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視覺SLAM十四講原始碼的正確打開方式:第3講 三維空間剛體運動

2020-12-27 12:20:10 其他

當你下定決心開始學習SLAM時,看到《視覺SLAM十四講》的你是否欣喜若狂?
當你學完理論知識準備在實踐章節大顯身手時,發現原始碼完全不會跑的你又是否一臉懵逼?
不要怕!
和李哈哈一起刷夜,我們一起康康每講的實踐部分,到底怎么玩,

寫在前面的話

和很多初學SLAM的小伙伴一樣,我對SLAM、對Linux,甚至對C++都不清楚😴
看了看SLAM十四講感覺突然有點感覺的時候,實踐部分又完全無從下手😟
針對以上這種情況,我決定將自己完成實踐部分作業的程序分享出來😚
希望那些和我一樣剛開始學習SLAM的小伙伴,能夠與我產生共鳴😝
如果對你能有一丟丟幫助,🏀??觀眾老爺們點個贊👍👍👍👍👍👍

其他各講實踐索引

你可以從這里直接跳轉到其他講的實踐講解:
視覺SLAM十四講原始碼的正確打開方式:第1講 預備知識
視覺SLAM十四講原始碼的正確打開方式:第2講 初識SLAM
視覺SLAM十四講原始碼的正確打開方式:第3講 三維空間剛體運動

實踐3.2:Eigen

把從GitHub上下載的原始碼打開,把其中的ch3檔案夾拷貝到桌面
如果不知道原始碼在哪里/怎么下載,可以從索引查看第1講的內容
我習慣將需要用到的檔案拷貝到桌面或桌面的某個檔案夾進行測驗


本節將講解如何使用Eigen表示矩陣和向量,在下一節的實踐引申至旋轉矩陣與變換矩陣的計算,
本節的代碼在ch3/useEigen
Eigen 是一個 C++ 開源線性代數庫,它提供了快速的有關矩陣的線性代數運算,還
包括解方程等功能,許多上層的軟體庫也使用Eigen進行矩陣運算,包括 g2oSophus 等,

安裝Eigen

安裝Eigen的方法書上寫的直接用就沒啥問題(我就是這么裝的)
終端輸入:

sudo apt-get install libeigen3-dev

Eigen的頭檔案默認位置為"/usr/include/eigen3",可以命令列輸入以下指令查看電腦安裝的位置:

sudo updatedb
locate eigen3

作者提到,Eigen的特殊支出在于,它是純用頭檔案搭建起來的庫(一般的庫應該有頭檔案&庫檔案)
所以,在使用時,只需要引入Eigen的頭檔案,而不需要鏈接庫檔案

編譯工程

說到這一步,我就來精神了昂!
從何說起呢?😘
很久很久之前,當我開心地打開ch3這個檔案夾,以為簡單的編譯運行就能跑了
然而這個檔案的結構完全讓我不知所措
最關鍵的是,書上寫的用來指導編譯這個程式的CMakeList.txt只有一句話:

include_directories("/usr/include/eigen3")

但是我打開的CMakeList.txt長這個樣子:

cmake_minimum_required(VERSION 2.8)
project(useEigen)

set(CMAKE_BUILD_TYPE "Release")
set(CMAKE_CXX_FLAGS "-O3")

# 添加Eigen頭檔案
include_directories("/usr/include/eigen3")
add_executable(eigenMatrix eigenMatrix.cpp)

更離譜的是,ch3里邊有四個實踐的檔案夾:
在這里插入圖片描述
剛剛提到的CMakeList.txtuseEigen這個檔案夾里的,外邊居然還有一個CMakeList.txt!😥
這和我在第2講看到的工程結構完全不一樣啊!
直覺告訴我,作者把一整講的所有原始碼都放在了一起,用最外層的CMakeList.txt統一調度
后來看來確實如此
看到這里的時候,我果斷停下滾去學CMake
學習的成果在這里:(這篇文章我覺得自己寫的還是不錯的,起碼花里胡哨的😏)
CMake自學記錄,看完保證你知道CMake怎么玩!!!
非常希望大家粗略的看一下上文,找到里邊提到的教程自己做做demo試試看
畢竟遲早要學的嘛
學成歸來,開始編譯作業,我的方法是在根目錄創建一個build檔案夾,用來存放編譯生成的中間檔案:(根目錄就是打開ch3之后所在的地方)
在這里插入圖片描述
useEigen目錄為例,此時該目錄檔案如下:
在這里插入圖片描述

build目錄下打開終端,使用編譯指令:

cmake ..

該指令后邊的兩個.是指對上一級目錄進行cmake
此時build目錄下生成了useEigen目錄,其內容如下:
在這里插入圖片描述

之后我們仍在build目錄下,使用編譯指令:

make

這時build目錄下的useEigen目錄如下:
在這里插入圖片描述
可以看到生成了可執行檔案eigenMatrix
至此運行前的編譯準備程序就完成了


簡單說一下這兩個指令在干嘛
cmake:根據CMakeList.txt的內容生成編譯檔案CMakeFiles
make:根據CMakeFiles以及源檔案生成可執行檔案
由于我們創建了一個build檔案夾,所以編譯的中間檔案及生成的可執行檔案保存在了buil目錄下
這樣說可能不是完全正確,因為我對在build目錄下編譯的原理還不是很清楚,后續搞懂了回來填坑
應該要再創建一個bin目錄來把可執行檔案放進去統一管理,但這里先不考慮這個了,抓住主要矛盾就好啦🚩

運行useEigen

使用./命令來運行二進制可執行檔案,具體運行方法可以輸入以下指令:

./useEigen/eigenMatrix 

在命令列中輸入指令效果如下:
在這里插入圖片描述關于代碼的講解可以參照這篇還不存在的文章🚩
實踐3.2:Eigen
師傅別念了,已經在寫了啦😟
關于本節的代碼,我加了一丟丟注釋,貼在下邊啦:

#include <iostream>

using namespace std; //使用std名稱空間

#include <ctime>
// Eigen 核心部分
#include <Eigen/Core>
// 稠密矩陣的代數運算(逆,特征值等)
#include <Eigen/Dense>

using namespace Eigen; //使用Eigen名稱空間

#define MATRIX_SIZE 50

/****************************
* 本程式演示了 Eigen 基本型別的使用
****************************/

int main(int argc, char **argv)
{
     // Eigen 中所有向量和矩陣都是Eigen::Matrix,它是一個模板類,它的前三個引數為:資料型別,行,列
     // 宣告一個2*3的float矩陣
     Matrix<float, 2, 3> matrix_23;

     // 同時,Eigen 通過 typedef 提供了許多內置型別,不過底層仍是Eigen::Matrix
     // 例如 Vector3d 實質上是 Eigen::Matrix<double, 3, 1>,即三維向量
     Vector3d v_3d; //注意這里的元素是double型別哦,這里的d表示double,改為f就是float
     // 這是一樣的
     Matrix<float, 3, 1> vd_3d;

     // Matrix3d 實質上是 Eigen::Matrix<double, 3, 3>
     Matrix3d matrix_33 = Matrix3d::Zero(); //初始化為零

     // 如果不確定矩陣大小,可以使用動態大小的矩陣
     Matrix<double, Dynamic, Dynamic> matrix_dynamic;
     // 更簡單的
     MatrixXd matrix_x;
     // 這種型別還有很多,我們不一一列舉

     // 下面是對Eigen陣的操作
     // 輸入資料(初始化)
     matrix_23 << 1, 2, 3, 4, 5, 6;
     // 輸出
     cout << "matrix 2x3 from 1 to 6: \n"
          << matrix_23 << endl;

     // 用()訪問矩陣中的元素,元素從0開始計數
     cout << "print matrix 2x3: " << endl;
     for (int i = 0; i < 2; i++)
     {
          for (int j = 0; j < 3; j++)
               cout << matrix_23(i, j) << "\t";
          cout << endl;
     }

     // 矩陣和向量相乘(實際上仍是矩陣和矩陣)
     v_3d << 3, 2, 1;
     v_3d(0,0) = 100;//!自己寫的賦值
     vd_3d << 4, 5, 6;

     // 但是在Eigen里你不能混合兩種不同型別的矩陣,像這樣是錯的
     // Matrix<double, 2, 1> result_wrong_type = matrix_23 * v_3d;
     // 應該顯式轉換
     Matrix<double, 2, 1> result = matrix_23.cast<double>() * v_3d;
     cout << "[1,2,3;4,5,6]*[100,2,1]=" << result.transpose() << endl;//此時列向量v_3d第一個元素是100

     Matrix<float, 2, 1> result2 = matrix_23 * vd_3d;
     cout << "[1,2,3;4,5,6]*[4,5,6]: " << result2.transpose() << endl;

     // 同樣你不能搞錯矩陣的維度
     // 試著取消下面的注釋,看看Eigen會報什么錯
     // Eigen::Matrix<double, 2, 3> result_wrong_dimension = matrix_23.cast<double>() * v_3d;

     // 一些矩陣運算
     // 四則運算就不演示了,直接用+-*/即可,
     matrix_33 = Matrix3d::Random(); // 亂數矩陣
     cout << "random matrix: \n"
          << matrix_33 << endl;
     cout << "transpose: \n"
          << matrix_33.transpose() << endl;          // 轉置
     cout << "sum: " << matrix_33.sum() << endl;     // 各元素和
     cout << "trace: " << matrix_33.trace() << endl; // 跡
     cout << "times 10: \n"
          << 10 * matrix_33 << endl; // 數乘
     cout << "inverse: \n"
          << matrix_33.inverse() << endl;                // 逆
     cout << "det: " << matrix_33.determinant() << endl; // 行列式

     // 特征值
     // 實對稱矩陣可以保證對角化成功
     SelfAdjointEigenSolver<Matrix3d> eigen_solver(matrix_33.transpose() * matrix_33);
     cout << "Eigen values = \n"
          << eigen_solver.eigenvalues() << endl;
     cout << "Eigen vectors = \n"
          << eigen_solver.eigenvectors() << endl;

     // 解方程
     // 我們求解 matrix_NN * x = v_Nd 這個方程
     // N的大小在前邊的宏里定義,它由亂數生成
     // 直接求逆自然是最直接的,但是求逆運算量大

     Matrix<double, MATRIX_SIZE, MATRIX_SIZE> matrix_NN = MatrixXd::Random(MATRIX_SIZE, MATRIX_SIZE);
     matrix_NN = matrix_NN * matrix_NN.transpose(); // 保證半正定
     Matrix<double, MATRIX_SIZE, 1> v_Nd = MatrixXd::Random(MATRIX_SIZE, 1);

     clock_t time_stt = clock(); // 計時
     // 直接求逆
     Matrix<double, MATRIX_SIZE, 1> x = matrix_NN.inverse() * v_Nd;
     cout << "time of normal inverse is "
          << 1000 * (clock() - time_stt) / (double)CLOCKS_PER_SEC << "ms" << endl;
     cout << "x = " << x.transpose() << endl;

     // 通常用矩陣分解來求,例如QR分解,速度會快很多
     time_stt = clock();
     x = matrix_NN.colPivHouseholderQr().solve(v_Nd);
     cout << "time of Qr decomposition is "
          << 1000 * (clock() - time_stt) / (double)CLOCKS_PER_SEC << "ms" << endl;
     cout << "x = " << x.transpose() << endl;

     // 對于正定矩陣,還可以用cholesky分解來解方程
     time_stt = clock();
     x = matrix_NN.ldlt().solve(v_Nd);
     cout << "time of ldlt decomposition is "
          << 1000 * (clock() - time_stt) / (double)CLOCKS_PER_SEC << "ms" << endl;
     cout << "x = " << x.transpose() << endl;

     return 0;
}

我覺得這里主要列舉了Eigen表示矩陣或向量及基本運算的一些方法
后面可以回來看看這里的東西,感覺只有真的手撕起來才知道怎么玩

實踐3.6:Eigen幾何模塊

3.6.1 Eigen幾何模塊的資料演示

這一節的實踐展示了一些幾何模塊:旋轉矩陣、旋轉向量、歐拉角、四元數的Eigen代碼實作
用這幾種旋轉方式旋轉一個向量v,最后獲得了一樣的結果
這里不太想看原始碼具體怎么實作的了,以后用的時候再回來學習補充🚩
把作者告訴我們的注意事項說一下:
程式代碼通常和數學表示有一些細微的差別,比如運算子多載
我們可以在程式中直接計算四元數和三維向量的乘法,但是數學上應把向量轉化為虛四元數再相乘
代碼運行結果如下:
在這里插入圖片描述

3.6.2 實際的坐標變換例子

在這一節作者給了我們一個實際的坐標變換的例子
簡單來說就是已知兩個位姿資訊和一個位姿下某點的坐標資訊,來求另一個位姿下該點的坐標
具體的問題描述就看書吧,我就不用重新打一遍了吧嘻嘻
而打開源代碼,發現頭都大了
這一節的代碼完全沒有注釋!!!
不要怕,我把我注釋好的放在這里,供大家食用:

#include <iostream>
#include <vector>
#include <algorithm>
#include <Eigen/Core>
#include <Eigen/Geometry>

using namespace std;
using namespace Eigen;

int main(int argc, char **argv)
{
  Quaterniond q1(0.35, 0.2, 0.3, 0.1), q2(-0.5, 0.4, -0.1, 0.2);//定義兩個小蘿卜自身姿態的兩個四元數
  q1.normalize();//?對兩個四元數進行歸一化
  q2.normalize();
  //定義兩個小蘿卜的位置的兩個三維坐標
  Vector3d t1(0.3, 0.1, 0.1), t2(-0.1, 0.5, 0.3);
  Vector3d p1(0.5, 0, 0.2);//用來表示小蘿卜一號坐標系下該點坐標(題干給出)
  Vector3d p2; //用來表示小蘿卜二號坐標系下該點坐標
  //!下面分別用四元數以及變換矩陣得到小蘿卜二號的該點觀測資訊
  //以下用四元數求解p2坐標
  p2 = q2 * q1.inverse() * (p1 - t1) + t2;//求解p2坐標
  //這里的inverse是相反的意思,也就是求q1的逆矩陣
  //公式為:p2 = q2  * q1^-1 * (p1 - t1) + t2
  cout << "四元數求得的p2坐標" << endl;
  cout << p2 << endl;//列向量顯示
  cout << p2.transpose() << endl;//行向量顯示,transpose是轉置矩陣的意思

  //以下用歐拉矩陣求解p2坐標
  Isometry3d T1w(q1), T2w(q2);//歐式變換矩陣Isometry(雖然稱為3d,實質上是4*4的矩陣)
  T1w.pretranslate(t1);//設定平移向量,我的理解是加入這個平移向量
  T2w.pretranslate(t2);

  Vector3d p3;//用來表示小蘿卜二號坐標系下該點坐標(變換矩陣方法)
  p3 = T2w * T1w.inverse() * p1;//求解p3坐標
  cout << "變換矩陣/歐拉矩陣求得的p2坐標" << endl;
  cout << p3.transpose() << endl;
  return 0;
}

基本上代碼怎么回事看我的注釋和代碼就完全沒問題了
一定好好看注釋啊親人們
當然細心的你應該已經發現了,我同時寫了四元數求解和變換矩陣的求解結果,結果如下:
在這里插入圖片描述
可以看到,二者的結果完全相同
非常有必要的是,你要看看這里的公式推導,戳下邊的鏈接哦:
視覺SLAM十四講 3.6.2 實際的坐標變換例子代碼決議

實踐3.7 可視化演示

3.7.1 顯示運動軌跡

后邊這兩節實踐還沒搞清楚,貼出來演示效果圖吧:
在這里插入圖片描述
這是很有成就感的一張圖,開心!
但是這個程式在運行時遇到了一個bug🐛🐛🐛
直接運行可執行檔案,我這里會出現如下的錯誤:
在這里插入圖片描述報錯資訊為:

cannot find trajectory file at ./example/trajectory.txt

可以理解為程式找不到這個路徑下的這個.txt檔案
問題就出在該程式的源檔案上,也就是基本的.cpp檔案,其內部有如下的一句代碼:

string trajectory_file = "./examples/trajectory.txt";

他沒有在這個路徑下找到這個保存有軌跡資訊的檔案,所以產生了錯誤
我感覺問題來源應該是我們創建了build檔案夾并在里邊編譯的原因
我的解決辦法是直接把檔案的完整路徑放進去,如下所示:

//這里是一個坑,要把完整路徑寫上去哦
// path to trajectory file
string trajectory_file = "/home/lihaha/桌面/ch3/examples/trajectory.txt";

這樣再運行就沒問題啦!

3.7.2 顯示相機的位姿

在這里插入圖片描述如果你都看到這里了,那說明你一定是個有水平的小可愛😝
優秀的人都喜歡點贊哦,親人們給個贊吧,這對我很重要!!!
👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍

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    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more