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【十天自制軟渲染器】DAY 02:畫一條直線(DDA 演算法 & Bresenham’s 演算法)

2021-01-19 10:01:11 其他

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第一天我們搭建了 C++ 的運行環境并畫了一個點,根據 點 → 線 → 面 的順序,今天我們講講如何畫一條直線,

本文主要講解直線繪制演算法的推導和思路(莫擔心,只涉及到一點點的中學數學知識),最后會給出代碼實作,大家放心的看下去就好,

1.DDA 直線演算法

1.1 簡單實作

我們先來回顧一下中學的幾何知識,如何在二維平面內表示一條直線?最常見的就是斜截式了:

其中斜率是 ,直線在 軸上的截距是


斜截式在數學上是沒啥問題的,但是在實際的工程專案中,因為硬體資源是有限的,我們不可能也沒必要表示一條無限長度的直線,現實往往是已知一條線段的起點 終點 ),然后把它畫出來,

這時候用兩點式表示一根直線是最方便的,其中

把上面的式子稍作變形,可以把 用引數 表示:

這時候我們只要取不同的 ,就可以得出對應的 x 和 y,


按照以上的思路,我們可以用代碼實作一下,C++ 的實作也很簡單,如下所示(dl 表示 ):

void line(
  int x1, int y1, 
  int x2, int y2, 
  TGAImage &image, TGAColor color)
 

    const float dl = 0.01;
    int dx = x2 - x1;
    int dy = y2 - y1;
    for (float t=0.0; t<1.0; t+=dl) { 
        int x = x1 + dx * t;
        int y = y1 + dy * t;
        image.set(x, y, color);
    } 
}

這個是直線演算法的初步實作,只能說「能用」,地位和排序演算法里的「冒泡排序」一樣,目的達到了,但是性能不太好:

  • 每畫一個點,都要運行兩次乘法
  • 大量使用浮點運算(眾所周知, < <
  • 如果 dl 取的比較小,會導致一個像素點會被繪制多次,重復計算
  • 如果 dl 取的比較大,會導致直線斷掉

1.2 優化

下面我們就一步一步優化上面的演算法,

首先我們注意到,對于螢屏繪制直線這個場景,理論上是連續的,但實際是離散的

比如說 變化到 時,每次繪制時, 都是按步長 1 增長的,也就是

這時候

我們把上面的公式寫成代碼,就是下面這個樣子:

void line(
  int x1, int y1, 
  int x2, int y2, 
  TGAImage &image, TGAColor color)
 

  float x = x1;
  float y = y1;
  float step = std::abs(x2 - x1);
  float dlx = (x2 - x1) / step;
  float dly = (y2 - y1) / step;
  
  for (int i=1; i<step; i++) { 
    image.set(x, y, color);
    x = x + dlx;
    y = y + dlx;
  } 
}

這個演算法其實還有一點兒問題,就是繪制斜率大于 1 的直線時,繪制出的直線會斷掉,比如說從 (0, 0) 點繪制到 (2, 4) 點,按照上面的演算法只會繪制兩個點,但是我們期望的是右圖那樣,起碼各個像素要連接起來:

不連續的線 vs 連續的線
不連續的線 vs 連續的線

解決方法也很簡單,繪制這種比較「陡峭」的直線時(斜率絕對值大于 1),以 y 的變化為基準,而不是以 x,這樣就可以避免上面直線不連續情況,

最后的直線演算法就是這樣:

void line(
  int x1, int y1, 
  int x2, int y2, 
  TGAImage &image, TGAColor color)
 

  float x = x1;
  float y = y1;
  int dx = x2 - x1;
  int dy = y2 - y1;
  float step;
  float dlx, dly;

  // 根據 dx 和 dy 的長度決定基準
  if (std::abs(dx) >= std::abs(dy)) {
    step = std::abs(dx);
  } else {
    step = std::abs(dy);
  }

  dlx = dx / step;
  dly = dy / step;

  for (int i=1; i<step; i++) {
    image.set(x, y, color);
    x = x + dlx;
    y = y + dly;
  }
}

然后我們用這個演算法測驗一下不同起點不同斜率的直線,看效果運行良好:


這個演算法就是經典的 DDA (Digital differential analyzer) 演算法,他比我們一開始的代碼要高效的多:

  • 消除了回圈內的乘法運算
  • 避免了重復的繪制運算
  • 保證線段連續不會斷掉

但是它還有個很耗性能的問題:計算程序中涉及大量的浮點運算

作為渲染器最底層的演算法,我們肯定希望是越快越好,下面我們就來學習一下,消除浮點運算的 Bresenham’s 直線演算法,

2.Bresenham’s 直線演算法

2.1 初步實作

本節內容不會從一開始就講完善版的 Bresenham’s 演算法,我們先從一個小節開始推導,最后推匯出完善的演算法,

最一開始,我們先考慮所有直線里的一個子集,即斜率范圍在 之間的直線:

上一小節里我們說過,對于螢屏繪制直線這個場景,理論上是連續的,但實際是離散的,我們先假設已經繪制了一個點 ,那么在像素螢屏上,下一個新點的位置,只可能有兩種情況:

那么問題就轉化為,下一個新點的位置該如何選擇?

我想大家應該都想到方案了,大體思路如下

  • 先把 這個值帶入直線方程里,算出來 的值
  • 然后比較 的大小
    • ,選點
    • ,選點

我們再把思路完善一下,把每次取舍時的誤差考慮進去:

day2_Bresenham_line
day2_Bresenham_line

如上圖所示,實際上繪制的點的位置是 ,理論上點位置是

當點從 移動到 時,理論上新點的位置應該是 ,其中 k 是直線的斜率,

實際繪制時,要比較 的大小:

  • ,選點
  • ,選點

對于下一個新點 ,我們可以按照下式更新誤差

  • 若前一個點選擇的是 ,則
  • 若前一個點選擇的是 ,則

把上面的思考程序用偽代碼表示一下:

2.2 消除浮點運算

觀察上面的偽代碼,我們可以發現這里面出現了 0.5,也就是說存在浮點運算,下面我們就通過一些等價的數學變換消除浮點數,

首先對于不等式 ,我們給它不等號左右兩邊同時乘以 2 倍的 ,這樣就可以同時消除斜率除法和常量 0.5 帶來的浮點運算:

然后用 表示 ,上式可以轉換為

同樣的,我們在更新 時,把它也替換為 ,也就是對于下面兩式:

等號兩邊同時乘以 ,有:

然后用 表示 ,可以得到:

這時候我們就可以得到一個去掉浮點數運算的偽代碼:


C++ 實作如下:

void line(Screen &s,
  int x1, int y1,
  int x2, int y2,
  TGAImage &image, TGAColor color)
 
{
  int y = y1;
  int eps = 0;
  int dx = x2 - x1;
  int dy = y2 - y1;

  for (int x = x1; x <= x2; x++) {
    image.set(x, y, color);
    eps += dy;
    // 這里用位運算 <<1 代替 *2
    if((eps << 1) >= dx)  {
      y++;
      eps -= dx;
    }
  }
}

這樣我們就實作了斜率在 區間的高效演算法,也就是說,現在我們可以繪制 1/8 個象限的直線了,剩下范圍的直線,可以通過交換 xy 等方式實作繪制,具體的實作都是些臟活累活,就不擺出來了,感興趣的可以去 GitHub 上看代碼的完整實作,


3.繪制模型

這一部分可以結合原英文教程學習,我只做一些細節上的補充,

前面兩個小節都是演算法基礎學習,本小節開始加載一個非洲人的 .obj 模型,然后把模型上每個三角形面的點連接起來,

??

OBJ 檔案是一種被廣泛使用的 3D 模型檔案格式(obj 為后綴名),用來描述一個三維模型,模型關鍵字較為繁瑣,限于篇幅本文暫不展開,大家可以自行搜索學習,

這一節的流程也很清楚:從磁盤上加載 .obj 檔案 → 按行分析 .obj 檔案 → 構建 model → 回圈 model 中的每個三角形 → 連接三角形的三條邊 → 渲染出圖


上訴流程的前三步已經被原作者封裝好了,我們直接把原始碼里的 model.hmodel.cpp 拖到主工程里就可以了,感興趣的人可以看一下原始碼實作,非常簡單,在一個 while 回圈里一直 readline 就可以了,因為和圖形學關系不大,我這里就略過了,

最后的畫三角形的代碼如下,關鍵步驟我已經用注釋標注了:

// 實體化模型
model = new Model("obj/african_head.obj");

// 回圈模型里的所有三角形
for (int i = 0; i < model->nfaces(); i++) {
  std::vector<int> face = model->face(i);

  // 回圈三角形三個頂點,每兩個頂點連一條線
  for (int j = 0; j < 3; j++) {
    Vec3f v0 = model->vert(face[j]);
    Vec3f v1 = model->vert(face[(j + 1) % 3]);
    
    // 因為模型空間取值范圍是 [-1, 1]^3,我們要把模型坐標平移到螢屏坐標中
    // 下面 (point + 1) * width(height) / 2 的操作學名為視口變換(Viewport Transformation)
    int x0 = (v0.x + 1.) * width / 2.;
    int y0 = (v0.y + 1.) * height / 2.;
    int x1 = (v1.x + 1.) * width / 2.;

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/250611.html

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