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用JAVA制作小游戲——飛機大戰(二)

2021-01-25 07:06:14 其他

本篇博客是對飛機大戰游戲使用代碼的展示

重難點:

首先需要滑鼠能夠控制戰機,使滑鼠在視窗內時始終能夠使戰機的位置與滑鼠相同,實作滑鼠控制戰斗機移動,
其次需要能夠以一定的速度產生子彈和敵機,并且以一定的速度移動,為了實作這部分的功能,我們需要使用執行緒來完成,(Timer也可以實作這塊功能,但過多使用Timer會使程式變得不穩定,會經常報錯)JAVA 執行緒的介紹與使用
再然后就是判斷子彈與敵機相撞,戰機與敵機相撞,這就需要用到遍歷,需要遍歷的是場上的子彈與敵機,這就需要我們使用ArrayList來存盤場上的敵機與子彈,當敵機與子彈離開畫面使,便從ArrayList中移除,這樣便可以保證遍歷的是場上的敵機與子彈,

滑鼠控制戰機

class mouse1 extends MouseMotionAdapter{
		@Override
		public void mouseMoved(MouseEvent e) {
			X=e.getX();//得到滑鼠X坐標
			Y=e.getY();//得到滑鼠Y坐標
			jl2.setLocation(X-30, Y-35);
			//戰機根據滑鼠設定位置
			//通過監聽器,只要滑鼠移動就執行,
			//圖片根據顯示效果更改坐標值
		}
	}

子彈與敵機的產生

//敵機生成(執行緒代碼)
class enemyCreate extends Thread{
		public void run() {
			while(true) {
				try {
					this.sleep(1000);//1000毫秒執行一次
				} catch (InterruptedException e) {
					// TODO Auto-generated catch block
					e.printStackTrace();
				}
			ImageIcon image_enemy=new ImageIcon("game_image/enemy.png");//敵機圖片路徑
			enemy[enemy_num]=new JLabel(image_enemy);
			Random random=new Random();
			enemy[enemy_num].setBounds(random.nextInt(image1.getIconWidth()), 0, image_enemy.getIconWidth(), image_enemy.getIconHeight());//設定敵機生成位置和大小(位置橫坐標通過Random隨機生成)
			layeredPane.add(enemy[enemy_num], JLayeredPane.MODAL_LAYER);
			a1.add(enemy[enemy_num]);//將每一個生成的敵機存放到ArrayList中
			enemy_num++;
			}
		}
	}
//子彈生成(執行緒代碼)
class ammoCreate extends Thread{
		public void run() {
			while(true) {
				try {
					this.sleep(1000);//1000毫秒執行一次
				} catch (InterruptedException e) {
					// TODO Auto-generated catch block
					e.printStackTrace();
				}
				ImageIcon image_ammo=new ImageIcon("game_image/ammo.png");//子彈圖片路徑
				ammo[ammo_num]=new JLabel(image_ammo);
				ammo[ammo_num].setBounds(X, Y-40, image_ammo.getIconWidth(), image_ammo.getIconHeight());//子彈位置和大小(X,Y為滑鼠的X,Y坐標)
				layeredPane.add(ammo[ammo_num], JLayeredPane.MODAL_LAYER);
				a2.add(ammo[ammo_num]);//將每一個生成的子彈存放到ArrayList中
				ammo_num++;
			}
		}
}

敵機與子彈的移動

//敵機移動(執行緒代碼)
	class enemyMove extends Thread{
		public void run() {
			while(true) {
				try {
					this.sleep(100);//100毫秒執行一次
				} catch (InterruptedException e) {
					// TODO Auto-generated catch block
					e.printStackTrace();
				}
				for(int i=0;i<a1.size();i++) {//遍歷敵機對應的ArrayList
					a1.get(i).setLocation(a1.get(i).getX(), a1.get(i).getY()+10);//敵機移動,在原基礎向下移動10
					if(a1.get(i).getY()>=image1.getIconHeight()) {//敵機移動到視窗外,變得不可見,然后從對應的ArrayList中移除
						a1.get(i).setVisible(false);
						a1.remove(i);
					}
				}
				
			}
		}
	}
	//子彈移動(執行緒代碼)
	class ammoMove extends Thread{
		public void run() {
			while(true) {
				for(int i=0;i<a2.size();i++) {//遍歷子彈的ArrayList
					a2.get(i).setLocation(a2.get(i).getX(),a2.get(i).getY()-10);//位置移動,在原基礎向上移動10
					if(a2.get(i).getY()<=-30) {//子彈移動到視窗外,變得不可見,然后從對應的ArrayList中移除
						a2.get(i).setVisible(false);
						a2.remove(i);
					}
				}
				try {
					this.sleep(100);//100毫秒執行一次
				} catch (InterruptedException e) {
					// TODO Auto-generated catch block
					e.printStackTrace();
				}
			}
		}
	}

相撞判斷

//戰機與敵機相撞(執行緒代碼)
	class playerBoom extends Thread{
		public void run() {
			while(true) {
				try {
					this.sleep(100);//100毫秒執行一次
				} catch (InterruptedException e) {
					// TODO Auto-generated catch block
					e.printStackTrace();
				}
				for(int i=0;i<a1.size();i++) {//遍歷敵機對應的ArrayList
					if(a1.get(i).isVisible()) {//當敵機可視
						if(jl2.getY()-a1.get(i).getY()<=a1.get(i).getHeight()&&jl2.getY()-a1.get(i).getY()>=-jl2.getHeight()) {//敵機與戰機相遇
							if(jl2.getX()-a1.get(i).getX()>=-jl2.getWidth()&&jl2.getX()-a1.get(i).getX()<=a1.get(i).getWidth()) {
								a1.get(i).setVisible(false);//敵機不可視
								//游戲結束
								new game_plane_3();
								dispose();
								return;//結束該執行緒
							}
						}
					}
				}
			}
		}
	}
	//子彈與敵機相撞(執行緒代碼)
	class ammoBoom extends Thread{
		public void run() {
			while(true) {
				try {
					this.sleep(100);//100毫秒執行一次
				} catch (InterruptedException e) {
					// TODO Auto-generated catch block
					e.printStackTrace();
				}
				for(int i=0;i<a1.size();i++) {//遍歷敵機對應的ArrayList
					for(int j=0;j<a2.size();j++) {//遍歷子彈對應的ArrayList
						if(a1.get(i).isVisible()&&a2.get(j).isVisible()) {//當子彈與敵機都可視
							if(a2.get(j).getY()-a1.get(i).getY()<=a1.get(i).getHeight()&&a2.get(j).getY()-a1.get(i).getY()>=-10) {//子彈與敵機相遇
								if(a2.get(j).getX()-a1.get(i).getX()>=-a2.get(j).getWidth()&&a2.get(j).getX()-a1.get(i).getX()<=a1.get(i).getWidth()) {
									a1.get(i).setVisible(false);//對應的敵機不可視
									a2.get(j).setVisible(false);//對應的子彈不可視
								}
							}
						}
					}
				}
			}
		}
	}

完整代碼

import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseMotionAdapter;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Random;
import javax.swing.*;
public class game_plane_2 extends JFrame{
	ImageIcon image1=new ImageIcon("game_image/background.png");//背景圖片路徑
	ImageIcon image2=new ImageIcon("game_image/player1.png");//戰機圖片路徑

	JLabel[] enemy=new JLabel[50000];
	ArrayList<JLabel> a1=new ArrayList<JLabel>();//存放敵機
	JLabel[] ammo=new JLabel[50000];
	ArrayList<JLabel> a2=new ArrayList<JLabel>();//存放子彈
	
	JLabel jl1=new JLabel(image1);
	JLabel jl2=new JLabel(image2);
	JLayeredPane layeredPane=new JLayeredPane(); 
	int X=200,Y=500;//記錄滑鼠位置X,Y
	int enemy_num=0,ammo_num=0;
	public game_plane_2() {
		jl1.addMouseMotionListener(new mouse1());//添加監聽器
		jl2.setBounds(X, Y, image2.getIconWidth(), image2.getIconHeight());//戰機位置和大小
		jl1.setBounds(0, 0, image1.getIconWidth(), image1.getIconHeight());//背景位置和大小
		layeredPane.add(jl1, JLayeredPane.DEFAULT_LAYER);
		layeredPane.add(jl2, JLayeredPane.MODAL_LAYER);
		
		new enemyCreate().start();//敵機生成的執行緒啟動
		new ammoCreate().start();//子彈生成的執行緒啟動
		new enemyMove().start();//敵機移動的執行緒啟動
		new ammoMove().start();//子彈移動的執行緒啟動
		new ammoBoom().start();//子彈與敵機相撞的執行緒啟動
		new playerBoom().start();//戰機與敵機相撞的執行緒啟動
		this.setLayeredPane(layeredPane);
		this.setTitle("飛機大戰");//表單標題
		this.setResizable(false);//表單不可最大化
		this.setSize(image1.getIconWidth(),image1.getIconHeight());//設定大小
		this.setLocationRelativeTo(null);//表單位置
		this.setDefaultCloseOperation(this.EXIT_ON_CLOSE);//表單關閉
		this.setVisible(true);//表單可視
	}
	class mouse1 extends MouseMotionAdapter{
		@Override
		public void mouseMoved(MouseEvent e) {
			X=e.getX();//得到滑鼠X坐標
			Y=e.getY();//得到滑鼠Y坐標
			jl2.setLocation(X-30, Y-35);
			//戰機根據滑鼠設定位置
			//通過監聽器,只要滑鼠移動就執行,
			//圖片根據顯示效果更改坐標值
		}
	}
	//戰機與敵機相撞(執行緒代碼)
	class playerBoom extends Thread{
		public void run() {
			while(true) {
				try {
					this.sleep(100);//100毫秒執行一次
				} catch (InterruptedException e) {
					// TODO Auto-generated catch block
					e.printStackTrace();
				}
				for(int i=0;i<a1.size();i++) {//遍歷敵機對應的ArrayList
					if(a1.get(i).isVisible()) {//當敵機可視
						if(jl2.getY()-a1.get(i).getY()<=a1.get(i).getHeight()&&jl2.getY()-a1.get(i).getY()>=-jl2.getHeight()) {//敵機與戰機相遇
							if(jl2.getX()-a1.get(i).getX()>=-jl2.getWidth()&&jl2.getX()-a1.get(i).getX()<=a1.get(i).getWidth()) {
								a1.get(i).setVisible(false);//敵機不可視
								//游戲結束
								new game_plane_3();
								dispose();
								return;//結束該執行緒
							}
						}
					}
				}
			}
		}
	}
	//子彈與敵機相撞(執行緒代碼)
	class ammoBoom extends Thread{
		public void run() {
			while(true) {
				try {
					this.sleep(100);//100毫秒執行一次
				} catch (InterruptedException e) {
					// TODO Auto-generated catch block
					e.printStackTrace();
				}
				for(int i=0;i<a1.size();i++) {//遍歷敵機對應的ArrayList
					for(int j=0;j<a2.size();j++) {//遍歷子彈對應的ArrayList
						if(a1.get(i).isVisible()&&a2.get(j).isVisible()) {//當子彈與敵機都可視
							if(a2.get(j).getY()-a1.get(i).getY()<=a1.get(i).getHeight()&&a2.get(j).getY()-a1.get(i).getY()>=-10) {//子彈與敵機相遇
								if(a2.get(j).getX()-a1.get(i).getX()>=-a2.get(j).getWidth()&&a2.get(j).getX()-a1.get(i).getX()<=a1.get(i).getWidth()) {
									a1.get(i).setVisible(false);//對應的敵機不可視
									a2.get(j).setVisible(false);//對應的子彈不可視
								}
							}
						}
					}
				}
			}
		}
	}
	//敵機移動(執行緒代碼)
	class enemyMove extends Thread{
		public void run() {
			while(true) {
				try {
					this.sleep(100);//100毫秒執行一次
				} catch (InterruptedException e) {
					// TODO Auto-generated catch block
					e.printStackTrace();
				}
				for(int i=0;i<a1.size();i++) {//遍歷敵機對應的ArrayList
					a1.get(i).setLocation(a1.get(i).getX(), a1.get(i).getY()+10);//敵機移動,在原基礎向下移動10
					if(a1.get(i).getY()>=image1.getIconHeight()) {//敵機移動到視窗外,變得不可見,然后從對應的ArrayList中移除
						a1.get(i).setVisible(false);
						a1.remove(i);
					}
				}
				
			}
		}
	}
	//子彈移動(執行緒代碼)
	class ammoMove extends Thread{
		public void run() {
			while(true) {
				for(int i=0;i<a2.size();i++) {//遍歷子彈的ArrayList
					a2.get(i).setLocation(a2.get(i).getX(),a2.get(i).getY()-10);//位置移動,在原基礎向上移動10
					if(a2.get(i).getY()<=-30) {//子彈移動到視窗外,變得不可見,然后從對應的ArrayList中移除
						a2.get(i).setVisible(false);
						a2.remove(i);
					}
				}
				try {
					this.sleep(100);//100毫秒執行一次
				} catch (InterruptedException e) {
					// TODO Auto-generated catch block
					e.printStackTrace();
				}
			}
		}
	}
	//敵機生成(執行緒代碼)
	class enemyCreate extends Thread{
			public void run() {
				while(true) {
					try {
						this.sleep(1000);//1000毫秒執行一次
					} catch (InterruptedException e) {
						// TODO Auto-generated catch block
						e.printStackTrace();
					}
				ImageIcon image_enemy=new ImageIcon("game_image/enemy.png");//敵機圖片路徑
				enemy[enemy_num]=new JLabel(image_enemy);
				Random random=new Random();
				enemy[enemy_num].setBounds(random.nextInt(image1.getIconWidth()), 0, image_enemy.getIconWidth(), image_enemy.getIconHeight());//設定敵機生成位置和大小(位置橫坐標通過Random隨機生成)
				layeredPane.add(enemy[enemy_num], JLayeredPane.MODAL_LAYER);
				a1.add(enemy[enemy_num]);//將每一個生成的敵機存放到ArrayList中
				enemy_num++;
				}
			}
		}
	//子彈生成(執行緒代碼)
	class ammoCreate extends Thread{
			public void run() {
				while(true) {
					try {
						this.sleep(1000);//1000毫秒執行一次
					} catch (InterruptedException e) {
						// TODO Auto-generated catch block
						e.printStackTrace();
					}
					ImageIcon image_ammo=new ImageIcon("game_image/ammo.png");//子彈圖片路徑
					ammo[ammo_num]=new JLabel(image_ammo);
					ammo[ammo_num].setBounds(X, Y-40, image_ammo.getIconWidth(), image_ammo.getIconHeight());//子彈位置和大小(X,Y為滑鼠的X,Y坐標)
					layeredPane.add(ammo[ammo_num], JLayeredPane.MODAL_LAYER);
					a2.add(ammo[ammo_num]);//將每一個生成的子彈存放到ArrayList中
					ammo_num++;
				}
			}
	}
}

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歡迎指出

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