對于一個比較小的團隊或者是單槍匹馬的開發者來說,很多的人都需要時是多面手,最近,一名獨立游戲開發者在博客中講述了自己數十年的游戲研發經歷,他表示,游戲策劃是需要有一些編程知識的,
因為只有這樣你才可以有更多的創意自由,當然,也絕對不是說你應該成為約翰·卡馬克并學習制作游戲引擎,你只需要學會使用Game Maker或者Unity制作,能夠把想法做成創意原型就可以了,

Gamelook報道/對于一個比較小的團隊或者是單槍匹馬的開發者來說,很多的人都需要時是多面手,最近,一名獨立游戲開發者在博客中講述了自己數十年的游戲研發經歷,
他表示,游戲策劃是需要有一些編程知識的,因為只有這樣你才可以有更多的創意自由,當然,也絕對不是說你應該成為約翰·卡馬克并學習制作游戲引擎,你只需要學會使用Game Maker或者Unity制作,能夠把想法做成創意原型就可以了,
以下請看Gamelook編譯的博文內容:
當我11歲的時候,家里買了第一臺電腦:一臺AST Advantage,它有一個66MHz 486處理器、4MB記憶體和32MB硬碟空間,這不是最優秀的電腦,即便在當時也不是,但它卻支持QBasic,由于一直希望做游戲,所以我很快就學會了編程,
我在后來十年左右的時間里都沉迷在QBasic里,只是因為我非常習慣使用它,我做過大批的游戲,有射擊、平臺游戲和很多實際上看起來很奇怪的游戲,
我做過的一款游戲叫做《殺死無辜者(Kill the Innocent)》,這款游戲里主要是火柴人在一個橋上獨自走路的場景,你用槍瞄準并殺掉他們,我記得曾經寫了一個非常詳細的系統,只為了讓角色頭朝下落到地上的時候更自然一些,

然而在那個時代,我真的從來沒有聽說過太多的編程方面的東西,當時只是使用同樣的代碼或者關鍵字,所有東西都是敲出來的,沒有什么是可以遠程模塊化的,
換句話說,我當時學的真不是編程,我當時并不會如何插入精靈表單(spritesheet)或者做一些可以在Windows上運行的東西,更不用說是一部iPhone了,只是我當時真的不是一個程式員,
我學代碼所遇到的困難
在青少年時代和20歲左右的時候,我一次又一次地嘗試,希望學到一些更時髦的編程技術,我沒辦法告訴你們我借了多少本‘學習XX語言’的書籍,但都是看了前三章之后,然后放棄了,
我為什么放棄呢?基本上來說,它們看起來對我太難了,更確切地說,我只是很難為這些書投入太多的努力,我現在理解了編程真的需要一種特殊的毅力和新年,一定要相信‘我一定可以找到答案’,
我覺得其中的一部分原因是,我本身是做美術作業的,我在學校里就不喜歡數學和自然科學,但我最擅長的是音樂、視覺效果和寫作,
我認為我當時把自己當作了創意型別的人才,所以當一些兼容性錯誤出現的時候,我直到四五次修改的時候,一些問題還在,有時候,我很容易勸自己說,“我并不是個程式員,畢竟我需要有個程式員才能搞定這些事情,”
最后,和任何事情一樣, 你必須對自己想抱有信心,并且相信你能夠學會,但一定要記得,絕不要把這件事當成瑣事,
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非編程游戲設計師
在我職業生涯作為專業游戲開發者的第一個十年,我大多數的時間都是作為專業游戲開發者,我會在以下方面負責主要角色,比如視覺藝術、寫游戲音樂、音效、畫質設計、網頁設計、寫作、游戲設計、市場營銷和其他一些方面的技巧,簡單的說,理論上講這些方面每個都需要相對高的制作價值,除了游戲編程之外,

我的想法是,如果我做了其他所有的事情,編程就應該尋找專職的人去做,這一直都是我的觀點,我實際上甚至有時候會抱怨的想,我不僅要做游戲中的這么多事情,還需要親自來編程嗎?我應該招人來完成這件事,
實際上,我知道這可能是有道理的,而且是可行的,我有幾款游戲實際上就是這么做的,需要說清楚的是:你可以作為一個非游戲編程從事研發作業,我后來也找到了尋求游戲設計、美術師、作曲者等方面人才的團隊,并且在其中擔任過不同職位,
我想要說的是,雖然你可以這么做,但作為一個游戲設計師,你不應該這么做,
真正的游戲設計師,是那些真正嘗試系統并努力做一些規則設定的人,從技術上來說,設計了解謎平臺游戲或者塔防游戲的人都是游戲設計師,但我要說的并不是這些人,如果你在設計一款《Flappy Bird》復刻版,或許不會編程也沒什么問題,
對于和我一樣在實驗新的互動系統的人來說,‘尋找程式員’的計劃并不切實際,認真的游戲設計很難第一次就敲定,你可能試錯十次、一百次,在加入新的想法時,你們一兩個人就像是發光的電燈泡,寫郵件來和其他人交流可能需要一兩天才能解決一件小事,這樣的效率實在是太慢了,
你需要親自參與到測驗、調整以及再調整的程序中,改進很多的東西,改變很多安排好了的事情,你就是需要在哪兒做這些事,否則的話,你就會遇到郵件交流的問題,即便是很小的事情都需要很長時間,
需要記住的是,你在自己的游戲上投入的時間也是有限的,所以你希望充分利用,作為游戲設計師,這可能給游戲研發時間帶來大量的推遲,成為專案的程式員你需要補充大量的知識,
最后,我發現在和程式員合作的時候,需要在平衡‘做正確的設計’還是‘不尊重他們的時間追求個人感覺’方面進行平衡,大多時間里,如果我讓一個程式員寫一些代碼的話,隨后會發現我讓他做的只能被扔到垃圾堆里,
這是需要提醒的一個點,但有時候這種事又不會發生,比如你跟一個人說,‘我上周讓你寫的東西,現在準備重做’,這換到誰都會崩潰,但是,我不希望在游戲設計方面需要做一丁點兒的妥協,
那么桌游呢?
桌游是非常適合學習游戲設計,有些設計師,根據他們的目標和理念的不同,可能只愿意把全部的職業生涯放到做桌游上,
但有個事實不得不說,盡管設計優秀的桌游的確比研發數字游戲學到的設計知識更多,但作為媒介的一種,桌游本身也是有些問題的,
很多人都覺得這些是糟糕的理由,其中有些人不喜歡回合制,有些人不喜歡學習規則,還有人就是不喜歡桌游,但這些都不是真正的原因,
桌游問題的真正原因是:和物體組件制作方的合作會導致問題,因為你們之間的資訊分享很難做到同時同步,這種資訊的不一致會讓玩家們感受出來,
快速反饋:做一個游戲,然后放到網上看人們的反應,幾個小時里就可以做到,而桌游則需要提前計劃并且考慮很多實際中的煩惱,商業上不一定是真正可行的,我覺得很多設計師們可能更愿意以畫畫謀生,還有些人會是例外,因為用紙和筆比電腦應用更難,
最后,如我所說,我的確認為桌游對于游戲設計師們來說比較可以學到一些在畫畫方面的知識,我也相信在任何方面專長都可能做出好游戲來,我只是覺得做桌游是比做數字游戲更困難的,而且作一個優秀的游戲本身就已經幾乎是不可能的事情了,
成為程式員
我們的游戲《A Monster-Bumping Adventure》研發用了5年的時間,原因是,它最初是一款策略游戲,而我希望把它做到對的感覺,
我們本可以很早之前就發布游戲,如果不特意去創造特殊元素的話,它還可以是一個無聊的RPG游戲,但是,在此期間我們進行了大量修改、再修改,
到了最后,我們的第一個程式員轉移到了其他專案上,我們換掉了一個又一個程式員,最終在2013年底的時候,作業室非常缺乏編程人員,甚至有時候《Auro》多次面臨游戲停掉的危險,
所以,出于這種情況,我沒得選擇,必須自己學習編程,否則的話我們這么久的作業等于是浪費了,
不過,由于這個情況,或許還因為人老了以及對人生有了個更成熟的想法,最終,我為《Auro》的專案寫了很多代碼,最近我通過Udemy學習了Unity課程,還看了很多游戲編程方面的書,
很明顯,我還有很長的路要走,但我已經做到了至少可以自己做創意原型和基本的調整,作為游戲設計師來說,這給了我很大的自由,
我仍然在一個理想化的世界中,一個設計師要有一個‘主程式’專門負責這方面的事情,讓游戲預算的代碼看起來更容易管理,特別是那些比較大的以及更復雜的需求,
但我知道的是,游戲設計師,就像我自己,專注于制作新穎、有趣和深度互動系統的設計師們,是需要學習編程的,你不可能事事都依賴他人,你不能只依靠紙和畫板,做一些有意義的事,不管是交學費、上課還是所在賓館房間里看書,
我絕對不是說你應該成為約翰·卡馬克那樣的資深程式員并學習制作游戲引擎,你只需要學會使用Game Maker或者Unity制作,能夠把想法做成創意原型就可以了,
如果你是一個創意型別的設計師,那么游戲行業需要你,
【本文轉載自Gamelook專稿】
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