主頁 >  其他 > Python專案實踐之一:武裝飛船

Python專案實踐之一:武裝飛船

2021-01-04 12:31:50 其他

Python專案實踐之一:武裝飛船

一、規劃專案

1、游戲規則設定

在游戲《外星人入侵》中,玩家控制著一艘最初出現在螢屏底部中央的飛船,玩家可以使用箭頭鍵左右移動飛船,還可使用空格鍵進行射擊,游戲開始時,一群外星人出現在天空中,他們在螢屏中向下移動,玩家的任務是射殺這些外星人,玩家將所有外星人都消滅干凈后,將出現一群新的外星人,他們移動的速度更快,只要有外星人撞到了玩家的飛船或到達了螢屏底部,玩家就損失一艘飛船,玩家損失三艘飛船后,游戲結束,

2、前期準備

1、建立專案檔案

游戲《外星人入侵》將包含很多不同的檔案,因此請在你的系統中新建一個檔案夾,并將其命名為alien_invasion,請務必將這個專案的所有檔案都存盤到這個檔案夾中,這樣相關的 import 陳述句才能正確地作業,

2、安裝pip

1、安裝pip
安裝pip,請訪問https://bootstrap.pypa.io/get-pip.py,如果出現對話框,請選擇保存檔案;如果get-pip.py的代碼出現在瀏覽器中,請將這些代碼復制并粘貼到文本編輯器中,再將檔案保存為get-pip.py,將get-pip.py保存到計算機中后,你需要以管理員身份運行它,因為pip將在你的系統中安裝新包,

2、確認是否安裝了pip
在dos視窗輸入:pip --version
在這里插入圖片描述

3、安裝Pygame

1、前往python官網https://www.python.org/,點擊PypI
在這里插入圖片描述
2、在搜索框搜索pygame
在這里插入圖片描述
3、選擇要下載的pygame版本
在這里插入圖片描述
4、點擊下載檔案
在這里插入圖片描述
5、下載自己電腦對應的版本
在這里插入圖片描述
6、把下載好的檔案放入python的pip目錄下
在這里插入圖片描述
7、在dos視窗輸入對檔案對應的指令在這里插入圖片描述
8、提示安裝成功在這里插入圖片描述

3、開始專案

1、創建 Pygame 視窗以及回應用戶輸入
import sys
import pygame

def run_game():
    #初始化游戲并創建一個視窗物件
    pygame.init()
    #設定視窗大小為1200*800像素
    screen = pygame.display.set_mode((1200, 700))
    #設定視窗名字
    pygame.display.set_caption("Alien Invasion")

    #開始游戲主回圈
    while True:
        #監聽鍵盤和滑鼠事件
        for event in pygame.event.get():
            #設定退出視窗
            if event.type == pygame.QUIT:
                sys.exit()
        #繪制視窗
        pygame.display.flip()

run_game()

解釋:
1、匯入 sys 和 pygame模塊, pygame 模塊包含開發游戲所需的功能, 通過sys 模塊實作退出游戲功能,
2、創建一個run_game()函式,用來提供游戲所需要的視窗界面并對玩家鍵盤滑鼠進行監聽,
3、screen是屬于螢屏的一個面物件,用于顯示游戲元素(飛船、外星人),游戲元素也是一個面物件,我們通過while True的死回圈,實作對游戲元素在不同時間和狀態在游戲界面里的顯示,

2、設定背景顏色
import sys
import pygame

def run_game():
    #初始化游戲并創建一個視窗物件
    pygame.init()
    #設定視窗大小為1200*800像素
    screen = pygame.display.set_mode((1200, 700))
    #設定視窗名字
    pygame.display.set_caption("Alien Invasion")

    #設定背景顏色
    bg_color = (230, 230, 230)

    #開始游戲主回圈
    while True:
        #監聽鍵盤和滑鼠事件
        for event in pygame.event.get():
            #設定退出視窗
            if event.type == pygame.QUIT:
                sys.exit()

        #繪制視窗顏色
        screen.fill(bg_color)
        #繪制視窗
        pygame.display.flip()

run_game()

解釋:
1、創建一個背景顏色存于 bg_color 中,在Pygame中,顏色是以RGB值指定的,這種顏色由紅色、綠色和藍色值組成,其中每個值的可能取值范圍都為0~255,顏色值(255, 0, 0)表示紅色,(0, 255, 0)表示綠色,而(0, 0, 255)表示藍色,通過組合不同的RGB值,可創建1600萬種顏色,在顏色值(230, 230, 230)中,紅色、藍色和綠色量相同,它將背景設定為一種淺灰色,
2、呼叫方法 screen.fill() ,用背景色填充螢屏,

3、創建設定類

每次給游戲添加新功能時,通常也將引入一些新設定,下面來撰寫一個名為 settings 的模塊,其中包含一個名為 Settings 的類,用于將所有設定存盤在一個地方,以免在代碼中到處添加設定,這樣,我們就能傳遞一個設定物件,而不是眾多不同的設定,另外,這讓函式呼叫更簡單,且在專案增大時修改游戲的外觀更容易:要修改游戲,只需修改settings.py中的一些值,而無需查找散布在檔案中的不同設定,

settings.py:

class Settings():
    """存盤《外星人入侵》的所有設定的類"""
    def __init__(self):
        """初始化游戲的設定"""
        # 螢屏設定
        self.screen_width = 1200
        self.screen_height = 600
        self.bg_color = (230, 230, 230)

alien_invasion.py:

import sys
import pygame
from settings import Settings

def run_game():
    #初始化游戲并創建一個視窗物件
    pygame.init()
    #初始化設定物件
    ai_settings = Settings()
    #設定視窗大小為1200*800像素
    screen = pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width, ai_settings.screen_height))
    #設定視窗名字
    pygame.display.set_caption("Alien Invasion")

    #設定背景顏色
    bg_color = (230, 230, 230)

    #開始游戲主回圈
    while True:
        #監聽鍵盤和滑鼠事件
        for event in pygame.event.get():
            #設定退出視窗
            if event.type == pygame.QUIT:
                sys.exit()

        #繪制視窗顏色
        screen.fill(ai_settings.bg_color)
        #繪制視窗
        pygame.display.flip()

run_game()

解釋:在主程式檔案中,我們匯入 Settings 類,呼叫 pygame.init() ,再創建一個 Settings 實體,并
將其存盤在變數 ai_settings 中,創建螢屏時,使用了 ai_settings 的屬性screen_width 和 screen_height ;接下來填充螢屏時,也使用了 ai_settings 來訪問背景色,

4、添加飛船影像
4.1、尋找一張飛船影像,使得影像背景處理為透明色,我找到的飛船影像如下:

在這里插入圖片描述

4.2、創建Ship類

ship.py:

class Ship():
    def __init__(self, screen):
        """初始化飛船并設定其初始位置"""
        self.screen = screen

        #加載飛船,并獲取其外形矩陣
        self.imge = pygame.image.load(r'images/ship.png')
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.screen_rect = screen.get_rect()

        # 將每艘新飛船放在螢屏底部中央 ?
        self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx
        self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom

    def blitme(self):
        """在指定位置繪制飛船"""
        self.screen.blit(self.image, self.rect)

解釋:
1、 pygame.image.load(path)方法:打開需要加載的影像,回傳值是一個面物件

2、 get_rect()方法: 獲取相應面物件的屬性(Pygame的效率之所以如此高,一個原因是它讓你能夠像處理矩形( rect 物件)一樣處理游戲元素,即便它們的形狀并非矩形,像處理矩形一樣處理游戲元素之所以高效,是因為矩形是簡單的幾何形狀,這種做法的效果通常很好,游戲玩家幾乎注意不到我們處理的不是游戲元素的實際形狀,)

3、 通過處理rect 物件相對于screen_rect物件的位置來規定飛船的初始化位置位于底部中間,即:讓rect 物件的centerx與screen_rect物件的centerx相等,rect 物件的bottom與screen_rect的bottom相等(要將游戲元素居中,可設定相應 rect 物件的屬性 center 、 centerx 或 centery ,要讓游戲元素與螢屏邊緣對齊,可使用屬性 top 、 bottom 、 left 或 right ;要調整游戲元素的水平或垂直位置,可使用屬性 x 和 y ,它們分別是相應矩形左上角的x和y坐標),

4、在Pygame中,原點(0, 0)位于螢屏左上角,向右下方移動時,坐標值將增大,在1200×800的螢屏上,原點位于左上角,而右下角的坐標為(1200, 800),如下圖:
在這里插入圖片描述

4.3、在螢屏上繪制飛船

alien_invasion.py:

import sys
import pygame
from settings import Settings
from ship import Ship

def run_game():
    #初始化游戲并創建一個視窗物件
    pygame.init()
    #初始化設定物件
    ai_settings = Settings()
    #設定視窗大小為1200*600像素
    screen = pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width, ai_settings.screen_height))
    #設定視窗名字
    pygame.display.set_caption("Alien Invasion")

    # 創建一艘飛船
    ship = Ship(screen)

    #設定背景顏色
    bg_color = (230, 230, 230)

    #開始游戲主回圈
    while True:
        #監聽鍵盤和滑鼠事件
        for event in pygame.event.get():
            #設定退出視窗
            if event.type == pygame.QUIT:
                sys.exit()

        #每次回圈重繪螢屏
        screen.fill(ai_settings.bg_color)
        ship.blitme()
        #繪制視窗
        pygame.display.flip()

run_game()
5、重構:模塊 game_functions

在大型專案中,經常需要在添加新代碼前重構既有代碼,重構旨在簡化既有代碼的結構,使其更容易擴展,在本節中,我們將創建一個名為 game_functions 的新模塊,它將存盤大量讓游戲《外星人入侵》運行的函式,通過創建模塊 game_functions ,可避免alien_invasion.py太長,并使其邏輯更容易理解,

5.1、管理事件

把管理事件的代碼移到一個名為 check_events() 的函式中,以簡化 run_game() 并隔離事件管理回圈,通過隔離事件回圈,可將事件管理與游戲的其他方面(如更新螢屏)分離,

5.2、更新螢屏

為進一步簡化 run_game() ,下面將更新螢屏的代碼移到一個名為 update_screen() 的函式中,

game_functions.py:

import sys
import pygame

def check_events():
    """回應按鍵和滑鼠事件"""
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()

def update_screen(ai_settings, screen, ship):
    """更新螢屏上的影像,并切換到新螢屏"""
    # 每次回圈時都重繪螢屏
    screen.fill(ai_settings.bg_color)
    ship.blitme()
    # 讓最近繪制的螢屏可見
    pygame.display.flip()
5.3將分離的功能添加到主函式中

alien_invasion.py:

import sys
import pygame
from settings import Settings
from ship import Ship
import game_functions as gf

def run_game():
    #初始化游戲并創建一個視窗物件
    pygame.init()
    #初始化設定物件
    ai_settings = Settings()
    #設定視窗大小為1200*800像素
    screen = pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width, ai_settings.screen_height))
    #設定視窗名字
    pygame.display.set_caption("Alien Invasion")

    # 創建一艘飛船
    ship = Ship(screen)

    #設定背景顏色
    bg_color = (230, 230, 230)

    #開始游戲主回圈
    while True:
        #監聽鍵盤和滑鼠事件
        gf.check_events()

        #每次回圈重繪螢屏
        gf.update_screen(ai_settings, screen, ship)

run_game()
6、駕駛飛船
6.1、回應按鍵

每當用戶按鍵時,都將在Pygame中注冊一個事件,事件都是通過方法 pygame.event.get() 獲取的,因此在函式 check_events() 中,我們需要指定要檢查哪些型別的事件,每次按鍵都被注冊為一個 KEYDOWN 事件,
game_ functions.py中的check_events函式:

def check_events(ship):
    """回應按鍵和滑鼠事件"""
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()

        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_RIGHT:
                # 向右移動飛船
                ship.rect.centerx += 1

解釋:
1、在函式 check_events() 中添加了形參 ship ,因為按右箭頭鍵時,需要將飛船向右移動,飛船是操作物件,所以要添加這個形參,

2、KEYDOWN 事件:鍵盤按鍵監聽事件,每次按鍵都被注冊為一個 KEYDOWN 事件,

3、通過回圈不斷的監聽KEYDOWN 事件,當按下鍵盤右箭頭時,程式作出對應的回應,即:將 ship.rect.centerx 的值加1,從而將飛船向右移動,

6.2、允許不斷移動

實作按住右箭頭鍵不放時,飛船不斷地向右移動,直到松開為止,要實作這個功能,就必須同時監聽KEYDOWN 和 KEYUP事件,根據鍵盤不同的狀態,程式作出不同的回應,為此,我們還需要添加一個 moving_right的標志,它標志著飛船的狀態:True為運動/False為靜止,

由于 moving_right的標志是飛船的屬性,我們現在修改ship.py的內容:

import pygame

class Ship():
    def __init__(self, screen):
        """初始化飛船并設定其初始位置"""
        self.screen = screen

        #加載飛船,并獲取其外形矩陣
        self.image = pygame.image.load(r'images/ship.png')
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.screen_rect = screen.get_rect()

        # 將每艘新飛船放在螢屏底部中央 ?
        self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx
        self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom

        # 移動標志 
        self.moving_right = False

    def update(self):
        """根據移動標志調整飛船的位置"""
        if self.moving_right:
            self.rect.centerx += 1

    def blitme(self):
        """在指定位置繪制飛船"""
        self.screen.blit(self.image, self.rect)

下面,我們只需要監聽鍵盤按鍵,對self.moving_right來進行修改就能完成飛船的不斷移動,修改game_functions.py中的check_events函式:

def check_events(ship):
    """回應按鍵和滑鼠事件"""
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()

        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_RIGHT:
                ship.moving_right = True
        elif event.type == pygame.KEYUP:
            if event.key == pygame.K_RIGHT:
                ship.moving_right = False

最后,我們只需要修改 alien_invasion.py 中的 while 回圈,以便每次執行回圈時都呼叫飛船的方法 update() :

    #開始游戲主回圈
    while True:
        #監聽鍵盤和滑鼠事件
        gf.check_events(ship)

        #呼叫飛船目前位置
        ship.update()

        #每次回圈重繪螢屏
        gf.update_screen(ai_settings, screen, ship)
6.3、左右移動

現在飛船只能向右移動,那么向左移動的思路和向右移動的思路是一致的,只需要修改Ship類和game_functions.py中的check_events函式即可,

1、修改Ship類:

import pygame

class Ship():
    def __init__(self, screen):
        """初始化飛船并設定其初始位置"""
        self.screen = screen

        #加載飛船,并獲取其外形矩陣
        self.image = pygame.image.load(r'images/ship.png')
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.screen_rect = screen.get_rect()

        # 將每艘新飛船放在螢屏底部中央 ?
        self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx
        self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom

        # 移動標志
        self.moving_right = False
        self.moving_left = False

    def update(self):
        """根據移動標志調整飛船的位置"""
        if self.moving_right:
            self.rect.centerx += 1
        if self.moving_left:
            self.rect.centerx -= 1

    def blitme(self):
        """在指定位置繪制飛船"""
        self.screen.blit(self.image, self.rect)

2、修改game_functions.py中的check_events函式:

def check_events(ship):
    """回應按鍵和滑鼠事件"""
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()

        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_RIGHT:
                ship.moving_right = True
            elif event.key == pygame.K_LEFT:
                ship.moving_left = True
        elif event.type == pygame.KEYUP:
            if event.key == pygame.K_RIGHT:
                ship.moving_right = False
            elif event.key == pygame.K_LEFT:
                ship.moving_left = False
6.4、調整飛船的速度

目前飛船的移動速度是1像素,隨著游戲的進行,我們需要加快游戲節奏,所以需要設定飛船的速度為一個可變的值,而且要便于修改,所以我們可以在 Settings 類中添加屬性ship_speed_factor ,用于控制飛船的速度,
setting.py中的Settings 類:

class Settings():
    """存盤《外星人入侵》的所有設定的類"""
    def __init__(self):
        """初始化游戲的設定"""
        # 螢屏設定
        self.screen_width = 1200
        self.screen_height = 600
        self.bg_color = (230, 230, 230)
        
        # 飛船的設定
        self.ship_speed_factor = 1.5

我們將飛船的默認速度設定成了1.5像素,由于飛船移動像素的大小是通過ship.py中的update函式控制的,但是rect 的 centerx 等屬性只能存盤整數值,所以我們需要自頂一個center變數來使得移動像素可以是浮點數,
ship.py中的Ship類:

import pygame

class Ship():
    def __init__(self, ai_settings, screen):
        """初始化飛船并設定其初始位置"""
        self.screen = screen
        #獲取飛船目前的速度
        self.ai_settings = ai_settings

        #加載飛船,并獲取其外形矩陣
        self.image = pygame.image.load(r'images/ship.png')
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.screen_rect = screen.get_rect()

        # 將每艘新飛船放在螢屏底部中央 ?
        self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx
        self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom

        # 在飛船的屬性center中存盤小數值
        self.center = float(self.rect.centerx)

        # 移動標志
        self.moving_right = False
        self.moving_left = False


    def update(self):
        """根據移動標志調整飛船的位置"""
        if self.moving_right:
            self.center += self.ai_settings.ship_speed_factor
        if self.moving_left:
            self.center -= self.ai_settings.ship_speed_factor
        # 根據self.center更新rect物件
        self.rect.centerx = self.center

    def blitme(self):
        """在指定位置繪制飛船"""
        self.screen.blit(self.image, self.rect)

解釋:
1、首先需要把形參ai_settings傳入ship的__init__中,這樣飛船在初始化的時候才能獲取到當前的速度設定
2、由于rect 的 centerx、center、centery屬性只能存盤整數值(如果是小數自動取整數部分),而我們設定的初始化速度是1.5像素(浮點數),所以我們要定義一個新的屬性center來存盤浮點數,通過center來控制rect的屬性,
3、現在在 update() 中調整飛船的位置時,將 self.center 的值增加或減去的值就可以是浮點數(如果不這么做,直接用centerx加上或減去1.5像素,那么實際移動還是1像素,原因是rect 的 centerx屬性自動取整數部分的值),
4、最后將移動后的center的值傳給rect 的 centerx屬性即可,其實這里也是有誤差的,但是[0,1)像素的誤差肉眼是觀察不到的,

最后, alien_invasion.py 中創建 Ship 實體時,把實參 ai_settings 傳入:
alien_invasion.py實體Ship:

# 創建一艘飛船
    ship = Ship(ai_settings, screen)
6.5、限制飛船的活動范圍

當前情況下,如果一直按住左箭頭鍵或者右箭頭鍵,飛船會飛出游戲界面的范圍,下面我們需要通過設定使得飛船只能在游戲界面內移動,

其實很簡單,我們只需要在Ship類的標志飛船位置的函式update中添加條件限定就可以實作,即飛船向右移動時,飛船的右邊界小于游戲界面的右邊界,飛船向左移動時,飛船的左邊界大于0,
Ship類的函式update:

    def update(self):
        """根據移動標志調整飛船的位置"""
        if self.moving_right and self.rect.right < self.screen_rect.right:
            self.center += self.ai_settings.ship_speed_factor
        if self.moving_left and self.rect.left > 0:
            self.center -= self.ai_settings.ship_speed_factor
        # 根據self.center更新rect物件
        self.rect.centerx = self.center
6.6、重構 check_events()

隨著游戲開發的進行,函式 check_events() 將越來越長,我們將其部分代碼放在兩個函式中:一個處理 KEYDOWN 事件,另一個處理 KEYUP 事件,這么做有助于代碼結構更新清晰,后期維護起來更方便,
game_functions.py:

import sys
import pygame

def check_keydown_events(event, ship):
    """回應按鍵事件"""
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        ship.moving_right = True
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        ship.moving_left = True

def check_keyup_events(event, ship):
    """回應松開事件"""
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        ship.moving_right = False
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        ship.moving_left = False

def check_events(ship):
    """回應按鍵和滑鼠事件"""
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            check_keydown_events(event, ship)
        elif event.type == pygame.KEYUP:
            check_keyup_events(event, ship)

def update_screen(ai_settings, screen, ship):
    """更新螢屏上的影像,并切換到新螢屏"""
    # 每次回圈時都重繪螢屏
    screen.fill(ai_settings.bg_color)
    ship.blitme()
    # 讓最近繪制的螢屏可見
    pygame.display.flip()
7、射擊

射擊功能:子彈將在螢屏中向上穿行,抵達螢屏上邊緣后消失,

7.1、 添加子彈設定

在settings.py中添加子彈設定:

class Settings():
    """存盤《外星人入侵》的所有設定的類"""
    def __init__(self):
        """初始化游戲的設定"""
        # 螢屏設定
        self.screen_width = 1200
        self.screen_height = 600
        self.bg_color = (230, 230, 230)

        # 飛船的設定
        self.ship_speed_factor = 1.5

        #子彈設定
        self.bullet_speed_factor = 1
        self.bullet_width = 3
        self.bullet_height = 15
        self.bullet_color =(60, 60, 60)

分析:把子彈設定成寬3像素、高15像素的深灰色子彈,默認速度為1像素

7.2 創建 Bullet 類

bullet.py:

import pygame
from pygame.sprite import Sprite

class Bullet(Sprite):
    """一個對飛船發射的子彈進行管理的類"""

    def __init__(self, ai_settings, screen, ship):
        """在飛船所處的位置創建一個子彈物件"""
        super(Bullet, self).__init__()
        self.screen = screen

        # 在(0,0)處創建一個表示子彈的矩形,再設定正確的位置 ?
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, ai_settings.bullet_width, ai_settings.bullet_height)
        self.rect.centerx = ship.rect.centerx
        self.rect.top = ship.rect.top

        # 存盤用小數表示的子彈位置 
        self.y = float(self.rect.y)
        self.color = ai_settings.bullet_color
        self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor

解釋:
1、Bullet 類繼承了我們從模塊 pygame.sprite 中匯入的 Sprite 類,通過使用精靈,可將游戲中相關的元素編組,進而同時操作編組中的所有元素,
2、我們需要獲取子彈的設定、相對于游戲界面的位置、相對于飛船的位置,所以需要將對應引數ai_settings、screen、 ship傳入到Bullet類的__init__方法中,
3、由于子彈不是我們匯入的影像,而是直接創建的,所以首先需要創建一個子彈矩形,然后再通過此子彈矩形調整它相對于飛船的位置
4、與飛船移動一樣,rect中的center等方法只能接收int型別引數,如果不是int型別就取整數,所以為了使子彈移動能接收浮點數,所以要進行float轉化,
5、最后把獲取的子彈的顏色和速度存入變數中

子彈的初始位置設定好了,它和ship一樣,也需要重新定義一個子彈的位置函式update,方便于后期維護,
定義bullet.py中Bullet類的update函式:

def update(self):
    """向上移動子彈"""
    #更新表示子彈位置的小數值
    self.y -= self.speed_factor
    #更新表示子彈的rect的位置
    self.rect.y = self.y

還需要定義一個函式draw_bullet,用來在游戲界面繪制子彈
定義bullet.py中Bullet類的draw_bullet函式:

def draw_bullet(self):
    """在螢屏上繪制子彈"""
    pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect)
7.3、 將子彈存盤到編組中

需要給子彈儲存到一個編組中,就需要用到 pygame.sprite.Group 類,它類似于一個串列,但提供了有助于開發游戲的額外功能,

在主回圈中,我們將使用這個編組在螢屏上繪制子彈,以及更新每顆子彈的位置:
alien_invasion.py:


import pygame
from pygame.sprite import Group
from settings import Settings
from ship import Ship
import game_functions as gf

def run_game():
    #初始化游戲并創建一個視窗物件
    pygame.init()
    #初始化設定物件
    ai_settings = Settings()
    #設定視窗大小為1200*800像素
    screen = pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width, ai_settings.screen_height))
    #設定視窗名字
    pygame.display.set_caption("Alien Invasion")

    # 創建一艘飛船
    ship = Ship(ai_settings, screen)

    # 創建一個用于存盤子彈的編組
    bullets = Group()

    #設定背景顏色
    bg_color = (230, 230, 230)

    #開始游戲主回圈
    while True:
        #監聽鍵盤和滑鼠事件
        gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)

        #呼叫飛船目前位置
        ship.update()

		#呼叫編組中的有效子彈目前位置
        bullets.update()

        #每次回圈重繪螢屏
        gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, bullets)

run_game()

解釋:
1、我們將 bullets 傳遞給了 check_events() 和 update_screen() ,在 check_events() 中,需要在玩家按空格鍵時處理 bullets ;而在 update_screen() 中,需要更新要繪制到螢屏上的 bullets ,
2、當你對編組呼叫 update() 時,編組將自動對其中的每個精靈呼叫 update() ,因此代碼行bullets.update() 將為編組 bullets 中的每顆子彈呼叫 bullet.update() ,

7.4、開火

開火:玩家按下空格鍵就會發射一顆子彈出去,因此,我們需要對空格鍵按下事件進行監聽,并且每次發射出去的子彈都需要重繪到游戲界面,所以我們只需要修改game_functions.py就可以實作,
由于發射子彈只用監聽空格鍵按下的回應,不用監聽空格鍵松開的回應,所以修改game_functions.py中的check_keydown_events方法:

def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets):
    """回應按鍵事件"""
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        ship.moving_right = True
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        ship.moving_left = True
    elif event.key == pygame.K_SPACE:
        new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
        bullets.add(new_bullet)

由于check_events方法呼叫了check_keydown_events方法,所以也需要修改game_functions.py中的check_events方法:

def check_events(ai_settings, screen, ship, bullets):
    """回應按鍵和滑鼠事件"""
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets)
        elif event.type == pygame.KEYUP:
            check_keyup_events(event, ship)

最后,修改game_functions.py中的繪制update_screen方法即可:

def update_screen(ai_settings, screen, ship, bullets):
    """更新螢屏上的影像,并切換到新螢屏"""
    # 每次回圈時都重繪螢屏
    screen.fill(ai_settings.bg_color)

    # 在飛船和外星人后面重繪所有子彈 ?
    for bullet in bullets.sprites():
        bullet.draw_bullet()
    ship.blitme()
    # 讓最近繪制的螢屏可見
    pygame.display.flip()

解釋:
1、編組 bulltes (注意這里是編組,不是Bullet 的實體)傳遞給了 check_keydown_events() ,玩家按空格鍵時,創建一顆新子彈(一個名為 new_bullet 的 Bullet 實體),并使用方法 add() 將其加入到編組 bullets 中,
2、 方 法bullets.sprites() 回傳一個串列,其中包含編組 bullets 中的所有精靈,為在螢屏上繪制發射的所有子彈,我們遍歷編組 bullets 中的精靈,并對每個精靈都呼叫 draw_bullet(),

7.5、洗掉已消失的子彈

目前從視覺效果上可以看到子彈只要飛出游戲界面上邊界就消失了,但是實際上它并沒有消失,就好比不給飛船設定移動邊界,飛船會移出游戲界面,但是它確實是存在的,只不過是超出了游戲界面的范圍,我們需要將這些已消失的子彈洗掉,否則游戲所做的無謂作業將越來越多,進而變得越來越慢,

需要洗掉這些子彈,直接判斷每個子彈的 rect 的 bottom 屬性是否小于等于零即可,如果小于等于零,則證明子彈已經穿出上邊界,

在主程式alien_invasion.py的while回圈中添加此判斷:

    #開始游戲主回圈
    while True:
        #監聽鍵盤和滑鼠事件
        gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)

        #呼叫飛船目前位置
        ship.update()

        # 呼叫編組中的有效子彈目前位置
        bullets.update()

        # 洗掉已消失的子彈
        for bullet in bullets.copy():
            if bullet.rect.bottom <= 0:
                bullets.remove(bullet)

        #每次回圈重繪螢屏
        gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, bullets)

解釋:
1、在 for 回圈中,不應從串列或編組中洗掉條目,因此必須遍歷編組的副本(python在洗掉第一個元素后,后面的所有元素會向前移一位, 相應的,索引值也會發生改變),我們使用了方法copy() 來設定 for 回圈,這讓我們能夠在回圈中修改 bullets ,

7.6、限制子彈數量

為了讓游戲體驗性更好,我們應該限制子彈的數量,以鼓勵玩家能有效的發射子彈,還能減少服務器的壓力,
首先,在settings.py中存盤所允許的最大子彈數:

#子彈設定
        self.bullet_speed_factor = 1
        self.bullet_width = 3
        self.bullet_height = 15
        self.bullet_color =(60, 60, 60)
        self.bullets_allowed = 3

其次,在game_functions.py的 check_keydown_events() 中,我們在創建新子彈前檢查未消失的子彈數是否小于該設定:

def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets):
    """回應按鍵事件"""
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        ship.moving_right = True
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        ship.moving_left = True
    elif event.key == pygame.K_SPACE:
        if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:
            new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
            bullets.add(new_bullet)
7.7、 創建函式 update_bullets()

為了讓讓主程式檔案alien_invasion.py 盡可能簡單,而且邏輯層次明確,我們應將子彈管理代碼移到模塊 game_functions 中,
在game_functions.py添加一個新函式 update_bullets(),用于更新子彈的位置,并洗掉已消失的子彈:

def update_bullets(bullets):
    """更新子彈的位置,并洗掉已消失的子彈"""
    # 更新子彈的位置
    bullets.update()
    # 洗掉已消失的子彈
    for bullet in bullets.copy():
        if bullet.rect.bottom <= 0:
            bullets.remove(bullet)

然后再主程式alien_invasion.py 的while回圈把子彈管理相關的代碼替換成呼叫格式:

    while True:
        #監聽鍵盤和滑鼠事件
        gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)

        #呼叫飛船目前位置
        ship.update()

        #呼叫管理子彈的函式
        gf.update_bullets(bullets)

        #每次回圈重繪螢屏
        gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, bullets)
7.8、創建函式 fire_bullet()

將發射子彈的代碼移到一個獨立的函式中,這樣,在 check_keydown_events() 中只需使
用一行代碼來發射子彈,讓 elif 代碼塊變得非常簡單:
給game_functions.py添加一個新函式 fire_bullet,用于創建子彈:

def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets):
    """如果還沒有到達限制,就發射一顆子彈"""
    #創建新子彈,并將其加入到編組bullets中
    if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:
        new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
        bullets.add(new_bullet)

然后,在game_functions.py中的check_keydown_events呼叫以上函式即可:

def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets):
    """回應按鍵事件"""
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        ship.moving_right = True
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        ship.moving_left = True
    elif event.key == pygame.K_SPACE:
        fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets)

這是一篇讀書筆記,如有不妥之處,請各位指正!!!

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/244361.html

標籤:其他

上一篇:用Python解小學數學題(人教版一年級(下)第45頁:猜數字)

下一篇:做一個簡單的java小游戲--貪吃蛇

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more