[ 轉載自 CocoaChina ]

不論你是剛完成學業的新人,還是已經在行業中試水不同角色的老手,希望本文能夠讓你獲知成為一名影像工程師需要具備的知識,
了解硬體
了解將執行你代碼的硬體優勢和弱點對于任何程式員來說都很重要,但它卻是影像工程師的必需技能,讓你的游戲看起來美觀很重要,但要讓這些精致的效果以目標幀率運行卻是一項更為棘手的任務,
當然,寄希望于你了解基本硬體的每一個細節也太不現實了(對于剛上任的新人來說尤其如此),但在我看來,你至少要比較清楚制作3D模型涉及到哪些技能,
這一領域的求職者應該知道普遍的GPU管道階段(例如,頂點和像素著色器,光柵化程式等),了解它們的功能,以及它們是否可編程、配置或修復,
通常情況下,我們有許多方法可以執行一個渲染效果,所以很有必要知道在特定的目標設備上最好使用哪個解決方案,
沒有什么比因為GPU并不能很好地支持一個必要功能而要求美術人員調整其所有現成資產的情況更糟糕的了,
例如,我目前正在開發的一款游戲瞄準的是桌面電腦以及移動設備,這一點很重要,因為移動GPU的性能特點與桌面電腦極為不同,我們的團隊在制定場景復雜度以及特效型別的決策時就要考慮這些不同點,
了解更多關于GPU的一個好方法就是去看看《Real-Time Rendering》(第三版)的第18章,因為它包含了關于Xbox 360、Playstation 3和Mali(移動)渲染構架的詳細概況,
優秀的數學能力
淵博的三角法,線性代數甚至是微積分知識對于影像程式員來說極為重要,因為這一職業的許多日常作業就涉及到多種復雜程度的數學問題,
我當然希望求職者了解圓點和向量積產品,以及它們在計算機影像中的作用,除此之外,了解矩陣內容也很有必要,因為除錯一個渲染問題可能有必要手動“分 解”一個矩陣,以便鑒別錯誤值,
例如,不久前我就不得不修復我們影片系統的一個問題,并且純粹是通過查看結點矩陣找到了問題的根源,
在我看來,求職者應該能夠分析性地計算射線與平面之間的相交情況,此外,我還希望每個渲染工程師都能夠輕松獲得反射向量,
我們可以在網上找到許多相關資源,《3D Math Primer for Graphics and Game Development》一書就很好地解釋了許多關于向量、矩陣和四元法等相關話題的基礎知識,
我強烈推薦大家在紙上運算而不是查看現成的方案來解決這些 問題,這個程序的確很有趣,所以你不妨自己動手一試,
對計算機影像的激情
理想的求職者應該能夠跟上最新的計算機影像發展速度,對于這個不斷而迅速發展的領域來說尤其如此(比較一下10年前和今天的游戲影像保真度就清楚了),
這方面有許多有趣的調查報告,開發者演講和技術博客(你可以在網路上找到),所以你應該很容易找到自己感興趣的內容,
當然,執行一個演算法就是了解它的最佳方法,它還可以成為你面試中的談資,撰寫很棒的影像樣本也有助于鍛練你的技能,并且這個程序也實在有趣,
如果你想最大化自己成功求職的機率,就要確保投入了一定時間將樣本制作得更美觀,你可能執行了最有效的細分曲面演算法,但如果人們看不到效果就不會產生什么深刻的印象,
創造令人愉悅的影像是這個職業的一個重要部分,所以最好還要證明你的技術過硬,
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性能分析和優化
像程式員的職責之一就是分析游戲,以便確定和移除其中與渲染相關的瓶頸,如果你才剛入行,我也不會寄希望于你在此領域擁有大量的實戰經驗,但你應該知道與CPU和GPU相關的區別,
理想的求職者至少要能夠使用諸如PIX(DirectX SDK的一部分)、gDEBugger或英特爾的GPA等影像分析工具,
這些應用都是免費的,有助于你進一步查看GPU內部的情況,隔離漏洞(注:例如在 繪制幾何體時出現的不正確的渲染狀態)以及鑒定性能問題(例如紋理延遲,著色器運行緩慢等),
總結
影像程式員的作業很棒,因為它與產品的視覺外觀直接相關,游戲的外觀(如預告片,截圖等)通常決定玩家對產品的第一印象,對我個人來說這是個十分愉快的體驗,
說實話,你無法每天都撰寫出色的著色器,你應該準備從事其他的任務,例如資料壓縮(如紋理、網格、影片)
數學和幾何問題(如選擇,相交計算)以及大量分析和優化工具,后一項任務尤其具有挑戰性,因為GPU及其相關驅動器無法調整,
總而言之,成為渲染工程師需要大量的專業知識,它當然并不是在游戲行業立足的最便捷方式,但如果你對計算機影像很感興趣,也許它就是你命中注定的選擇了,
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