導讀:俄羅斯方塊專案,基本功能包括:游戲主界面顯示模塊、方塊及資料顯示模塊、方塊移動控制模塊、游戲界面顏色控制模塊、游戲進度、等級控制模塊等,本專案結構如下:
(1)游戲主界面顯示模塊:
顯示游戲和幫助兩個選單;
游戲使用功能鍵盤,得分 等級;(2)畫布、方塊顯示模塊:
可以根據自己的需求來自己動手更改背景圖片,在方塊下落程序中,根據顏色的變化識別下落的方塊,
(3)背景畫布模塊設計:
游戲用繼承自JPanel的GameCanvas類控制背景畫布的顯示,用rows代表畫布的行數,cols代表畫布的列數,行數和列數決定著畫布擁有方格的數目;(4)方塊移動、旋轉模塊
通過更改橫坐標或縱坐標,然后重新繪制方塊實作方塊移動、旋轉

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專案結構:

總結:
進入二十一世紀以來,計算機不斷地發展,電競行業也在不斷進入上升階段,游戲軟體的開發越來越火,游戲軟體就如同戲劇、電影一樣,是一種越來越火的新型的綜合型藝術產品,跟一般的網頁開發,軟體開發不同,計算機游戲軟體的開發不僅需要設計開發人員掌握專業的程式設計技巧和軟體工程的方法,還需要專業的游戲領域的知識,專業的游戲開發知識,才能有效的開發和實作游戲的生動界面,音效處理,并且跟玩家達成完美的互動等,
前蘇聯科學家阿列克謝·帕基特諾夫(Alex Pajitnov)原本開發的《俄羅斯方塊》游戲是作為一種教育用軟體的,之后開始提供授權給各個游戲公司,至此以后,各大平臺上就出現了各種不同版本的游戲,
Game Boy版的俄羅斯方塊游戲在日本本土賣出了424萬套,成為了Game Boy游戲史上賣的最火的游戲,在海灣戰爭期間,俄羅斯方塊游戲成為了前線美軍最適合的消磨時間的游戲之一,
俄羅斯方塊游戲的基本原理對于大多數程式員來說是相對比較簡單的,并且俄羅斯方塊游戲具有數學性,動態性和很強的知名度,也經常拿來作為游戲程式設計的練習題材,
這一人們喜聞樂見的游戲成功的秘訣在于抓住了我們重復排列與使用的心理樂趣,
幾何圖形從螢屏上方緩緩降落,你要做的就是控制其降落方式并與其他圖形排列消除,游戲的初衷很簡單,但加上了令人上癮的背景電子音樂后(據說來自俄羅斯民謠Korobeiniki)人們的娛樂生活發生了翻天覆地的變化,
自從1986年俄羅斯方塊問世后,這一簡單的游戲耗去了玩家數百萬個小時,從那時起,從使命召喚到魔獸世界,游戲操縱平臺的外觀和性能都在茁壯發展,但像俄羅斯方塊這樣的方塊益智類游戲始終占據了我們心中的一席之地,為何它們如此經久不衰呢?
作家杰弗里·戈德史密斯是沉迷于俄羅斯方塊不能自拔,乃至于他寫了一篇著名的文章,文中提到俄羅斯方塊的發明者阿里克謝·帕吉諾特夫是否發明了一種“癮藥”——讓人可以玩出癮,一些人說自己連玩了幾小時俄羅斯方塊后連夢里都會出現降落的方塊,還有看街上的大樓都在移動——這是一種名為“俄羅斯效應”的現象,這是游戲產生的心理推動作用,還有建議稱那些患有創傷后精神緊張性障礙的人們需要預防游戲產生的幻覺重現,
當我十幾歲的時候也有過一段俄羅斯方塊沉迷期,我花了很多時間在方塊的排列組合上,最近,我開始反思為什么俄羅斯方塊這類游戲能夠長青,說說我的結論吧,植根人們心中的心理驅使作用是整理這些方塊的關鍵,
很多游戲的宗旨大體都是整理消除,落袋臺球(snooker)就是典型的例子(對于非英國人來說叫做pool),第一個人把球打亂后,其他人依照不同規則輪流將球射入落袋里,俄羅斯方塊在這一基本框架中加入了電腦控制的成分——不光是玩家要整理方塊,電腦還會不斷從上方扔下額外的方塊來制造凌亂,游戲看起來就是整一個漫無目的的程序,完全沒有寓教于樂的成分在內,也沒有深遠的社交或是心理意義,但是我們卻意外地為此著迷,
這當中存在著一種名為“蔡加尼克效應”的典型心理現象,命名自俄羅斯心理學家布魯瑪·蔡加尼克,19世紀30年代,蔡加尼克在一家人來人往的咖啡館里發現服務員的記憶力都很驚人——但是只能保持到餐點送到為止,他們能記住一桌12人點的東西,不過一旦食物和飲料上桌后他們立馬忘得一干二凈,也回想不起之前穩固的記憶,蔡加尼克將這種把未完成的任務堅持保留在記憶中的現象以自己的名字命名,
蔡加尼克效應也是智力節目如此受歡迎的原因之一,你可能不關心英國廣播公司是在幾幾年成立的或者全球至少有一家麥當勞的國家占了多少,但是一旦出了這樣的問題,不知道答案居然就會渾身不舒服(順便答案是1927年和61%),問題在被解答前一直會繚繞在腦海中,
游戲原理
俄羅斯方塊通過不斷創建任務而牢牢抓住我們的神經,游戲中的每個環節都引領者我們解決謎團,排成或完成一列后圖形會消失,但是新的也在不斷出現,周而復始,部分解決與新形成的任務鏈用來打發時間很方便,反復的滿足與焦慮感填滿了每時每刻,
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