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戲說資料結構和演算法

2020-12-28 10:20:40 其他

計算機和軟體專業的同學在本科期間都有一門必修課:國內大多數叫《資料結構》,國外大多叫《演算法導論》,非常重要,分為兩部分:資料結構——array、list、stack、queue、tree、set、graph等,和演算法——增刪改查、排序等等,

這是狹義上的資料結構和演算法,實際軟體開發中,只要涉及到復雜的功能時,往往會涉及書本之外的資料結構和演算法的問題,對于大型軟體工程來說,尤其是游戲引擎這種對性能要求近乎苛刻的系統,演算法尤為重要,

但是,我們在大學里學習《資料結構》這門課時,并不知道的一點是,這些資料結構和演算法都是在計算機的“鴻蒙時代”設計出來的,計算和資料讀取的性能接近,但是如果運行在當今的硬體上,可能使用map不見得比無腦遍歷連續陣列的方式更快,甚至同樣的演算法在不同的硬體架構下也會得出截然相反的結果,忽視了硬體特性的資料結構和演算法,高性能就是鏡中花,水中月,遺憾的是大學里老師不會告訴我們這些,以至于作業了很多年的程式員,甚至是很多引擎程式員都不知道,依然生搬硬套教科書上的做法,難免貽笑大方,

寒霜引擎做過一件“毀三觀”的事:不用四叉樹、八叉樹、BSP、BVH、Portal等來管理場景,而是無腦遍歷所有場景物體,竟然更快,見《Culling The Battlefield》,

那么這是為什么呢?其實這是近代計算機硬體的發展趨勢導致的,我們先來看一下近些年來硬體的發展軌跡,見下圖(不要糾結現在馬上就2021年了,而圖中的資料只到2010年),圖中顯示了計算性能大幅提升,而帶寬卻發展緩慢,

為了提升性能,當前PC上的CPU都是金字塔式的三級cache:越靠近CPU,cache大小越小,速度越高,執行命令訪問資料時,先從cache line開始查找,沒有的話就依次向遠離CPU的方向訪問各級cache,一直到主存盤器,甚至是去磁盤或者外部存盤設備上訪問資料,這樣,如果資料組織的跟演算法的訪問順序很接近,那么就能大幅減少Cache miss,從而大幅提升性能,那可能有人要問,干嘛不給CPU一大塊速度非常高的cache呢?很簡單,就是成本太高了,

所以,如果你寫的代碼性能低,可能往往不是你的指令太多,而是資料排布的不合理,造成了大量的cache miss,

針對這種硬體現狀,就誕生了一種新的程式設計思想——面向資料編程(Data-oriented design),簡稱DOD,傳統的面向物件設計是以功能為核心的,而DOD是以資料處理為核心的(程式的根本目的不就是處理資料嗎),核心思想就是將需要處理的相關資料都緊密排布在物理存盤器上,一次性處理一組物件的某個操作,而不是隨意訪問分散在物理記憶體上的各種資料,另外需要注意的是,程式本身也是資料,執行前也需要加載到CPU去執行,一次性處理所有的資料就不存在反復加載程式了,DOD的資料組織形式最典型的一種就是將AOS(Array of Structures)改成SOA(Structure of Arrays),分別見下圖(出自https://en.wikipedia.org/wiki/AoS_and_SoA),

DOD也不是什么新技術了,Ogre 2.0多年前就開始研發了,計劃從面向物件改成面向資料設計,見《OGRE.2.0.pdf》,2013-2015年在自研《盤古引擎》時也開始使用包括DOD這樣的cache友好的設計思想,下面羅列這期間遇到過的一些相關案例,

資料壓縮是最常見的一種cache友好的方案,例如,我們紋理壓縮、頂點屬性壓縮,甚至是延遲著色里的GBuffer也能瘋狂壓縮(CryEngine曾經將GBuffer壓縮到了3張RT),

記憶體池和物件池是為了解決記憶體碎片,但是也利于性能提升,

將Ogre里的八叉樹改成Cache友好的四叉樹,性能提升很多,

使用面向資料設計去重構粒子系統,大幅減少cache miss,

SSAO采樣數量一定的情況下,隨著采樣核的增大,耗時也會增大,為啥?就是因為GPU上的cache大小也是有限的,采樣范圍大了就增加了cache miss,還有,渲染SSAO時用了一個4x4的隨機紋理,在螢屏上反復平鋪以增加采樣方向的隨機性,也實踐了資料訪問的連續性,下圖分別為隨機紋理、中間結果和最終過濾的結果,

模型里的頂點在編輯器里需要排序,以有效利用VS處理時的cache,

Stl庫里的很多容器(containers)的第二個模板引數默認都是內置的模板類template <class _Ty> class allocator,一般來說,內置的分配器就足夠了,但是對于3D實時引擎這種對性能要求近乎苛刻的系統,自己設計一個就可以根據實際的應用場景來合理排布容器元素,

曾幫一家公司優化過一個演算法,里面需要遍歷一個二維陣列,修改下訪問的主序就能得到截然不同的性能,

之前做分布式紋理壓縮時深入研究過pvr這種外部壓縮格式,內部壓縮格式有PVRTC2和PVRTC4,發現它們的紋素排列方式很詭異,并不是像其它壓縮格式那樣簡單地從從上到下、從左到右,而是之字形排布的,推斷為的也是cache友好,須知GPU里的顯存也是有cache的,我們shader里進行一次采樣,其實硬體就是將一大塊都從顯存里傳輸到cache里了,除了CPU上有“cache友好”這一說法,GPU上也是有的,

最近兩年Unity也搞出了ECS,其實就是新瓶裝舊酒,底層依然是DOD的設計思想,當然不可否認的是Unity一貫的優勢——易用性做的真的很好,盡管各種引擎內部都支持DOD的設計,但是能將這個技術暴露出給用戶使用的,獨此一家,

所以說資料的組織形式比演算法更重要:演算法是由需求決定的,資料要按照演算法去排布,

當然,DOD也有缺點,會破壞封裝性,增加了維護成本,那么怎么來決定是用OOD還是DOD呢?我的結論是,將你代碼里的1%-10%的代碼熱點使用DOD,其它地方使用OOD,“將性能優化到極致”是我的口頭禪,但是也不會不明白“過猶不及”的道理,世界上絕大部分選擇本就是妥協的結果,

那么回到原來的問題,大學學習《資料結構和演算法》就沒有用處了?絕不是的,首先是通過這門課來深入理解軟體運行的原理,另外,還能鍛煉邏輯思維能力,當然還有很多都可以鍛煉邏輯思維能力,比如那個輟學搞寫作的韓寒曾說過,靠學習數學來練習邏輯思維能力就是扯淡,他認為寫作更能鍛煉這個能力,

那么學習《資料結構和演算法》還有什么額外的用處呢?肯定也是有的,保不準哪一天等你已經作業了十幾年以后,還有極個別公司面試時會拿這個來難為你,這時你就不用再消耗寶貴的時間去翻書了,

最近很忙,隨便寫點吧,寫到哪算哪,參考的很多案例都是很多年前的,難免記憶出現錯位,也懶得去查筆記驗證了,出現錯誤請求讀者斧正,另外很多地方跳躍性較強,也難免燈下黑,老引擎程式員可能都碰到過類似問題,看后會心一笑,新入行的看懵的話也不負責解釋,以后作業中慢慢去品吧,

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