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C語言實作掃雷小游戲 純小白 非黑視窗

2021-01-18 10:06:29 其他

C語言實作一個普通的掃雷小游戲 純小白所編(含代碼非黑視窗!)

  • 掃雷
    • 主要功能
      • 1、創建一個圖形界面
      • 2、了解掃雷游戲的原理
      • 3、隨機生成雷的位置
      • 4、為整個陣列加密,并在雷周圍的位置加一
      • 5、匯入圖片并在圖形區列印整個游戲
      • 6、開玩!
    • 一些附加功能
      • 1、點擊到空白格子時自動展開
      • 2、顯示剩余的雷數
      • 3、輸贏的判斷
    • 真正開玩!
    • 總結

掃雷

掃雷是我接觸最早的一款游戲,小時候一直以為這是一個碰運氣瞎點的游戲,長大后才逐漸會玩,到了今天,我才有能力將他用我所學的C語言實作,這里是我撰寫的掃雷的一些效果圖:
掃雷
掃雷

主要功能

關于掃雷相信大家并不陌生,因為能力有限,我只做了如下幾個功能,還希望有大佬可以指點:
1、左鍵點擊展開
2、右鍵單擊插旗子
3、右鍵雙擊顯示問號
4、左鍵單擊數字進行區域展開(若區域內有錯誤的旗子則直接游戲結束)
5、統計雷的數量
6、顯示游戲結束畫面

1、創建一個圖形界面

我們知道,在C語言的編譯器除錯程式時只顯示一個黑方框,但是掃雷是一個圖形視窗,所以要實作掃雷,我們首先要創建一個圖形視窗,這里我們需要引入一個頭檔案graphics.h,如果你使用的是vs或者是vc那你需要去下載EASYX 這個軟體,這里是官網 easyX,下載好后,開始創建我們的圖形視窗,代碼如下,

// An highlighted block
#include <graphics.h>

HWND scanmine = initgraph(ROW * SIZE + 100, COL * SIZE);

initgraph這個函式的作用就是創建一個圖形視窗,而不是一個普通的黑視窗,其中的兩個引數分別是視窗的長與寬,當然,此時你運行這段代碼的話是無法看到黑視窗的,如果你想在圖形視窗除錯的時候看到黑視窗中的資料的話,可以這樣寫

// An highlighted block
#include <graphics.h>

HWND scanmine = initgraph(ROW * SIZE + 100, COL * SIZE, SHOWCONSOLE);

2、了解掃雷游戲的原理

我們在運行掃雷時,會發現每一次雷出現的位置都不同,所以我們需要隨機生成這些雷,生成之后,我們還會發現,在這些雷周圍的的八個塊上面的數字會加一,我們也根據這些數字來完成“掃雷”這一目標,這就是掃雷的基本原理,

3、隨機生成雷的位置

首先如果我們看到掃雷這種2D游戲時,應該首先想到用二維陣列實作他它,所以我們在這邊定義一個二維陣列,并將其中的資料初始化為0,我們現在默認雷的位置為-1,沒有雷的位置為0,那么將陣列的列定義為col,將陣列的行定義為row,并為他們在記憶體中開辟空間,這時我們只需要讓亂數函式生成的亂數值賦給我們的行與列就可以了,
注意 既然亂數生成的時候是隨機的,那么他就有可能生成相同的亂數,從而導致我們游戲中的雷數與預期不符,因此,我們需要在這邊加一個限制條件:首先判斷所生成的雷的位置的陣列數值是否為0,如果為0則將他改為-1,如果已經是-1,則重新生成一個隨機位置,

4、為整個陣列加密,并在雷周圍的位置加一

我們在玩掃雷的時候,只有左鍵點開才會看到格子下面的的雷或者數字,說明這個游戲是由兩層圖片組成的,那么要實作這一功能,我們就需要將第一層進行加密,我們為每一個格子加20,就完成了加密,在后面滑鼠點擊是,只需要一個獲取滑鼠資訊的函式,將20減掉即可,除此以外我們再將雷周圍的陣列資料加一即可,
下面是這兩步的代碼:

//生成雷
int gameInit()
{
	srand((unsigned)time(NULL));
	//初始化格子
	for (int row = 0; row < ROW + 2; row++)
	{
		for (int col = 0; col < COL + 2; col++)
		{
			map[row][col] = 0;
		}
	}
	//生成雷
	for (int n = 0; n < MINE_NUM;)
	{
		int row = rand() % ROW+1;
		int col = rand() % COL+1;
		if (map[row][col] == 0)
		{
			map[row][col] = -1;
			n++;
		}
	}
	//遍歷陣列,找空格
	for (int i = 1; i <= ROW; i++)
	{
		for (int j = 1; j <= COL; j++)
		{
			if (map[i][j] != -1)
			{
				for (int m = i - 1; m <= i + 1; m++)
				{
					for (int n = j - 1; n <= j + 1; n++)
					{
						if (map[m][n] == -1)
						{
							map[i][j]++;
						}
					}
				}
			}
		} 
	}
	//加密
	for (int i = 1; i <= ROW; i++)
	{
		for (int j = 1; j <= COL; j++)
		{
			map[i][j] += 20;
		}
	}
}

5、匯入圖片并在圖形區列印整個游戲

整個游戲的資料構建好之后,我們開始準備我們的圖形游戲區域,利用"graphics.h"中的loadimage()函式,將素材中的空白、1~8、雷,以及紅旗和問號全部匯入程式檔案中,以便使用時呼叫,這里我用了sprintf(),可以將每一張圖片按順序匯入程式

//加載圖片
void image()
{
	for (int i = 0; i < IMAGE_NUM; i++)
	{
		char fileName[20] = "";
		sprintf(fileName, "./image/%d.gif", i);
		loadimage(&img[i], fileName, SIZE, SIZE);
	}
}  

下面是根據每一種資料的范圍所貼的圖片:

//列印游戲區
void gameDraw()
{
	for (int i = 1; i <= ROW; i++)
	{
		for (int j = 1; j <= COL; j++)
		{
			printf("%3d", map[i][j]);
			//貼雷
			if (map[i][j] == -1)
			{
				putimage((i - 1) * SIZE, (j - 1) * SIZE, &img[11]);
			}
			//貼數字
			else if (map[i][j] >= 0 && map[i][j] <= 8)
			{
				putimage((i - 1) * SIZE, (j - 1) * SIZE, &img[map[i][j]]);
			}
			//貼空白
			else if (map[i][j] >= 19 && map[i][j] <= 28)
			{
				putimage((i - 1) * SIZE, (j - 1) * SIZE, &img[9]);
			}
			//標記
			else if (map[i][j] >= 39 && map[i][j] <= 48)
			{
				putimage((i - 1) * SIZE, (j - 1) * SIZE, &img[10]);
			}
			//貼問號
			else if (map[i][j] >= 59 && map[i][j] <= 68)
			{
				putimage((i - 1) * SIZE, (j - 1) * SIZE, &img[12]);
			}
			//貼炸雷
			else if (map[i][j] == -2)
			{
				putimage((i - 1) * SIZE, (j - 1) * SIZE, &img[13]);
			}
		}
		printf("\n");
	}
}

6、開玩!

以上是掃雷的一些最基礎的部分,下面我們開始進行滑鼠資訊部分的撰寫,
用到最多的函式是GetMouseMsg(),這個函式里面包含了一些最基本的滑鼠資訊反饋函式,方便我們呼叫,回憶一下掃雷的玩法:左鍵點擊展開,右鍵一次插紅旗,右鍵兩次紅旗變成問號,所以在這里左右鍵點擊的功能主要是對上面我們已經進行加密的格子進行解密,說白了就是對數字進行加減,從而達到點開格子的功能,下面是代碼:

//滑鼠點擊開玩
int play()
{
	MOUSEMSG msg = { 0 };
	int r, c;
	while (1) 
	{
		msg = GetMouseMsg();
		switch (msg.uMsg)
		{
		//翻開
		case WM_LBUTTONDOWN:
			r = msg.x / SIZE + 1;
			c = msg.y / SIZE + 1;
			if (map[r][c] >= 19 && map[r][c] <= 28)
			{
				if (map[r][c]==20)    				//如果是空白就翻開
				{
					blankOpen(r,c);   				//這個函式我在下面的拓展功能會講到,是一個連續展開空白的功能,
					return map[r][c];
				}
				else                  				//如果不是空白就翻開格子,并將翻開的格子數加一			
				{
					map[r][c] -= 20;
					count++;
					return map[r][c];
				}
			}
			break;
		//插旗子,拔旗子
		case WM_RBUTTONDOWN:
			r = msg.x / SIZE + 1;
			c = msg.y / SIZE + 1;
			if (map[r][c] >= 19 && map[r][c] <= 28)  //是未翻開的格子就插旗子
			{
				map[r][c] += 20;
			}
			else if (map[r][c]>=39 && map[r][c]<=48) //點擊兩次旗子變成問號,
			{
				map[r][c] += 20;
			}
			else if (map[r][c]>=59 && map[r][c]<=68) //點擊三次問號消失,變成未翻開的樣子,
			{
				map[r][c] -= 40;
			}
			return map[r][c];
			break;
		}
	}
}

一些附加功能

做完了上面的步驟之后一個簡單的掃雷就基本完成了,但是要想實作我們小時候的掃雷還差一點,所以我在下面加了一些功能

1、點擊到空白格子時自動展開

這個功能就是我上面的blankOpen,先看代碼,我來慢慢解釋:

//連續展開
void blankOpen(int r,int c)
{
//打開格子
	map[r][c] -= 20;
	count++;
	//點開后遍歷九宮格
	for (int m=r-1;m<=r+1;m++)
	{
		for (int n=c-1;n<=c+1;n++)
		{
			if (m >= 1 && m <= ROW && n >= 1 && n <= COL)			//保證是游戲區
			{
				if (map[m][n] >= 19 && map[m][n] <= 28)				//必須為空白格
				{
					if (map[m][n]!=20)
					{
						map[m][n] -= 20;
						count++;
					}
					else
					{
						blankOpen(m,n);
					}
				}
			}
		}
	}
}

基本的原理是這樣的,如果滑鼠資訊知道了我點擊的格子是一個空白格子,那么將他翻開后開始對周圍的八個格子進行遍歷,如果遍歷到空白格子那么就進行下一次遍歷,算是一個遞回函式,那么根據這個原理,想實作點擊數字并對周圍進行展開也就不是很難了:

//左鍵點擊已經點開的塊,遍歷周圍的塊
int open(int r,int c)
{
	int flag = 0;
	for (int m = r - 1; m <= r + 1; m++)
	{
		for (int n = c - 1; n <= c + 1; n++)
		{
			if (m >= 1 && m <= ROW && n >= 1 && n <= COL)			//保證是游戲區
			{
				if (map[m][n] == 19)
				{
					flag = 1;
				}
			}
		}
	}
	if (flag == 0)
	{
		for (int m = r - 1; m <= r + 1; m++)
		{
			for (int n = c - 1; n <= c + 1; n++)
			{
				if (map[m][n] >= 19 && map[m][n] <= 28)
				{
					map[m][n] -= 20;
					blankOpen(r, c);
				}

			}
		}
	}
	else if (flag == 1)
	{
		for (int m = r - 1; m <= r + 1; m++)
		{
			for (int n = c - 1; n <= c + 1; n++)
			{
				if (map[m][n] > 39 && map[m][n] <= 48)
				{
					return -1;
				}
			}
		}
	}
}

2、顯示剩余的雷數

我們需要知道進行游戲時整張地圖上還剩下多少雷,以此作為一個掃雷的判斷的依據,下面的的代碼可以實作這個功能,原理是:每當左鍵點擊一次過后,對整張地圖進行遍歷,把未解密的雷數顯示出來(說實話我覺得這里寫的有一點啰嗦,希望有高人指點),上代碼:

//顯示剩余雷數
int print()
{
	char num[MINE_NUM];
	int n = 0;
	for (int r = 1; r <= ROW; r++)
	{
		for (int c = 1; c <= COL; c++)
		{
			if (map[r][c] == 19 || map[r][c] == -1)
			{
				n++;
			}
		}
	}
	outtextxy(770, 200, "剩余的雷:");//這個函式可以將文字顯示在圖形視窗上,
	sprintf(num, "%02d", n);
	outtextxy(790, 230, num);
	printf("\n\n\n");
	printf("%02d",n);
}

3、輸贏的判斷

要想真正開玩,我們必須加上輸贏判斷的功能,輸這個條件我們都知道,點擊到雷,或者是標記錯誤的同時點擊了數字對周圍的格子進行了遍歷都會輸,那么什么條件下我們才算贏呢???試想:整個陣列的格子數一共有ROWCOL個,而雷數有MINE_NUM個,所以我們只需要判斷點開雷以外的格子數是否等于ROWCOL-MINE_NUM這個數值即可,這部分代碼我直接會在主函式中體現,

真正開玩!

下面是整個程式的代碼:

#include <iostream>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <graphics.h>

#define COL 16//寬
#define ROW 30//長
#define MINE_NUM 60//雷數
#define SIZE 25//圖片大小
#define IMAGE_NUM 14//圖片數量

int map[ROW+2][COL+2];//+2是添加了輔助區,用來防止陣列越界,
int count = 0;
IMAGE img[IMAGE_NUM];


//生成雷
int gameInit() 
{
	srand((unsigned)time(NULL));
	//初始化格子
	for (int row = 0; row < ROW + 2; row++)
	{
		for (int col = 0; col < COL + 2; col++)
		{
			map[row][col] = 0;
		}
	}
	//生成雷
	for (int n = 0; n < MINE_NUM;)
	{
		int row = rand() % ROW+1;
		int col = rand() % COL+1;
		if (map[row][col] == 0)
		{
			map[row][col] = -1;
			n++;
		}
	}
	//遍歷陣列,找空格
	for (int i = 1; i <= ROW; i++)
	{
		for (int j = 1; j <= COL; j++)
		{
			if (map[i][j] != -1)
			{
				for (int m = i - 1; m <= i + 1; m++)
				{
					for (int n = j - 1; n <= j + 1; n++)
					{
						if (map[m][n] == -1)
						{
							map[i][j]++;
						}
					}
				}
			}
		} 
	}
	//加密
	for (int i = 1; i <= ROW; i++)
	{
		for (int j = 1; j <= COL; j++)
		{
			map[i][j] += 20;
		}
	}
}
//列印游戲區
void gameDraw()
{
	for (int i = 1; i <= ROW; i++)
	{
		for (int j = 1; j <= COL; j++)
		{
			printf("%3d", map[i][j]);
			//貼雷
			if (map[i][j] == -1)
			{
				putimage((i - 1) * SIZE, (j - 1) * SIZE, &img[11]);
			}
			//貼數字
			else if (map[i][j] >= 0 && map[i][j] <= 8)
			{
				putimage((i - 1) * SIZE, (j - 1) * SIZE, &img[map[i][j]]);
			}
			//貼空白
			else if (map[i][j] >= 19 && map[i][j] <= 28)
			{
				putimage((i - 1) * SIZE, (j - 1) * SIZE, &img[9]);
			}
			//標記
			else if (map[i][j] >= 39 && map[i][j] <= 48)
			{
				putimage((i - 1) * SIZE, (j - 1) * SIZE, &img[10]);
			}
			//貼問號
			else if (map[i][j] >= 59 && map[i][j] <= 68)
			{
				putimage((i - 1) * SIZE, (j - 1) * SIZE, &img[12]);
			}
			//貼炸雷
			else if (map[i][j] == -2)
			{
				putimage((i - 1) * SIZE, (j - 1) * SIZE, &img[13]);
			}
		}
		printf("\n");
	}
}
//加載圖片
void image()
{
	for (int i = 0; i < IMAGE_NUM; i++)
	{
		char fileName[20] = "";
		sprintf(fileName, "./image/%d.gif", i);
		loadimage(&img[i], fileName, SIZE, SIZE);
	}
}  
//連續展開
void blankOpen(int r,int c)
{
	//打開格子
	map[r][c] -= 20;
	count++;
	//點開后遍歷九宮格
	for (int m=r-1;m<=r+1;m++)
	{
		for (int n=c-1;n<=c+1;n++)
		{
			if (m >= 1 && m <= ROW && n >= 1 && n <= COL)			//保證是游戲區
			{
				if (map[m][n] >= 19 && map[m][n] <= 28)				//必須為空白格
				{
					if (map[m][n]!=20)
					{
						map[m][n] -= 20;
						count++;
					}
					else
					{
						blankOpen(m,n);
					}
				}
			}
		}
	}
}
//左鍵點擊已經點開的塊,遍歷周圍的塊
int open(int r,int c)
{
	int flag = 0;
	for (int m = r - 1; m <= r + 1; m++)
	{
		for (int n = c - 1; n <= c + 1; n++)
		{
			if (m >= 1 && m <= ROW && n >= 1 && n <= COL)			//保證是游戲區
			{
				if (map[m][n] == 19)
				{
					flag = 1;
				}
			}
		}
	}
	if (flag == 0)
	{
		for (int m = r - 1; m <= r + 1; m++)
		{
			for (int n = c - 1; n <= c + 1; n++)
			{
				if (map[m][n] >= 19 && map[m][n] <= 28)
				{
					map[m][n] -= 20;
					blankOpen(r, c);
				}

			}
		}
	}
	else if (flag == 1)
	{
		for (int m = r - 1; m <= r + 1; m++)
		{
			for (int n = c - 1; n <= c + 1; n++)
			{
				if (map[m][n] > 39 && map[m][n] <= 48)
				{
					return -1;
				}
			}
		}
	}
}
//輸的時候顯示所有雷
void boom()
{
	for (int r = 1; r <= ROW; r++)
	{
		for (int c = 1; c <= COL; c++)
		{
			if (map[r][c]==19)
			{
				map[r][c] -= 21;
			}
			else if (map[r][c] == -1)
			{
				map[r][c] -= 1;
			}
		}
	}
}
//顯示剩余雷數
int print()
{
	char num[MINE_NUM];
	int n = 0;
	for (int r = 1; r <= ROW; r++)
	{
		for (int c = 1; c <= COL; c++)
		{
			if (map[r][c] == 19 || map[r][c] == -1)
			{
				n++;
			}
		}
	}
	outtextxy(770, 200, "剩余的雷:");
	sprintf(num, "%02d", n);
	outtextxy(790, 230, num);
	printf("\n\n\n");
	printf("%02d",n);
}
//滑鼠點擊開玩
int play()
{
	MOUSEMSG msg = { 0 };
	int r, c;
	while (1) 
	{
		msg = GetMouseMsg();
		switch (msg.uMsg)
		{
		//翻開
		case WM_LBUTTONDOWN:
			r = msg.x / SIZE + 1;
			c = msg.y / SIZE + 1;
			if (map[r][c] >= 19 && map[r][c] <= 28)
			{
				if (map[r][c]==20)
				{
					blankOpen(r,c);
					return map[r][c];
				}
				else
				{
					map[r][c] -= 20;
					count++;
					return map[r][c];
				}
			}
			else if (map[r][c] >= 0 && map[r][c] <= 8)
			{
				open(r, c);
				if (open(r,c)==-1)
				{
					return -1;
				}
				else 
				{
					return map[r][c];
				}
			}
			break;
		//插旗子,拔旗子
		case WM_RBUTTONDOWN:
			r = msg.x / SIZE + 1;
			c = msg.y / SIZE + 1;
			if (map[r][c] >= 19 && map[r][c] <= 28)
			{
				map[r][c] += 20;
			}
			else if (map[r][c]>=39 && map[r][c]<=48)
			{
				map[r][c] += 20;
			}
			else if (map[r][c]>=59 && map[r][c]<=68)
			{
				map[r][c] -= 40;
			}
			return map[r][c];
			break;
		}
	}
}
//游戲主函式
int main()
{
	HWND scanmine = initgraph(ROW * SIZE + 100, COL * SIZE);
	image();
	gameInit();
	while (1)
	{
		gameDraw();
		print();
		if (play() == -1)
		{
			boom();
			gameDraw();
			MessageBox(scanmine, "你輸了", "", MB_OK);
			break;
		}
		if (ROW * COL - MINE_NUM == count)
		{
			MessageBox(scanmine, "你贏了", "", MB_OK);
			break;
		}
	}
	closegraph();
	return 0;
}

總結

這是大一的我寫的第一個比較復雜的程式,中間也參考了許多大佬的版本,最終整合出了我這個版本,一定有不完美的地方,希望大家看到后可以在下方留言或者私信我,幫我修改完善這個掃雷的小程式,幫我提升自己,總體程序是快樂的,很享受解決每一個問題的程序,我盼望著有一天可以像那些大佬一樣可以完全自己設計程式,也希望每一個大一的程式員可以在編程中找到樂趣,愛上編程,永遠不頭禿!

圖片素材我會傳到我的個人主頁上! 這里是鏈接:掃雷圖片素材

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    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
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    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
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    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
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    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
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    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
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    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

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    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

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    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

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  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

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    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

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    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

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    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

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    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

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