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MFC雙人五子棋

2021-01-17 14:09:51 其他

一、 簡介

本人最近用MFC制作了一個雙人五子棋,實作了以下功能:
1.完全使用滑鼠操作;
2.自動判斷勝負;
3.悔棋;
4.保存和打開棋局,
下面,我與大家分享一下我的制作流程,
開發環境: Visual Studio 2019

二、程式撰寫

1. 創建資源檔案

首先,創建雙人五子棋解決方案,我的名稱是GoBang,
創建對話框并調整對話框尺寸,我的尺寸是400*400,將對話框的標題改為“雙人五子棋”,“邊框”屬性改為“對話框外框”,防止運行期間改變大小,

在對話框上放置6個Button控制元件,標題分別改為“開始游戲”(ID:IDC_START)“結束本局”(ID:IDC_ENDGAME)“退出”(ID:IDC_QUIT)“悔棋”(ID:IDC_REPENTANCE)“保存棋局”(ID:IDC_SAVE)“打開棋局”(ID:IDC_OPEN),將“結束本局”、“悔棋”和“保存”按鈕設為最初禁用狀態,
對話框到此設計完畢,棋盤我們會在后面使用代碼繪制,最終的對話框效果如圖所示:
對話框最終效果
然后,添加兩個cursor游標資源,圖案分別是一個黑棋和一個白棋,黑棋的ID是IDC_CURSOR1,白棋的ID是IDC_CURSOR2,

2. 判斷勝負演算法設計

雙人五子棋由于是用戶之間的對戰,無需設計AI演算法,所以演算法很簡單,它用到的主要演算法只有一個:判斷勝負,下面,我們就來設計判斷勝負的演算法,當然,下面是我自己的演算法,肯定還有更好的演算法,歡迎大家在評論區中為我指出缺點,
為了方便修改棋盤尺寸,我們定義了一個宏SIZE,它代表棋盤的行數和列數,

#define SIZE 15

下面我們開始創建變數,接下來的變數都放在GoBangDlg.h中作為對話框類的成員,首先,我們創建一個SIZE*SIZE的int二維陣列(名為ChessBoard),這個陣列就代表棋盤,每個元素的不同值代表棋盤交叉點的不同狀態:-1為空,0為白,1為黑,再創建一個bool變數NowColor用來記錄下一步棋的顏色,false(0)為白,true(1)為黑,接著創建一個bool變數IsPlaying記錄是否正在游戲,代碼如下:

bool IsPlaying;
bool NowColor;
int ChessBoard[SIZE][SIZE];//棋盤,-1為空,0為白,1為黑

由于計算機中陣列下標是先行后列(先y軸后x軸),與我們平常的習慣(先列后行)不符,所以我們先創建一個函式轉換這個差異,當然,這個函式也可以不寫,但后面繪制棋子和判斷滑鼠位置的程式需要修改一下,

int CGoBangDlg::GetChessBoardColor(int nx, int ny)
{
	return ChessBoard[ny][nx];
}

接下來,我們開始創建演算法的核心部分,我創建了一個函式,名為GetChessCount,這個名字很容易引起誤解,這個函式的功能并不是獲取棋盤上棋子的個數,而是獲取指定坐標上的棋子在任意方向上相連的最大個數,舉個例子,假如下面的棋盤中間的那一列最上方的棋子坐標為(5,5),那么GetChessCount(5,5)的值就為4(那個棋子橫著連成了4個),
棋盤
該函式的實作代碼如下:

int CGoBangDlg::GetChessCount(int nx, int ny)//獲取指定棋子各個方向的同色棋子個數最大值
{
	int color = GetChessBoardColor(nx, ny);//獲取指定點的棋子顏色
	if (color == -1)//空位
		return -1;

	int x = nx, y = ny;
	int m_max, count;
	while (--y >= 0 && GetChessBoardColor(x, y) == color);//獲取這個棋子所在的y軸棋鏈中最下端的棋子坐標,注意行尾有分號,回圈體什么也不做,y++并不是回圈體
	y++;//由于上面的回圈是先把y減1再判斷,所以需要加1得到真正的坐標
	for (count = 1; (++y < SIZE) && (GetChessBoardColor(x, y) == color); count++);//獲取y軸棋鏈的棋子個數,注意行尾有分號
	m_max = count;
	//y軸
	x = nx, y = ny;
	while (--x >= 0 && GetChessBoardColor(x, y) == color);
	x++;
	for (count = 1; ++x < SIZE && GetChessBoardColor(x, y) == color; count++);
	if (m_max < count)
		m_max = count;
	//x軸,代碼意義同上
	x = nx, y = ny;
	while (x - 1 >= 0 && y - 1 >= 0 && GetChessBoardColor(x - 1, y - 1) == color)//這里由于是x-1而不是--x,所以行尾沒有分號,x--,y--才是回圈體,后面無需把x和y的值增加1,下同
		x--, y--;
	for (count = 1; x + 1 < SIZE && y + 1 < SIZE && GetChessBoardColor(x + 1, y + 1) == color; count++)
		x++, y++;
	if (m_max < count)
		m_max = count;
	//左下到右上,代碼意義同上
	x = nx, y = ny;
	while (x - 1 >= 0 && y + 1 < SIZE && GetChessBoardColor(x - 1, y + 1) == color)
		x--, y++;
	for (count = 1; x + 1 < SIZE && y - 1 >= 0 && GetChessBoardColor(x + 1, y - 1) == color; count++)
		x++, y--;
	if (m_max < count)
		m_max = count;
	//左上到右下,代碼意義同上
	return m_max;
}

接下來就簡單了,只要用一個函式遍歷棋盤,判斷是否有五子連線就行了,不廢話了,直接上代碼:

int CGoBangDlg::GetWinner()//獲取贏家,-1無,0白,1黑
{
	for (int i = 0; i < SIZE; i++)
	{
		for (int j = 0; j < SIZE; j++)
		{
			int color = GetChessBoardColor(i, j);
			if (color != -1)
			{
				if (GetChessCount(i, j) >= 5)
					return color;
			}
		}
	}
	return -1;
}

至此,雙人五子棋判斷勝負演算法部分設計完畢,之后我們只需要每走一步棋判斷一次勝負就可以了,
除了基本的判斷勝負,我還增加了一個悔棋功能,我們創建一個整形變數index,用于記錄上一步是第幾步棋,再創建一個型別為CPoint或POINT的陣列,用來記錄每一步棋的坐標,

int index;
CPoint order[SIZE*SIZE];

悔棋的具體演算法在后面會講解,

3.創建事件處理程式及繪圖函式

讓我們先從簡單的入手吧,我們先處理視窗的WM_CLOSE訊息,當視窗收到WM_CLOSE訊息時,判斷游戲是否在進行,如果在進行則彈出對話框詢問是否要退出否則直接退出,代碼如下:

void CGoBangDlg::OnClose()
{
	if (!IsPlaying || MessageBoxW(L"正在游戲中,確定要退出嗎?", L"雙人五子棋", MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)
		CDialogEx::OnClose();
}

這里用到了一個C++邏輯或運算子基本規則,那就是如果第一個運算式成立,就不會計算第二個運算式,所以如果!IsPlaying(游戲不在進行),就不會 彈出對話框,而是直接關閉,
“退出”按鈕的BN_CLICKED訊息和WM_CLOSE訊息的處理程式基本相同,這里就不再贅述了,代碼如下:

void CGoBangDlg::OnBnClickedQuit()
{
	if (!IsPlaying || MessageBoxW(L"正在游戲中,確定要退出嗎?", L"雙人五子棋", MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)
		EndDialog(0);
}

接著,我們修改一下GoBangDlg的DoDataExchange函式,進行資料初始化,代碼很簡單,就不再解釋,代碼如下:

void CGoBangDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)
{
	IsPlaying = false;
	for (int i = 0; i < SIZE; i++)
	{
		for (int j = 0; j < SIZE; j++)
		{
			ChessBoard[i][j] = -1;
		}
	}//初始化棋盤
	CDialogEx::DoDataExchange(pDX);
}

然后,我們要修改WM_PAINT訊息繪制棋盤和棋子,代碼如下:

void CGoBangDlg::OnPaint()
{
	if (IsIconic())
	{
		CPaintDC dc(this); // 用于繪制的設備背景關系

		SendMessage(WM_ICONERASEBKGND, reinterpret_cast<WPARAM>(dc.GetSafeHdc()), 0);

		// 使圖示在作業區矩形中居中
		int cxIcon = GetSystemMetrics(SM_CXICON);
		int cyIcon = GetSystemMetrics(SM_CYICON);
		CRect rect;
		GetClientRect(&rect);
		int x = (rect.Width() - cxIcon + 1) / 2;
		int y = (rect.Height() - cyIcon + 1) / 2;

		// 繪制圖示
		dc.DrawIcon(x, y, m_hIcon);
	}
	else
	{
		CPaintDC dc(this);
		CPen pen(PS_SOLID, 2, RGB(0, 0, 0));
		dc.SelectObject(pen);
		for (int i = 0; i < SIZE; i++)
		{
			dc.MoveTo(50, 50 + i * 50);
			dc.LineTo(750, 50 + i * 50);
		}//繪制棋盤橫線
		for (int i = 0; i < SIZE; i++)
		{
			dc.MoveTo(50 + i * 50, 50);
			dc.LineTo(50 + i * 50, 750);
		}//繪制棋盤豎線
		for (int nx = 0; nx < SIZE; nx++)//遍歷棋盤,繪制每一個棋子
		{
			for (int ny = 0; ny < SIZE; ny++)
			{

				int color = GetChessBoardColor(nx, ny);
				if (color == 0)//白棋
				{
					CBrush brush_w(RGB(255, 255, 255));
					const CPoint o(50 * nx + 50, 50 * ny + 50);//圓心
					dc.SelectObject(brush_w);
					dc.Ellipse(o.x - 15, o.y - 15, o.x + 15, o.y + 15);
				}
				else if (color == 1)//黑棋
				{
					CBrush brush_b(RGB(0, 0, 0));
					const CPoint o(50 * nx + 50, 50 * ny + 50);//圓心
					dc.SelectObject(brush_b);
					dc.Ellipse(o.x - 15, o.y - 15, o.x + 15, o.y + 15);
				}
			}
		}
	}
}

代碼應該不難理解,用的是MFC的繪圖工具,和GDI繪圖類似,非常方便,不需要擔心記憶體泄漏等問題,建構式和解構式會自動處理繪圖物件的創建和洗掉,但有些MFC或Windows API開發經驗的人可能會注意到一個問題:我用的是CPaintDC,相當于Windows API中的BeginPaint函式,這樣只會繪制一次,繪制結束后不會再收到WM_PAINT訊息,下棋后無法正常顯示棋子,這個問題有道理,因為五子棋不需要一直重繪已經存在的棋子,如果一直重繪已經存在的棋子會大幅度降低程式性能,所以我在SetChessBoardColor函式中會繪制新下的棋子,已經繪制的棋子和棋盤不會改變,這個函式下面會講到,這里之所以還添加繪制棋子的程式,是因為兩種情況:
(1)游戲程序中,視窗被移出螢屏邊緣或被最小化,恢復正常時視窗會收到WM_PAINT訊息,如果不繪制棋子,則無法正常顯示棋盤上已經存在的棋子,
(2)悔棋時由于無法直接擦除已經下了的棋子,需要呼叫Invalidate函式重新繪制,如果不繪制棋子,則無法正常顯示棋盤上已經存在的棋子,

既然提到了SetChessBoardColor函式,那我們先來看看它的代碼,這個函式不僅能修改ChessBoard,還能在螢屏上繪制出棋子,這樣就不用重繪整個棋盤了,

void CGoBangDlg::SetChessBoardColor(int nx, int ny, int color)
{
	ChessBoard[ny][nx] = color;
	CDC* dc = this->GetDC();
	CPen pen(PS_SOLID, 2, RGB(0, 0, 0));
	dc->SelectObject(pen);
	if (color == 0)//白棋
	{
		CBrush brush_w(RGB(255, 255, 255));
		const CPoint o(50 * nx + 50, 50 * ny + 50);//圓心
		dc->SelectObject(brush_w);
		dc->Ellipse(o.x - 15, o.y - 15, o.x + 15, o.y + 15);
	}
	else if (color == 1)//黑棋
	{
		CBrush brush_b(RGB(0, 0, 0));
		const CPoint o(50 * nx + 50, 50 * ny + 50);//圓心
		dc->SelectObject(brush_b);
		dc->Ellipse(o.x - 15, o.y - 15, o.x + 15, o.y + 15);
	}
	else//清除該坐標棋子,需要重繪,用于悔棋
	{
		RECT rect;
		GetClientRect(&rect);
		InvalidateRect(&rect);
	}
}

然后是CleanChessBoard函式,該函式清空ChessBoard陣列和螢屏上的棋子,代碼如下:

void CGoBangDlg::CleanChessBoard()
{
	for (int i = 0; i < SIZE; i++)
	{
		for (int j = 0; j < SIZE; j++)
		{
			ChessBoard[i][j] = -1;
		}
	}
	Invalidate();//重繪
}

然后我們來創建EndGame函式,它的功能是結束游戲,代碼如下:

void CGoBangDlg::EndGame()
{
	CleanChessBoard();
	IsPlaying = false;
	index = -1;
	GetDlgItem(IDC_START)->SetWindowTextW(L"開始游戲");
	GetDlgItem(IDC_ENDGAME)->EnableWindow(FALSE);
	GetDlgItem(IDC_REPENTANCE)->EnableWindow(FALSE);
	GetDlgItem(IDC_SAVE)->EnableWindow(FALSE);
}

接下來,我們創建“開始游戲”按鈕的BN_CLICKED訊息,由于開始游戲與重玩的代碼完全相同,所以我們就不再創建重玩按鈕,而是通過修改“開始游戲”按鈕的視窗標題實作,代碼如下:

void CGoBangDlg::OnBnClickedStart()
{
	if (IsPlaying && MessageBoxW(L"確定要重玩嗎?", L"雙人五子棋", MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDNO)
		return;
	GetDlgItem(IDC_START)->SetWindowTextW(L"重玩");
	IsPlaying = true;
	NowColor = 1;//黑先
	index = -1;
	GetDlgItem(IDC_ENDGAME)->EnableWindow(TRUE);
	GetDlgItem(IDC_REPENTANCE)->EnableWindow(FALSE);
	GetDlgItem(IDC_SAVE)->EnableWindow(TRUE);
	CleanChessBoard();
}

這里用到了一個C++邏輯與運算子基本規則,那就是如果第一個運算式不成立,就不會計算第二個運算式,所以如果IsPlaying(游戲在進行)不成立,就不會 彈出對話框,而是直接進行下面的代碼,
接著,我們創建“結束本局”的BN_CLICKED訊息處理程式,因為我們以前已經寫了EndGame函式,這里直接呼叫就行了,代碼如下:

void CGoBangDlg::OnBnClickedEndgame()
{
	if (MessageBoxW(L"確定要結束本局嗎?", L"雙人五子棋", MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)
		EndGame();
}

然后是對話框的WM_SETCURSOR訊息處理程式,這個函式設定滑鼠游標的狀態,決定滑鼠是黑子、白子還是普通,代碼如下:

BOOL CGoBangDlg::OnSetCursor(CWnd* pWnd, UINT nHitTest, UINT message)
{
	POINT point;
	GetCursorPos(&point);
	ScreenToClient(&point);
	if (!IsPlaying || point.x < 40 || point.x>760 || point.y < 40 || point.y>760)//判斷滑鼠當前位置是否在棋盤里
		return CDialogEx::OnSetCursor(pWnd, nHitTest, message);
	if (NowColor == 1)//黑棋
		SetCursor(LoadCursorW(AfxGetApp()->m_hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_CURSOR1)));
	else
		SetCursor(LoadCursorW(AfxGetApp()->m_hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_CURSOR2)));
	return TRUE;
}

現在,我們要創建一個極其重要的訊息處理函式——回應滑鼠左鍵松開的訊息處理函式,其中point是滑鼠的坐標(以客戶區為參照系),這個函式的功能是在滑鼠單擊處放置棋子并判斷勝負,代碼如下:

void CGoBangDlg::OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)
{
	if (!IsPlaying || point.x < 40 || point.x>760 || point.y < 40 || point.y>760)//判斷滑鼠是否在棋盤里
		return;
	int x = int(round(point.x / 50.0) - 1);//round是四舍五入函式
	int y = int(round(point.y / 50.0) - 1);
	//將滑鼠坐標轉為陣列下標
	if (GetChessBoardColor(x, y) != -1)//如果已有棋子
		return;
	SetChessBoardColor(x, y, NowColor);
	NowColor = (!NowColor);
	index++;
	order[index].x = x;
	order[index].y = y;
	//記錄上一步的坐標,用于悔棋
	GetDlgItem(IDC_REPENTANCE)->EnableWindow(index > -1);
	//如果可以悔棋,取消禁用“悔棋”按鈕,否則禁用“悔棋”按鈕
	SendMessage(WM_SETCURSOR);//重繪滑鼠
	//以上為放置棋子
	int winner = GetWinner();
	int count = 0;
	for (int i = 0; i < SIZE; i++)
	{
		for (int j = 0; j < SIZE; j++)
		{
			if (ChessBoard[i][j] != -1)
				count++;
		}
	}
	if (winner != -1||count == SIZE * SIZE)
	{
		if (winner == 0)
			MessageBoxW(L"白棋勝利!", L"雙人五子棋", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		else if (winner == 1)
			MessageBoxW(L"黑棋勝利!", L"雙人五子棋", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		else
			MessageBoxW(L"平局!", L"雙人五子棋", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		EndGame();
		return;
	}
	//判斷勝負
}

最后的判斷勝負要注意,五子棋除了一方打敗另一方,還有一種情況:平局,平局也就是棋盤所有交叉點都下滿了,但還沒有連成五個子,這時候,我們必須結束游戲,否則棋局無法進行,

最后,我們創建悔棋按鈕被按下的訊息處理函式,代碼如下:

void CGoBangDlg::OnBnClickedRepentance()
{
	SetChessBoardColor(order[index].x, order[index].y, -1);//清除上一步棋
	index--;
	GetDlgItem(IDC_REPENTANCE)->EnableWindow(index > -1);
	NowColor = (!NowColor);//改變棋子顏色
}

至此,雙人五子棋的訊息處理部分已經完成,保存和打開的函式我會單獨介紹,

4.學習創建一種檔案格式——打開和保存演算法

任何一個可以存盤資訊的軟體都有一種檔案格式,如word的格式是doc或docx,powerpoint的格式是ppt或pptx等,如果你用記事本打開docx/pptx檔案,會發現很簡短的一篇檔案用記事本打開都會變得很長,這是因為word在保存文字的同時還保存了很多其它屬性,如字體、字號、行間距等等,當保存檔案時,word會自動將用戶輸入的檔案轉化為docx格式,打開檔案時又會按自己的檔案格式讀取檔案,并轉化為各種屬性,這樣就可以還原保存時的樣子了,五子棋程式也不例外,為了保存完整的棋局狀態,我們需要把記憶體中所有與棋局有關的變數都復制到磁盤中,這就需要我們專門設計一種檔案格式,我設計的五子棋檔案格式如下:
1.擴展名:gob,
2.檔案由多個數字組成,保存了程式運行時的所有變數,
3.第1到第SIZE*SIZE(225)個數字:記錄棋盤上每個交叉點的狀態,(ChessBoard)
4.第SIZE*SIZE+1(226)個數字:記錄下一步是哪一方走,(NowColor)
5.第SIZE*SIZE+2(227)個數字:記錄已經走了多少步棋,供悔棋功能用,(index)
6.第SIZE*SIZE+3(228)到第(SIZE*SIZE+3+第226個數字*2)個數字:
每兩個數為一組,記錄每一步棋的x坐標和y坐標,(order)

例如:
-1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1
-1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1
-1 -1 -1 -1 -1 -1 1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1
-1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 -1 -1 -1
-1 -1 -1 0 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1
-1 -1 -1 1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1
-1 -1 -1 -1 -1 0 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1
-1 -1 -1 -1 -1 1 0 1 1 -1 -1 -1 -1 -1 -1
-1 -1 -1 -1 -1 -1 0 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1
-1 -1 -1 1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 1 -1 -1 -1 -1
-1 -1 -1 0 -1 -1 -1 -1 0 -1 -1 -1 -1 -1 -1
-1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1
-1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1
-1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1
-1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1
1
13
7 7
6 8
5 7
5 6
3 5
3 4
6 2
11 3
10 9
3 10
3 9
8 10
8 7
6 7
這就是一個完整的gob檔案的內容,
下面,我們開始創建保存演算法,這個演算法用到了ofstream類,代碼如下:

void CGoBangDlg::OnBnClickedSave()
{
	CFileDialog filedlg(FALSE);
	filedlg.m_ofn.lpstrFilter = L"五子棋檔案(*.gob)\0*.gob\0\0";
	if (filedlg.DoModal() != IDOK)
		return;
	CString filename = filedlg.GetPathName();
	if (filedlg.GetFileExt() == L"")//如果用戶沒有輸入擴展名
		filename += ".gob";
	std::ofstream outfile;
	outfile.open(CStringA(filename));
	if(!outfile)
	{
		MessageBoxW(L"保存失敗!", L"雙人五子棋", MB_OK | MB_ICONERROR);
		return;
	}
	for (int y = 0; y < 15; y++)
	{
		for (int x = 0; x < 15; x++)
		{
			outfile << GetChessBoardColor(x, y) << '\0';
		}
		outfile << '\r';
	}
	//輸出ChessBoard陣列
	outfile <<NowColor<<'\r'<< index << '\r';
	for (int i = 0; i <= index; i++)
		outfile << order[i].x << '\0' << order[i].y << '\r';
	outfile.close();
	//輸出order陣列
	MessageBoxW(L"保存成功!", L"雙人五子棋", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}

保存檔案的演算法比較簡單,但讀取檔案就要麻煩一些了,我們來看看它的代碼:

void CGoBangDlg::OnBnClickedOpen()
{
	CFileDialog filedlg(TRUE);
	filedlg.m_ofn.lpstrFilter = L"五子棋檔案(*.gob)\0*.gob\0\0";
	if (filedlg.DoModal() != IDOK)
		return;

	CString filename = filedlg.GetPathName();
	if (filedlg.GetFileExt() == L"")
		filename += ".gob";
	std::ifstream infile;
	infile.open(CStringA(filename));
	if (!infile)
	{
		MessageBoxW(L"打開失敗!", L"雙人五子棋", MB_OK | MB_ICONERROR);
		return;
	}
	for (int y = 0; y < 15; y++)
	{
		for (int x = 0; x < 15; x++)
		{
			int t;
			infile >> t;
			infile.seekg(infile.tellg().operator+(1));
			ChessBoard[y][x] = t;
			//因為保存檔案已經用了GetChessBoardColor函式,檔案中的數字是正常順序,不能使用SetChessBoardColor函式,而且,SetChessBoardColor遇到-1就會重繪棋盤,性能不好,
		}
	}
	Invalidate();//繪制棋盤和棋子
	infile >> NowColor;
	infile.seekg(infile.tellg().operator+(1));
	infile >> index;
	for (int i = 0; i <= index; i++)
	{
		infile.seekg(infile.tellg().operator+(1));
		infile >> order[i].x;
		infile.seekg(infile.tellg().operator+(1));
		infile>> order[i].y;
	}
	infile.close();
	GetDlgItem(IDC_START)->SetWindowTextW(L"重玩");
	GetDlgItem(IDC_ENDGAME)->EnableWindow(TRUE);
	GetDlgItem(IDC_REPENTANCE)->EnableWindow(index > 0);
	GetDlgItem(IDC_SAVE)->EnableWindow(TRUE);
	IsPlaying = true;
}

這里有一點要注意,那就是每讀完一個資料就會有一行

infile.seekg(infile.tellg().operator+(1));

把指標向后移動一個位元組,關于這個問題,我也很納悶,正常的話ifstream類的函式會自動跳過空格,就像我們的cin一樣,可如果沒有這一行代碼怎么也不行,也有可能是我的編譯器問題,如果讀者們在自己的電腦上運行有bug,那就把這一行代碼刪掉試試,

到現在,雙人五子棋已經完成,我們可以邀請家人和朋友一起來玩了!這個程式我除錯過很多次,目前沒有發現bug,如果有人發現了漏洞或有更好的意見,歡迎大家在評論區提出,

三、程式截圖

初始視窗狀態:
初始視窗狀態
游戲中:
游戲中
悔棋功能:
悔棋功能
某方獲勝:
黑棋獲勝
保存棋局:
保存棋局
打開棋局:
打開棋局
退出:
退出

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