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2020計算思維復習

2021-01-10 12:56:27 其他

只是供自己復習使用,無參考價值,本人無法對以下內容的準確性做保證,大家看看就好,
如發現錯誤,希望大家多多指正,

第一章:

1.什么是計算思維(書P17)

PPT上的:
“計算思維就是運用計算機科學的基礎概念去求解問題、設計系統和理解人類的行為,它包括了反映計算機科學領域之廣度的一系列思維活動”,
也就是說,計算思維是一種解決問題的思考方式,而不是具體的學科知識,這種思考方式要運用計算機科學的基本理念,而且用途挺廣的,

書上的:
①計算思維是概念化思維,不是程式化思維,
②計算思維是基礎的技能,而不是機械的技術,
③計算思維是人的思維,不是計算機的思維,
④計算思維是思想,不是人造品,
⑤計算思維是數學和工程互補融合的思維,不是數學性的思維,
⑥計算思維面向所有的人,所有領域,

第二章:!!!

1.加法器(4、8位),怎么進位,(書P56)

2.串行加法器的缺點(沒找到,從百度上復制的)

串行加法器運算速度很慢,要等一級的加法運算完成、得到進位的值后再才能進行下一位的運算,加的級數越多、所耗費的時間越長,因為總時間是每一級時間的總和,

3.補碼

已知[x]求[-x]的方法:[x]連同符號位,每一位都取反,之后再加1,
在這里插入圖片描述
負數補->原:①數值位取反+1;②負數補碼中,最右邊的1及其右邊同原碼,最右邊的1的左邊同反碼,

4.溢位

方法1:
在這里插入圖片描述
方法2:
在這里插入圖片描述
方法3:(首推!!!)
在這里插入圖片描述

5.圖靈機(基本結構:書P61以及PPT第二章P90)

書上的原話:
圖靈機由以下幾部分組成:一條兩端可無限延長的紙帶,一個讀寫頭,以及一個可控制讀寫頭作業的控制器,圖靈機的紙帶被劃分為一系列均勻的方格,每個方格中可填寫一個符號;讀寫頭可以沿帶子方向左右移動(一次只能移動一格)或停留在原地,并可以在當前方格上進行讀寫:控制器是一個有限狀態自動機,擁有預定的有限個互不相同的狀態并能根據輸入改變自身的狀態(即從一種狀態轉換成另一種狀態),任何時候,它只能處于這些狀態中的一種,

PPT上的:
在這里插入圖片描述

6.圖靈機:設計狀態執行圖(加法減法、字串操作))(書P62)(必考)

有一個注意點:如果在x上面有多個操作要進行,讀寫頭回到原位是必要的(如inc(),dec()),(P66)
圖靈機可能考求補碼、反碼!!!
以下是字串操作:
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述

7.馮諾依曼體系、馮諾依曼計算機有哪些部分(書P70~71詳細介紹了5大部件)

組成:存盤器、運算器、控制器、輸入設備、輸出設備
特征:采用二進制;計算機按照程式順序執行

8.要會畫馮諾依曼圖,重點關注一下指令流、資料流(書P69右下角)

9.插一個上課講的考點但是提綱沒有的——可計算性與計算復雜性(書P82)

一個問題理論上是否能行,取決于其可計算性,而現實是否能行,取決于其計算復雜度,

第三章:

1.什么是面向物件

面向程序就是分析出解決問題所需要的步驟,然后用函式把這些步驟一步一步實作,使用的時候一個一個依次呼叫就可以了,
面向物件是把構成問題事務分解成各個物件,建立物件的目的不是為了完成一個步驟,而是為了描敘某個事物在整個解決問題的步驟中的行為,

2.面向物件與面向程序的區別(要會說,會舉例)

面向物件是什么,怎么做的,如果換成面向程序怎么做的,所以我們要面向物件

栗子:
面向程序的設計思路就是:
首先分析問題的步驟:1、開始游戲,2、黑子先走,3、繪制畫面,4、判斷輸贏,5、輪到白子,6、繪制畫面,7、判斷輸贏,8、回傳步驟2,9、輸出最后結果,把上面每個步驟用分別的函式來實作,問題就解決了,

面向物件的設計則是從另外的思路來解決問題:
整個五子棋可以分為 1、黑白雙方,這兩方的行為是一模一樣的,2、棋盤系統,負責繪制畫面,3、規則系統,負責判定諸如犯規、輸贏等,第一類物件(玩家物件)負責接受用戶輸入,并告知第二類物件(棋盤物件)棋子布局的變化,棋盤物件接收到了棋子的i變化就要負責在螢屏上面顯示出這種變化,同時利用第三類物件(規則系統)來對棋局進行判定,

總結:
面向物件是以功能來劃分問題,而不是步驟,同樣是繪制棋局,這樣的行為在面向程序的設計中分散在了總多步驟中,很可能出現不同的繪制版本,因為通常設計人員會考慮到實際情況進行各種各樣的簡化,而面向物件的設計中,繪圖只可能在棋盤物件中出現,從而保證了繪圖的統一,
功能上的統一保證了面向物件設計的可擴展性,比如我要加入悔棋的功能,如果要改動面向程序的設計,那么從輸入到判斷到顯示這一連串的步驟都要改動,甚至步驟之間的循序都要進行大規模調整,如果是面向物件的話,只用改動棋盤物件就行了,棋盤系統保存了黑白雙方的棋譜,簡單回溯就可以了,而顯示和規則判斷則不用顧及,同時整個對物件功能的呼叫順序都沒有變化,改動只是區域的,
把這個五子棋游戲改為圍棋游戲,如果你是面向程序設計,那么五子棋的規則就分布在了你的程式的每一個角落,要改動還不如重寫,但是如果你當初就是面向物件的設計,那么你只用改動規則物件就可以了,五子棋和圍棋的區別不就是規則嗎?而下棋的大致步驟從面向物件的角度來看沒有任何變化,
面向程序就像兩條生產不同型別汽車的流水線,面向物件則是生產出玻璃,底盤等等后再分給不同的汽車,

3.什么是抽象(PPT的P62相關內容帶著看,不能局限于只知道什么是抽象)

所謂抽象是從眾多的事物中抽出與問題相關的最本質的屬性,而忽略或隱藏與認識問題,求解問題無關的非本質的屬性,
抽象的程序
舉栗:
蘋果,香蕉和梨子 ——水果

一切科學抽象程序都具有以下環節:分離—提純—簡略,

第四章:

1.什么是演算法

演算法是解決問題的方法和步驟,通常把解題程序準確而完整的描述稱之為解該題的演算法,

2.演算法和程式的區別

程式是為解決特定問題的計算機語言有窮操作規則(即低級語言的指令,高級語言的陳述句)的有序集合,
程式=資料結構+演算法
程式是在資料的某些特定的表示方式和結構基礎之上,對抽象演算法的計算機的語言具體表述

演算法和程式的差異與聯系,

  1. 一個程式不一定滿足有窮性,但一個演算法必須是有窮的,
  2. 程式中的指令必須是機器可執行的,而演算法中的指令則無此限制,
  3. 演算法代表了對問題的解,而程式則是演算法在計算機上的特定的實作,
  4. 演算法側重問題的解決方法和步驟,程式側重于機器上的實作,
  5. 樹干(演算法),樹(程式),
  6. 程式=資料結構+演算法,

3.演算法怎么表示的,它的時間空間復雜度是什么

描述演算法的方式(書P148有具體的)

  1. 自然語言
  2. 計算機語言
  3. 圖形化工具
  4. 偽代碼

演算法的時間復雜度
簡單地說,執行一個演算法所需要的時間
演算法的空間復雜度
簡單的說,執行一個演算法所需要的空間

4.分清演算法和程式,分清演算法和偽代碼、偽代碼、流程圖(書P153)

5.演算法是否要求有輸入和輸出

允許演算法沒有輸入量,但是每種演算法必須有確定的結果,產生一個或多個輸出,

6.一個實戰性的演算法:遞推、遞回、回溯、分治 4挑1(大概率在后三個中)

分治法:歸并排序、快速排序
回溯法:DFS

插入排序(可不看)

在這里插入圖片描述

快速排序(以下為代碼片段,考試時請寫偽代碼)

在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述

歸并排序(以下為代碼片段,考試時請寫偽代碼)

在這里插入圖片描述

第五章:(注意一下 網頁排序)

1.網頁排序(書P208,PPT第五章P10)

  1. 超鏈接技術
  2. 權重技術
  3. 隨機訪問模型

2.編碼(奇偶校驗碼怎么執行的,怎么校驗的,是否一定可以校驗出偶數個錯誤(上課講過了的,什么情況下能校驗出偶數個錯誤,什么情況下不行),PPT上的舉例子)

①什么是奇偶校驗碼

奇偶校驗碼也是一種校驗碼,它用來檢測資料傳輸程序中是否發生錯誤,是眾多校驗碼中最為簡單的一種,
顧名思義,它有兩種校驗方法:奇校驗和偶校驗
奇校驗:原始碼流+校驗位 總共有奇數個1
偶校驗:原始碼流+校驗位 總共有偶數個1
相關博客

栗子:
奇偶校驗碼一個最為常見的應用場合就是ASCII碼,ASCII碼占用一個位元組,低7位是有效位,最高位用作奇偶校驗,

3.哈夫曼編碼(大概率考)多練練(書P253)

把資訊中排除了冗余后的平均資訊量稱為“資訊熵”,資訊熵表示無序的資訊,
哈夫曼編碼所得的編碼長度只是對資訊熵計算結果的一種近似,無法真正逼近資訊熵的極限,

第六章:大概率不考

第七章:(考兩題)

1.方程的求根(牛頓法、迭代法)

P294 7.1.2迭代法
P296 7.1.3牛頓法

2.蒙特卡洛法

P324 7.6蒙特卡洛法
基于概率的演算法,要從本質理解,為什么可以,基于什么定理,為什么可以執行,結果是概率性的為什么我們還要用呢?(<-要區分開)

完結,撒花
未完待續

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