在游戲中設計一個優秀而且穩定的排隊系統的幾點思考:
1.首先需要考慮高可用(HA)問題,設計時候不能把排隊系統設計成一個新的故障源,設計不能本身就是一個單點的故障,其中一個單機的排隊系統,近似一個 Rate Limiting Algorithms 問題,基于漏桶或 令牌桶 做一些功能性的改良是可以的,但是如果一旦涉及高可用的問題就不一樣了,因為系統要依賴一個中心化的佇列資料,而要把中心化的資料設計成分布式的高可用系統,這樣的設計就具有很大的挑戰性,
2.需要考慮的是負載能力,比如短時間內10萬甚至更多人上線,如何承擔這樣的流量,而又能保證服務的穩定性,也是一個很大的難題,
3.需要考慮的是回應速度和流通量,一個理想的平臺級排隊系統要能支撐多服多游戲,且每個服和每個游戲分別進行排隊,那么這樣的系統的,總通過量是很大,如何保證所有用戶都能夠穩定,快速的順序通過,是很大的挑戰,
4.需要考慮的是健壯度,或者說抵抗黑客的攻擊性,要保證一定的流通量,但是又不能被攻擊者阻塞,這樣的系統設計并不簡單,因為先于登錄游戲的系統,不管是CC攻擊還是DDOS攻擊,都要有更強的抵御能力,才能保證業務系統不受影響,
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