		continue;// 下方向
	    if (i == 2 && x == 0)
		continue;// 左方向
	    if (i == 3 && x == row - 1)
		continue;// 右方向

	    // 如果該點有未訪問的鄰居,則把該點與其鄰居間的墻打通,即相鄰的格子中間的位置放1
	    if (LabG[w] == 0) {
		LabId[2 * x + 1 + offR[i]][2 * y + 1 + offC[i]] = 1;
		DFS(LabG, w);// 遞回
	    }
	}
    }
}

(4)AStart類

package Maez;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
 
public class AStart {  
    public static int[][] NODES;//定義一個迷宮單元陣列
    public  int STEP = 10;//設每一步的權值為10
    private ArrayList<Node> openList = new ArrayList<Node>();//維護一個開放串列
    private ArrayList<Node> closeList = new ArrayList<Node>();//維護一個關閉串列
        
	public AStart() {
	NODES=Maze.LabId;//初始化迷宮單元為新生成的對應地圖,把Maze2類里面生成的地圖傳給NODES,再在此地圖基礎上用A*演算法尋路徑
        Node startNode = new Node(1, 1);//起點
        Node endNode = new Node(19, 19);//終點
        Node parent = findPath(startNode, endNode); //父節點        
        ArrayList<Node> arrayList = new ArrayList<Node>(); 
        while (parent != null) {          
            arrayList.add(new Node(parent.x, parent.y));
            parent = parent.parent;
        }    
        
        //列印有路徑的地圖,在控制臺輸出查看
        System.out.println("\n"+"列印有路徑的地圖:");
        for (int i = 0; i < NODES.length; i++) {
            for (int j = 0; j < NODES.length; j++) {
                if (exists(arrayList, i, j)) {
                    NODES[i][j]=2;//標記關閉串列里的方格為2,為了方便后面在界面畫系統尋路路徑                 
                }  
		System.out.print(NODES[i][j] + " ");                
            }     
            System.out.println();
        }     
    }

    //尋找開放串列里F值最小的節點的方法
    public Node findMinFNodeInOpneList() {
        Node tempNode = openList.get(0);
        for (Node node : openList) {
            if (node.F < tempNode.F) {
                tempNode = node;
            }
        }
        return tempNode;
    }
    
    //遍歷當前節點上下左右四個鄰居的方法,
    public ArrayList<Node> findNeighborNodes(Node currentNode) {
        ArrayList<Node> arrayList = new ArrayList<Node>();
        // 只考慮上下左右,不考慮斜對角
        int topX = currentNode.x;
        int topY = currentNode.y - 1;
        if (canReach(topX, topY) && !exists(closeList, topX, topY)) {
            arrayList.add(new Node(topX, topY));
        }
        int bottomX = currentNode.x;
        int bottomY = currentNode.y + 1;
        if (canReach(bottomX, bottomY) && !exists(closeList, bottomX, bottomY)) {
            arrayList.add(new Node(bottomX, bottomY));
        }
        int leftX = currentNode.x - 1;
        int leftY = currentNode.y;
        if (canReach(leftX, leftY) && !exists(closeList, leftX, leftY)) {
            arrayList.add(new Node(leftX, leftY));
        }
        int rightX = currentNode.x + 1;
        int rightY = currentNode.y;
        if (canReach(rightX, rightY) && !exists(closeList, rightX, rightY)) {
            arrayList.add(new Node(rightX, rightY));
        }
        return arrayList;
    }
 
    
    //判斷此處坐標是否可達,若超界或者是墻則不可達
    public boolean canReach(int x, int y) {
        if (x >=0 && x < NODES.length && y >=0 && y < NODES.length && NODES[x][y]==1) {
            return true;
        }
        return false;
    }
 
  
    //A*尋路程序
    public Node findPath(Node startNode, Node endNode) {       
        openList.add(startNode);// 把起點加入 open list
        while (openList.size() > 0) {         
            Node currentNode = findMinFNodeInOpneList();// 遍歷 open list ,查找 F值最小的節點,把它作為當前要處理的節點   
            openList.remove(currentNode);// 從open list中移除          
            closeList.add(currentNode);// 把這個節點移到 close list
            ArrayList<Node> neighborNodes = findNeighborNodes(currentNode);
            for (Node node : neighborNodes) {//遍歷四個鄰居
                if (exists(openList, node)) {
                    foundPoint(currentNode, node);
                } else {
                    notFoundPoint(currentNode, endNode, node);
                }
            }          
            if (find(openList, endNode) != null) {       	
                return find(openList, endNode);//找到終點了并回傳
            }
        }
        return find(openList, endNode);
    }
   
    //在串列里可以找到節點后的情況
    private void foundPoint(Node tempStart, Node node) {
        int G = calcG(tempStart, node);
        if (G < node.G) {
            node.parent = tempStart;
            node.G = G;
            node.calcF();
        }
    }
 
    //在節點里找不到節點的情況
    private void notFoundPoint(Node tempStart, Node end, Node node) {
        node.parent = tempStart;
        node.G = calcG(tempStart, node);
        node.H = calcH(end, node);
        node.calcF();
        openList.add(node);
    }
 
 
    //計算G值的方法
    private int calcG(Node start, Node node) {
        int G = STEP;
        int parentG = node.parent != null ? node.parent.G : 0;
        return G + parentG;
    }
    
    //計算H值的方法
    private int calcH(Node end, Node node) {
        int step = Math.abs(node.x - end.x) + Math.abs(node.y - end.y);
        return step * STEP;
    }
    
    //找到終點的方法
    public static Node find(List<Node> nodes, Node point) {
        for (Node n : nodes)
            if ((n.x == point.x) && (n.y == point.y)) {
                return n;
            }
        return null;
    }
 
    //下面兩個是exist方法的多載,判斷不同引數情況時節點是否在串列里
    public static boolean exists(List<Node> nodes, Node node) {
        for (Node n : nodes) {
            if ((n.x == node.x) && (n.y == node.y)) {
                return true;
            }
        }
        return false;
    }
 
    public static boolean exists(List<Node> nodes, int x, int y) {
        for (Node n : nodes) {
            if ((n.x == x) && (n.y == y)) {
                return true;
            }
        }
        return false;
    }
     
    //節點類,定義了每一個節點的屬性
    public static class Node {
        public Node(int x, int y) {
            this.x = x;
            this.y = y;
        }
        public int x;
        public int y;
        public int F;
        public int G;
        public int H;
 
        public void calcF() {
            this.F = this.G + this.H;
        }      
        public Node parent;
    }
}

六、參考文獻

1、深度優先演算法生成迷宮

https://blog.csdn.net/qq_38064109/article/details/93554529

2、A*演算法走迷宮

https://blog.csdn.net/qq_36946274/article/details/81982691

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/240469.html

標籤:其他

上一篇:mysql索引優化助記口訣

下一篇:【Ybt OJ】[基礎演算法 第1章]遞推演算法

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more