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Unity中根據平面的多邊形點的資料,生成簡單的立體網格

2020-12-27 12:20:58 其他

根據平面的多邊形點的資料,生成簡單的立體網格

  • 1.分析
  • 2.用耳切法把多邊形三角化
  • 3.構造墻壁

最近需要一個功能,就是根據給定的多邊形頂點(按照順時針或者逆時針這樣的順序),然后生成一個具有高度,投影與多邊形一樣的一個Mesh,
效果如下,比如給定以下的一些頂點的位置,
按順序給定頂點順序
生成一個這樣的Mesh,
在這里插入圖片描述


1.分析

首先肯定就是要生成mesh的這樣一個問題,mesh的主要內容包括頂點、三角形、法線(uv的話我用不上,所以就不考慮了,而且感覺不好弄),
頂點,這個很簡單,地面的一圈頂點是給定好的,然后上層的頂點只要加上一個高度就能算出來,
三角形,這個尤為不好弄,如果是一個規規矩矩的矩形,三角形的關系很容易就算出來了,但是問題現在給的多邊形可以是任意的,我是真的想不到什么方法,然后經過一番查找,終于找到了我想要的東西——多邊形三角化(wiki),
在這里插入圖片描述
里面提到了很多方法,然后在github上找了一下,有同志已經把耳切法的演算法實作了,并且也是在Unity里面——耳切法(github),那我就不客氣了,雖然耳切法不適用于帶孔的多邊形,但是能夠處理凹凸多邊形對我來說已經足夠了,
法線,法線其實也還好,直接用向量差乘算出來就好了,

2.用耳切法把多邊形三角化

具體演算法我暫時沒有去深究,現在的先試著用前面yiwei151寫好的代碼生成一下,主要的東西就是在Triangulation.cs中,
仿照他原來的測驗代碼我也寫了一個生成mesh的代碼,
這個函式是傳入一個多邊形頂點的List (按照我的需求多邊形頂點給的是逆時針為順序,并且是一個位于xOz平面上的多邊形,所以比較軸我也設定的Y軸),然后回傳對應三角形的索引,
如果不把三角形反轉的話,是會算的z軸的反向為正向,與我的需求不服,所以我這里默認反轉以下三角形的順序,

        public static int[] PolygonToTriangles(List<Vector3> polygonVertex, bool filpTriangle = true)
        {
            // 存結果的串列
            var resultVertexes = new List<Vector3>();
            
            // 轉化器
            var triangulation = new Triangulation(polygonVertex);
            
            // 設定比較軸
            triangulation.SetCompareAxle(CompareAxle.Y);

            // 取得三角形
            var triangles = triangulation.GetTriangles();

            // 反轉三角形
            int tempInt;
            if (filpTriangle)
            {
                for (int i = 0; i < triangles.Length; i+=3)
                {
                    // 交換兩個頂點的順序令其三角形的順序相反
                    tempInt = triangles[i + 1];
                    triangles[i + 1] = triangles[i + 2];
                    triangles[i + 2] = tempInt;
                }
            }
            
            return triangles;
        }

再呼叫上面的演算法,順便把mesh也一并生成了

        public static Mesh GenPolyMesh(List<Vector3> polyVerts)
        {
            var resMesh = new Mesh();

            // 把多邊形資料轉換為三角形
            var triangles = PolygonToTriangles(polyVerts);

            // 設定頂點
            resMesh.vertices = polyVerts.ToArray();
            // 設定三角形
            resMesh.triangles = triangles;
            // 計演算法線
            resMesh.RecalculateNormals();
            
            return resMesh;
        }

然后也學著yiwei151用物體的坐標計算幾個頂點位置,方便除錯,
寫了個測驗腳本,

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using SimpleObject;
using UnityEngine.PlayerLoop;

namespace Test
{
    public class TestGenerateSimpleMesh : MonoBehaviour
    {
        // 是否實時更新mesh
        public bool updateMesh = false;
        // 生成物體的材質
        public Material mat;
        // 生成的高度
        public float height = 3;
        // 用物體的坐標來代替點
        public List<Transform> tList;
        
        private GameObject _targetObj;
        private MeshFilter _targetMeshFilter;
        private List<Vector3> posList = new List<Vector3>();

        private void Start()
        {
            // 獲取多邊形頂點
            for (int i = 0; i < tList.Count; i++)
                posList.Add(tList[i].position);
        
            // 創建物體
            if(_targetObj) Destroy(_targetObj);
            _targetObj = new GameObject("Target");
        
            // 網格 
            _targetMeshFilter = _targetObj.AddComponent<MeshFilter>();
            _targetObj.AddComponent<MeshRenderer>();
            _targetMeshFilter.mesh = MeshGenerator.GenPolyMesh(posList);
            //_targetMeshFilter.mesh = MeshGenerator.GenBuildingMesh(posList,height);

            // 材質
            if(mat)
                _targetObj.GetComponent<Renderer>().material = mat;
            else
                _targetObj.GetComponent<Renderer>().material = new Material(Shader.Find("Diffuse"));

        }

        private void FixedUpdate()
        {
            if (updateMesh)
            {
                // 獲取多邊形頂點
                posList.Clear();
                for (int i = 0; i < tList.Count; i++)
                    posList.Add(tList[i].position);
                
                _targetMeshFilter.mesh = MeshGenerator.GenPolyMesh(posList);
                //_targetMeshFilter.mesh = MeshGenerator.GenBuildingMesh(posList,height);
            }
        }
    }
}

場景里稍微弄成這樣,運行就能看見結果了,
在這里插入圖片描述
測驗得這個用法沒問題,

3.構造墻壁

這邊先說一下我的思路,假設給的是一個四邊形的話(四邊形比較簡單,邊數更多的也是一樣的道理),四邊形的頂點編號分別是0、1、2、3,然后根據設定的高度,算出頂層的頂點4、5、6、7,然后應該如下圖所示,
在這里插入圖片描述
現在我需要做的就是以此把垂直的四個面構造出來,構造一個四邊形至少需要兩個三角形(這個三角形怎么分就看你怎么寫了,其實都是可以的),所以這四個墻壁應該要有8個三角面組成,
我打算按照如下順序遍歷一圈依次生成四個面,
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述
遍歷頂點0、1、2、3,在到點0的時候計算面0154點1的時候計算面1265點2的時候計算面2376點3的時候計算面3047

在計算一個面的時候,把這個面當作是面向自己的,然后三角形的順序是順時針為正向,
在這里插入圖片描述

在這里插入圖片描述
如果想要這個面為正面,需要存的資料應該是ADCACB(字母要換成頂點對應的索引),這樣子才是一個面向自己的面,

法線的計算的話,這里同一個面的四個頂點的法線都是相同方向的,所以只要算一次就好了,演算法就用一個向量的叉乘就好了,根據右手定則可以算出垂直于兩個向量的向量,
在這里插入圖片描述
如用向量12叉乘向量15就可以得到點1、2、5、6的法線了,

實作成具體代碼如下,

public static Mesh GenBuildingMesh(List<Vector3> polyVerts, float height)
        {
            // 結果Mesh
            var resMesh = new Mesh();
            
            // 所有頂點的集合
            var allVerts = new List<Vector3>();
            var upperVerts = new List<Vector3>();

            // 所有法線的集合
            var allNormals = new List<Vector3>();
            var upperNormals = new List<Vector3>();

            // 所有三角形的集合
            var allTriangles = new List<int>();
            var upperTriangles = new List<int>();

            // 計算頂部的頂點位置
            for (var i = 0; i < polyVerts.Count; i++)
                upperVerts.Add(polyVerts[i] + Vector3.up * height);
            
            // 計算墻壁的頂點、法線、三角
            var wallVerts = new List<Vector3>();
            var wallNormals = new List<Vector3>();
            var wallTriangles = new List<int>();
            // 遍歷一邊多邊形的所有頂點
            var counter = 0;
            for (var i = 0; i < polyVerts.Count; i++)
            {
                // 先添加這個面的四個頂點(順時針)
                wallVerts.Add(polyVerts[i]);
                wallVerts.Add(upperVerts[i]);
                wallVerts.Add(upperVerts[(i + 1) % polyVerts.Count]);
                wallVerts.Add(polyVerts[(i + 1) % polyVerts.Count]);
                
                // 利用兩個向量差乘計演算法線
                var normal = Vector3.Cross(upperVerts[i] - polyVerts[i], polyVerts[(i + 1) % polyVerts.Count] - polyVerts[i]).normalized;
                wallNormals.Add(normal);
                wallNormals.Add(normal);
                wallNormals.Add(normal);
                wallNormals.Add(normal);
                
                // 計算三角
                // 第一個三角
                wallTriangles.Add(counter);
                wallTriangles.Add(counter + 1);
                wallTriangles.Add(counter + 2);
                // 第二個三角
                wallTriangles.Add(counter);
                wallTriangles.Add(counter + 2);
                wallTriangles.Add(counter + 3);

                // 自增
                counter += 4;
            }
            
            // 計算頂部的頂點、法線、三角
            // 法線
            for (var i = 0; i < upperVerts.Count; i++)
                upperNormals.Add(Vector3.up);
            // 三角
            upperTriangles = PolygonToTriangles(upperVerts).ToList();
            // 延后三角的索引
            for (var i = 0; i < upperTriangles.Count; i++)
                upperTriangles[i] += wallVerts.Count;
            
            // 合并資料
            allVerts.AddRange(wallVerts);
            allVerts.AddRange(upperVerts);
            allNormals.AddRange(wallNormals);
            allNormals.AddRange(upperNormals);
            allTriangles.AddRange(wallTriangles);
            allTriangles.AddRange(upperTriangles);
            
            // 設定頂點
            resMesh.vertices = allVerts.ToArray();
            // 設定三角形 
            resMesh.triangles = allTriangles.ToArray();
            // 計演算法線
            resMesh.normals = allNormals.ToArray();
            
            return resMesh;
        }

(因為我不需要底面的,所以就沒有生成底面需要資訊,要生成的話按照頂面照貓畫虎的生成一遍,記得反轉三角形就是了,)
有一個需要注意的點,就是三角形存的是頂點的索引,而我這里的頂面和墻面是分開計算三角形的(也就是他們都是以0為開始的索引),這樣子直接把兩個三角形的串列加起來肯定是錯誤的結果,
因為我是把頂部的頂點加載墻面頂點的后面,所以頂部的三角形的所有索引值都應該加上墻面頂點的個數,這就是代碼里面// 延后三角的索引所做的事情,

是否有人有疑問,為什么每一個四邊面創建三角形的時候都要新建四個新的頂點呢?這樣子在同一個位置不就有好幾個重復的頂點了嗎?
這是因為我需要的是一個硬邊的mesh,而這樣就需要每個點的法線都是垂直于這個面的,
然而一個頂點只有一個法線,如果每個角都公用一個頂點的話,那在渲染的時候他周圍的法線都會被插值計算為一個平滑的法線,所以如果共用頂點的話,光照看起來會很奇怪,如下圖,
在這里插入圖片描述
下圖才是我想要的效果,
在這里插入圖片描述
而且unity自帶的cube也是24個頂點,6個面中每個面都是四個頂點,不是8個,雖然這樣子在三個面的交點會有三個位置一樣的點,但是他們的法線各不相同,
在blender里面弄了個立方體也是24個頂點,
在這里插入圖片描述
之前就是沒考慮到這一個,先寫了一個生成方法是共用頂點的,但是看了效果才知道不行,
但是我還是把代碼留著了,畢竟這個mesh用來做碰撞體也許會更省性能?(我猜的,畢竟頂點更少,但是我不知道)計算共用頂點的mesh代碼如下,

public static Mesh GenBuildingMeshSimple(List<Vector3> polyVerts, float height)
        {
            var resMesh = new Mesh();

            // verts作為存放最終頂點的容器
            var verts = polyVerts;
            
            // 計算頂層頂點
            var upperVerts = new List<Vector3>();
            for (var i = 0; i < polyVerts.Count; i++)
            {
                upperVerts.Add(polyVerts[i] + Vector3.up * height);
            }

            // 計算頂層三角形
            var upperTriangle = PolygonToTriangles(upperVerts);
            // 給每一個頂點索引加上長度
            /* 因為加上頂層頂點之后,相應的索引應該延后 */
            for (var i = 0; i < upperTriangle.Length; i++)
            {
                upperTriangle[i] += polyVerts.Count;
            }
            
            // 計算墻壁的三角形
            var wallTriangle = new List<int>();
            int j;
            for (var i = 0; i < verts.Count; i++)
            {
                // 四邊形中第一個三角形
                wallTriangle.Add(i);    
                wallTriangle.Add(i + verts.Count);
                wallTriangle.Add(i + 1);

                // 計算四邊形中第二個三角形
                j = (i + 1) % verts.Count;
                wallTriangle.Add(j);    
                wallTriangle.Add(j + verts.Count - 1);
                wallTriangle.Add(j + verts.Count);
            }
            
            // 將頂點相加
            verts.AddRange(upperVerts);
            // 將三角相加
            var triangleList = wallTriangle.ToList();
            triangleList.AddRange(upperTriangle);

            // 設定頂點
            resMesh.vertices = verts.ToArray();
            // 設定三角形 
            resMesh.triangles = triangleList.ToArray();
            // 計演算法線
            resMesh.RecalculateNormals();
            
            return resMesh;
        }

把前面測驗生成多邊面的代碼中的mesh生成改成用GenBuildingMesh生成,效果就如下了,
手機上播放可能看到的視頻不對,可以到原視頻觀看,

<iframe id="j3fd5XQF-1608986304042" src="https://player.bilibili.com/player.html?aid=88416805&page=4" allowfullscreen="true" data-mediaembed="bilibili"></iframe>

(當輸入的多邊形是一個不正確的形狀的時候,三角計算會為空,然后后面就會報錯,加一個檢測其實就行了)

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/241003.html

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    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
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  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more