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State of Survival,SLG游戲出海的又一佳作

2021-01-15 13:50:39 其他

2020年末,又有一款SLG游戲在海外取得了不菲的成績,由FunPlus發行的末日生存題材SLG游戲State of Survival(以下簡稱SOS),這款游戲2020年8月上線,11月沖擊到中國手游收入排行第五名,并在12月末月流水突破了8000萬美元,這款游戲的成功可以歸結于多種因素,優秀的產品設計、高效的廣告投放和積極的社群運維等,下面就逐一來介紹一下這個游戲以上各方面的優秀之處,
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1.游戲產品拆解:
·游戲題材:
SOS題材為末日生存,乍一看,這個題材在SLG游戲中偏小眾,有可能打通垂直領域的市場,但《守望黎明》、《Age of Z》兩款游戲在出海榜單上也有非常不錯的成績,只能說明末日生存題材在海外是比較有優勢的,相比眾人熟知的日式中二病,歐美中二病經常與末世、喪尸危機等詞掛鉤,這種題材的游戲對于歐美玩家的吸引力非常大,

·美術表現:
SOS比起《守望黎明》、《Age of Z》等同款題材的產品,美術風格更加細膩和寫實,如此的效果就是場景和人物的表現更加真實,配合末日生存的游戲題材,玩家在游戲中的沉浸感更強,
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·游戲玩法:
在SLG游戲競爭日益激烈的今天,優秀的玩法創新是突破重圍的關鍵,SOS使用了COK的底層框架,即“坐標型沙盤大地圖+資源重復性消耗的商業化模式+數值對抗戰斗為主”的模式,但融入了英雄養成、PVE模式、聯盟地域強社交模式,

對于SLG這種慢節奏的游戲來說,前期的用戶留存是非常重要的,SOS的新手教程區別于其他SLG產品,給予玩家更多的引導,比如一步步解鎖關鍵的功能性建筑,逐步開放游戲內容,而不是讓玩家經歷短暫的新手教程后進行自由探索,SOS在這個程序中適當地插入解密、塔防等經典PVE玩法,玩家通過操作人物走位、釋放技能和部署道具等操作體驗擊退喪尸的快感,這種玩法的加入有效解決了玩家在SLG游戲前期可能會經歷規劃混亂、目的不明確、缺乏參與感等問題,讓玩家能平穩過渡到體驗基建、資源采集、玩家對抗等核心玩法的階段,
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總結:
末世題材的相對優勢和優秀的玩法融合使這款游戲非常出眾,看過美劇《行尸走肉》的觀眾都知道,末世的背景下有兩個主要矛盾,人類和僵尸的對抗(PVE),人類之間的對抗(PVP),SOS通過玩法結合將這兩個主要矛盾融入游戲內容中,是該游戲在設計上勝出同類產品的關鍵,

2.市場買量:對口市場的單點爆破,素材新穎賣點明確
買量往往是市場推廣中的核心一環,優秀的買量策略往往能帶來大大提高推廣效率,但SOS買量的資料顯示他并沒有采用大量買量的策略,以2020年12月為例,Dataeye的統計資料顯示,SOS日均投放200組素材,最高峰值296,遠低于同類競品(《守望黎明》日均約250組;《Age of Z》日均約450組;《萬國覺醒》日均約800組),
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SOS的在投放中資源大多集中于歐美地區,而這部分地區的收入占比也是最高的,超過60%,原因也比較好理解,歐美市場對于末日生存題材的接受度更高,加之2020年爆發的疫情原因,讓這種題材的熱度進一步升溫,

在買量資源的集中爆發策略下,SOS的廣告素材也頗有特點,很多視頻素材標題標有“4X strategy”和“生存”的特點( 4X指:eXplore:派出斥候橫跨游戲地圖以探索周邊的版圖 eXpand:建立新定居地或增加原定居地的影響力以擴張領土 eXploit:開發并妥善利用領土中所擁有的資源 eXterminate:攻擊并征服其他競爭對手),而視頻素材的內容也著重強調“人類根據地建設”和“對抗僵尸”兩點,同時與游戲內的PVE內容相照應,提升廣告宣傳的真實性,當玩家被視頻素材吸引體驗游戲時,體驗到符合廣告宣傳內容的玩法,對提升用戶留存和付費都有不錯的效果,

總結:
SOS的市場買量策略并不是大范圍大規模投放,而是集中資源到對口市場的集中爆破,輔以真實、震撼的視頻素材吸引玩家,大大提升轉化率,達到高效買量的效果,

3.社區運營:
這里選擇由莉莉絲發行的一款SLG游戲萬國覺醒(以下簡稱ROK)為對標產品,看一看兩款游戲社區運營的頻率和內容有什么區別,

SOS的社區運營頻率和整體的互動量比較高,以關注量較高的Facebook官方賬號為例(ROK約170萬關注,SOS約109萬關注),12月ROK官方共發文17次,而SOS基本每天都有發文,且平均每天發3-4條貼文,轉評贊總和SOS也高于ROK,

內容方面,ROK貼文包括活動預熱、官方賽事通報、游戲角色介紹、小話題討論等,尤其是活動預熱做得非常積極,圣誕節活動提早了20天開始向玩家透露活動玩法和福利等資訊,

而SOS的貼文除了版本更新資訊、活動預熱資訊之外,有將近一半是關于游戲直播和youtube創作者的,這部分貼文通常附有跳轉鏈接,對玩家的指向性非常強,在12月,SOS官方就推了將近20個youtube玩家頻道,可以看出現在SOS在重點培養一批游戲視頻創作者,雖然現在這些創作者的粉絲量不高,最多可能剛剛破萬,但在數量上還是對游戲熱度提升有很大的幫助,
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4.整體總結:
海外SLG市場雖然競爭激烈,但仍有很大的開發空間,SOS依靠優秀的美術表現,新穎的玩法融合高效的市場買量和社區運維,依舊能在SLG垂直領域中,以后來者的姿態占有一席之地,對于已經運營了一段時間的SLG產品來說,SOS的成功經驗也有不少值得學習之處,在玩法上/活動策劃上進行創新,優化目前版本中玩家的不良體驗(如SLG游戲升級等待的時間怎樣填充,通過PVE、小游戲?),視頻素材如何創新以吸引玩家目光,買量資源如何規劃以獲得更高的收益等,

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