首先我們知道c語言是面向程序的,而java是面向物件的,
1.面向物件:強調的是功能行為,以函式為最小單位,考慮的是一件事情的一步一步的操作程序,考慮怎么做,
比如:把大象裝進冰箱;
①:把冰箱門打開
②:把大象塞進去
③:把冰箱門關閉
2.面向程序:強調具備功能的物件,以類/物件為最小單位,考慮誰來做,
面向物件的思想概述:
1.程式員從面向程序的執行者轉換成了面向物件的指揮者(不關心具體的步驟,而是找一個已經具備某功能的人,來幫我們做事),
2.面向物件分析問題的思路和步驟:
(1)根據問題需要,選擇問題所針對的現實世界中的物體,
(2)從物體中尋找解決問題相關的屬性和功能,這些屬性和功能就形成了概念世界中的類,
(3)把抽象的物體用計算機語言進行描述,形成計算機世界中類的定義,即借助某種程式語言,把類構造成計算機能夠識別和處理的資料結構,
(4)將類實體化成計算機世界中的物件,物件是計算機世界中解決問題的最終工具,
類和物件的定義及關系
類(Class) 和物件(Object) 是面向物件的核心概念,
- 類是一組相關屬性和行為的集合,可以看成一類事物的模板;是一類物件的描述,是抽象的,概念上的定義,
- 物件是實際存在的該類事物的每個個體,因而也稱為實體(instance).物件必然具備該類事物的屬性和行為,
- 類與物件的關系:
- (1)類是一類事物的描述,是抽象的,
- (2)物件是一類事物的實體,是具體的,
- (3)類是物件的模板,物件是類的實體,
- 萬事萬物皆物件,

java中的類
1.類的定義:類是一組相關屬性和行為的集合==,可以看成一類事物的模板;是一類物件的描述,是抽象的,概念上的定義,
2.類的定義格式:
public class Student{
//成員變數
String name;
int age;
//成員方法
public void show(){
System.out.println("hello");
}
}
3.類的組成:
- 現實世界的生物體,都是由最基本的細胞構成的,同理,java代碼世界是由諸多個 不同功能的類 構成的,
- 常見類的成員有:
屬性:對應類中的成員變數
行為:對應類中的成員方法
Filed=屬性=成員變數
Method=(成員)方法=函式
生或中描述事物無非就是描述事物的屬性和行為,如人的身高,體重等屬性,有說話,打球等行為,這行被java在計算機世界中對應起來成了成員變數和成員方法,
4.深入理解類:
4.1.簡歷的模板就好比類,張三拿到模板后填的是張三自己的資訊,李四填李四自己的資訊,所以每個人都有一套資訊(屬性),
同樣的,汽車圖紙相當于類,具體的一輛汽車是物件,大樓的圖紙相當于類,具體的樓是物件,等等,
4.2.如果創建了一個類的多個物件,則每個物件都能獨立的擁有一套類的屬性,(非static的),
意味著,我們修改一個物件的屬性a,則不影響另一個物件的屬性a的值,
java物件:
1.物件的定義:物件是實際存在的該類事物的每個個體,因而也稱為實體(instance),每個物件必然具備該類事物的屬性和行為,
2.物件的創建格式:
//類名稱 物件名 = new 類名稱();
Student stu = new Student();
3.使用,分為兩種情況:
使用成員變數:物件名.成員變數名
使用成員方法:物件名.成員方法名(引數)
(也是就是,想用誰,就用物件名點誰)
代碼演示:(使用上一個類的代碼Student)
package com.fan.ssm.pojo;
public class StuTest {
public static void main(String[] args) {
// 在main方法中創建一個類的實:物件
Student stu = new Student();
//物件呼叫自己的屬性
System.out.println(stu.name);
//物件呼叫自己的方法
stu.show();
}
}
物件的記憶體決議:

類中屬性的使用:
屬性(成員變數) vs 區域變數
1.相同點:
1.1定義變數的格式,資料型別 變數名 = 變數值
1.2先宣告,后使用
1.3變數都有其對應的作用域
2.不同點:
2.1在類中宣告的位置不同
屬性:直接定義在類的一對{}內
區域變數:宣告在方法內,方法形參,代碼塊內,構造器形參,構造器內部的變數
2.2關于權限修飾符的不同
屬性:可以在宣告屬性時,指明其權限,使用權限修飾符,
常用的權限修飾符:private,public,預設,protected,–>封裝性
目前,大家宣告屬性時,都使用預設的就可以了,
區域變數:不可以使用權限修飾符,
2.3默認初始化的情況:(和陣列元素的初始化值一樣)
屬性:類的屬性,根據其型別,都有默認初始化值,
整型(byte,short,int ,long):0
浮點型(float,double):0.0
字符型(char):’\u0000’
布爾型(boolean) :false
參考資料型別(類,陣列,介面):null
區域變數:沒有默認的初始化值
意味著,我們在呼叫區域變數之前,一定要顯示的賦值,
特別的:形參在呼叫時,我們通過呼叫來賦值即可,
2.4在記憶體中加載的位置:
屬性:加載到堆空間中(非static)
區域變數:加載到堆疊空間,
案例
利用面向物件的的編程方法,設計類Circle計算圓的面積,
代碼演示:
package com.fan.ssm.pojo;
public class CircleTest {
public static void main(String[] args) {
Circle circle = new Circle();
circle.r = 2;
//對應方式一
double area = circle.findArea();
System.out.println(area);
//對應方式二:面積的方法定義成無回傳值的方法,
//錯誤的呼叫,
// 這個面積的結果肯定不正確,系統會用3作為半徑,而不是自帶的半徑2去計算,其實半徑作為圓的自帶屬性去設計更好一點
double area1 = circle.findArea1(3);
System.out.println(area1);
}
}
class Circle {
//屬性
double r;
//求圓的面積:正確的做法
public double findArea(){
double area = 3.14 * r * r ;
return area;
}
//錯誤的做法:
public double findArea1(double r1){
double area = 3.14 * r1 * r1 ;
return area;
}
}
使用物件陣列排序:
比如學生陣列,按照成績/年齡排序,我們冒泡排序的時候比較的是成績,但是交換的是此成績所對應的 學生,否則只交換成績,那相當于作弊了,人還是原先的位置,

變數分類的總結:
按照資料型別分:

按照在類中宣告位置分:

理解萬事萬物皆物件
1.在java語言范疇中,我們都將功能,結構等封裝到類中,通過類的實體化,來呼叫具體的功能結構,比如Scanner,String;檔案:File,網路資源URL
2.涉及到java語言與前端html,后端的資料庫互動時,前后端的結構在java層面互動時,都體現為類,物件,
堆疊的解釋:
注意:參考型別的變數:只可能存盤兩類值;null或者地址值;
重點理解!重點理解!重點理解!
Java虛擬機中,資料型別可以分為兩類:基本型別和參考型別,基本型別的變數保存原始值,即:他代表的值就是數值本身;而參考型別的變數保存參考值,“參考值”代表了某個物件的參考,而不是物件本身,物件本身存放在這個參考值所表示的地址的位置,
基本型別包括:byte,short,int,long,char,float,double,boolean
參考型別包括:型別別,介面型別和陣列,
堆疊是運行時的單位,而堆是存盤的單位,
堆疊解決程式的運行問題,即程式如何執行,或者說如何處理資料;堆解決的是資料存盤的問題,即資料怎么放、放在哪兒,
堆中存的是物件,堆疊中存的是基本資料型別和堆中物件的參考(有些人會說堆疊中存區域變數,因為堆疊中存的是運行時的單位,即方法運行時的變數:區域變數),一個物件的大小是不可估計的,或者說是可
以動態變化的,但是在堆疊中,一個物件只對應了一個4btye的參考(堆疊分離的好處:)),
為什么不把基本型別放堆中呢?因為其占用的空間一般是1~8個位元組——需要空間比較少,而且因為是基本
型別,所以不會出現動態增長的情況——長度固定,因此堆疊中存盤就夠了,如果把他存在堆中是沒有什么意義
的(還會浪費空間,后面說明),可以這么說,基本型別和物件的參考都是存放在堆疊中,而且都是幾個位元組的
一個數,因此在程式運行時,他們的處理方式是統一的,
物件陣列記憶體決議:

匿名物件:
1.理解:我們創建的物件,沒有顯示的賦給一個變數名,即為匿名物件,
2.特征:匿名物件只能呼叫一次,后面再想用那個物件不能再使用了,
3.使用:當開發中我們就是使用一次的時候,可以創建匿名物件,
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