2020年,一場疫情深刻地影響了整個世界運行的節奏,大家的生活習慣和娛樂習慣也都受到了波及,而這樣的變化也將顯而易見地持續到疫情結束之后,
后疫情時代,我們的游戲行業會有哪些新的發展趨勢?騰訊游戲學院在內部收集了一些大家的看法,希望能給你帶來啟發:
“我覺得兒童(學前)游戲會越來越好,現實生活中的過家家、丟手絹、捉迷藏等活動,通過VR技術做成游戲,應該能給孩子們的生活帶來很多樂趣,
現在城市里的孩子再也不像過去的孩子那樣,放完學就可以到處野,還有一群朋友可以陪你玩過家家,躲貓貓,丟手絹,現在的孩子相對來說童年會過得比較孤獨,安全起見,一般家長都不會允許讓孩子出去玩,而家長上班又很忙,老一輩家長又管不來,他們就只能一個人玩手機、看電視、到網上找游戲,這樣的話,接觸不良資訊的隱患會很大,特別是再遇到類似的疫情,閉門不出,能和其他小朋友互動娛樂的游戲就更沒有了,因此,我會覺得這里應該有開發者去發力,填補上這個需求,”

1.云游戲是下一個風口的可能性很大,不過風向還不明朗:
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一個風向是精品化,目前各大廠商在全力布局3A產品主要就是在這個方向,這個是很自然的方向,也本就是游戲業發展的必然,
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另一個風向是吹向全平臺的,主打隨時隨地的游戲,有點switch的意思,以盡可能的擴大和占有用戶的時間為目的,這個方向最大的難度應該是操作性和公平性的問題,目前還沒有看到有布局的產品,
2.對社交的訴求必然提升,而且這種社交很有可能向線下轉移,
原本很多人都認為自己夠宅,不需要線下社交,結果一波疫情后,大多數人認了慫,十一期間又是旅游又是聚會,很顯然是嘴上不要不要,身體卻例外誠實,
反映在游戲上,強社交屬性的《王者榮耀》、《動森》等游戲的火爆,也在表明這種趨勢,所以什么健身啦(可以秀朋友圈的)、party game啦(可以聚會一起玩的),都可以抓緊研發起來了,

隨著疫情后時代的發展,網路游戲行業將逐步形成以國內大回圈為主,國內國際雙回圈相互促進的新的發展格局,海外領域是尤為可觀的競爭市場,為中國手游網頁游戲端游的發展開辟空間,為游戲行業經濟增長增添動力,
(一)宏觀層面
由于網路游戲帶來的消費市場日趨成熟和龐大,正成為全球重要的新興產業,同時政府也將會傾向于提供資金和稅收方面的扶持,網路游戲行業為發展物體經濟和數字經濟相互促進、相互結合提供了相對適合的土壤和環境,
國家新聞出版署對國內游戲、進口游戲的版號發放會越來越嚴格,文化輸出趨于規范化,積極打造創新IP、正能量內容的引導以及未成年人保護等將成為主旋律,
(二)微觀層面
創新是不斷地動力,游戲玩家對于:
1. 游戲沉浸式體驗;
2. 場景需求;
3. 文化情懷;
4. 情感價值;
5. 畫面品質;
6. 專屬定制模式等多方位元素需求度攀升,
線上、線下的互動、測驗和反饋頻率愈加緊密,游戲廠商將會面臨更多的挑戰,

該圖片來源:老手村頁游網http://www.laoshoucun.com/網頁游戲
就像《這是我的戰爭》一樣,我想在疫情結束之后,應該也會有開發者去制作以疫情為主題的游戲,
或是科普病毒的危害以及科學防疫的重要性,或是以疫情為切入口,訴說一個被時代塵埃壓倒的人的故事,我覺得都是可以期待的,在咱們現在所謂的‘和平年代’,疫情其實就是一場戰爭,而我真心地希望,這樣的戰爭不要再出現了,希望這一次的教訓,能給我們敲響警鐘,而游戲顯然就是一個非常適合讓我們‘溫故而知新’的載體,
至于游戲開發層面,疫情結束后,遠程辦公可能會成為一股潮流,事實上,Square Enix就宣布,將計劃實施永久的遠程辦公計劃,這對于整個游戲行業來說都是一個非常大的變革,也許通過這樣的方式,能夠一定程度上降低游戲的開發成本(畢竟不需要大家都擁擠在生活成本高昂的一線城市),同時提升游戲從業者的幸福指數(畢竟可以在家作業了),而顯而易見的缺點就是作業效率的降低,畢竟當面溝通還是效率最高的溝通方式,像《賽博朋克2077》的多次延期,顯然也是受到了居家遠程辦公對作業效率帶來的影響,而為了解決這些問題,我們還需要一些輔助工具的開發,以及從業人員作業習慣和作業流程上的一些轉變,
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