文章目錄
- 宣告
- 專案演示
- 專案實戰
- 1. 游戲的主啟動類
- 2. 游戲的面板
- 3. 資料中心
- 4. 繪制靜態面板
- 5. 繪制靜態小蛇
- 6. 繪制動態小蛇
- 7. 設定游戲狀態
- 8. 讓蛇動起來
- 空格鍵獲得回應
- 設定定時器
- 方向鍵獲得回應
- 9. 繪制食物布局
- 10. 游戲失敗判定
- 11. 積分獲取系統
- 12. 游戲優化
- 移動優化
- 速度優化
- 食物優化
宣告
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2)博主是萌新上路,文中如有不當之處,請各位大佬指出,共同進步,謝謝,
專案演示
貪吃蛇小游戲各功能展示
專案實戰
1. 游戲的主啟動類
作為貪吃蛇游戲的主啟動類,構建了頂級視窗,可以容納各種面板,
package Snake;
import javax.swing.*;
/**
* 游戲的主啟動類
*/
public class StartGame {
public static void main(String[] args) {
JFrame frame = new JFrame();
frame.setBounds(10,10,900,720);
frame.setResizable(false); //視窗大小不可變
frame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//正常游戲界面都應該在面板上
frame.setVisible(true);
}
}

2. 游戲的面板
若是沒有super.paintComponent(g);,則會出現閃屏,
在主啟動類StartGame中添加frame.add(new GamePanel());,
package Snake;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
/**
* 游戲的面板
*/
public class GamePanel extends JPanel {
//繪制面板,游戲中所有東西都用這個畫筆來畫
@Override
protected void paintComponent(Graphics g){
super.paintComponent(g); //清屏
this.setBackground(Color.BLACK);
}
}

3. 資料中心
創建一個Data類作為資料中心,用于呼叫statics包里的資源,
package Snake;
import javax.swing.*;
import java.net.URL;
/**
* 資料中心,用于呼叫資源
*/
public class Data {
public static URL headerURL = Data.class.getResource("/statics/header.png");
public static ImageIcon header = new ImageIcon(headerURL);
public static URL downURL = Data.class.getResource("/statics/down.png");
public static URL leftURL = Data.class.getResource("/statics/left.png");
public static URL rightURL = Data.class.getResource("/statics/right.png");
public static URL upURL = Data.class.getResource("/statics/up.png");
public static ImageIcon up = new ImageIcon(upURL);
public static ImageIcon down = new ImageIcon(downURL);
public static ImageIcon left = new ImageIcon(leftURL);
public static ImageIcon right = new ImageIcon(rightURL);
public static URL bodyURL = Data.class.getResource("/statics/body.png");
public static ImageIcon body = new ImageIcon(bodyURL);
public static URL foodURL = Data.class.getResource("/statics/food.png");
public static ImageIcon food = new ImageIcon(foodURL);
}
4. 繪制靜態面板
在GamePanel類中,構建一個初始的靜態面板,添加如下代碼,
/**
* 繪制靜態面板
*/
this.setBackground(Color.WHITE);
Data.header.paintIcon(this,g,25,11); //頭部廣告欄
g.fillRect(25,75,850,600); //默認游戲界面

5. 繪制靜態小蛇
依然是在類GamePanel中,先是繪制好小蛇的初始形態,
//定義蛇的資料結構
int length; //蛇的長度
int[] snakeX = new int[600]; //蛇的x坐標 25*25
int[] snakeY = new int[500]; //蛇的y坐標 25*25
//構造器
public GamePanel(){
init();
}
//初始化方法
public void init(){
length = 3;
snakeX[0] = 100; snakeY[0] = 100; //蛇腦袋的坐標
snakeX[1] = 75; snakeY[1] = 100; //蛇第一節身體的坐標
snakeX[2] = 50; snakeY[2] = 100; //蛇第二節身體的坐標
}
然后再把繪制好的小蛇畫到面板上去,即在paintComponent(Graphics g)方法中添加如下代碼,
/**
* 繪制靜態小蛇
*/
Data.right.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); //蛇腦袋的坐標
Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[1],snakeY[1]); //蛇第一節身體的坐標
Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[2],snakeY[2]); //蛇第二節身體的坐標

6. 繪制動態小蛇
小蛇在動起來之后,蛇頭會進行上下左右的移動,身體也會變長,因此不能局限于固定的坐標,需要對靜態小蛇的代碼做如下改動,
添加一個名為fx的String物件,存盤小蛇的方向,使用if陳述句進行判斷,
對于小蛇身體節數的增長使用for回圈陳述句進行控制,
String fx;
//初始化方法
public void init(){
length = 3;
snakeX[0] = 100; snakeY[0] = 100; //蛇腦袋的坐標
snakeX[1] = 75; snakeY[1] = 100; //蛇第一節身體的坐標
snakeX[2] = 50; snakeY[2] = 100; //蛇第二節身體的坐標
fx = "L";
}
/**
* 繪制小蛇
*/
if(fx.equals("R")){
Data.right.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); //蛇頭初始化向右,需要通過方向來判斷
}else if(fx.equals("L")){
Data.left.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); //蛇頭初始化向左,需要通過方向來判斷
}else if(fx.equals("U")){
Data.up.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); //蛇頭初始化向上,需要通過方向來判斷
}else if(fx.equals("D")){
Data.down.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); //蛇頭初始化向下,需要通過方向來判斷
}
for (int i = 1; i < length; i++) {
Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]); //蛇第一節身體的坐標
}

7. 設定游戲狀態
游戲狀態主要分為開始和停止兩種,我們默認游戲狀態為停止,
依舊是在類GamePanel中進行設定,
添加一個boolean物件,
//游戲狀態:開始,停止
boolean isStart = false; //默認游戲不開始
在paintComponent(Graphics g)方法中添加如下代碼,
/**
* 游戲狀態
*/
if(isStart == false){
g.setColor(Color.CYAN);
g.setFont(new Font("微軟雅黑",Font.BOLD,40)); //設定字體
g.drawString("按下空格開始游戲",300,350);
}

8. 讓蛇動起來
讓蛇能夠動起來就是為程式添加監聽事件,內部類或者外部類都可,
空格鍵獲得回應
設定鍵盤的監聽事件,先設定空格的監聽事件,
接上介面KeyListener,重寫它的三個方法,
//鍵盤監聽事件
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e){
int keyCode = e.getKeyCode(); //獲得鍵盤按鍵是哪一個
if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE){ //如果按下空格鍵
isStart = !isStart; //取反
repaint();
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
在構造器中獲取焦點和鍵盤事件,滑鼠在范圍內獲取焦點,離開范圍則失去焦點,
//構造器
public GamePanel(){
init();
//獲得焦點和鍵盤事件
this.setFocusable(true); //獲得焦點事件
this.addKeyListener(this); //獲得鍵盤監聽事件
}
初始化狀態,

點擊空格后,

設定定時器
通過對固定事件的高頻率重繪,實作影片效果,即創建定時器Timer,
//定時器,以ms為單位,1s = 1000ms
Timer timer = new Timer(100, this); //100毫秒執行一次
接下來設定事件監聽,先以右移為例,
//事件監聽——需要通過固定事件來重繪,比如10次/s
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if(isStart){ //如果游戲是開始狀態,就讓小蛇動起來
//右移
for (int i = length-1; i > 0; i--) { //后一節移動到前一節的位置 snakeX[1] = snakeX[0];
snakeX[i] = snakeX[i-1];
snakeY[i] = snakeY[i-1];
}
snakeX[0] += 25;
//邊界判斷
if (snakeX[0] > 850){
snakeX[0] = 25;
}
repaint(); //重畫頁面
}
timer.start(); //定時器開啟
}
同時不要忘記在構造器中添加啟動陳述句timer.start();,啟動程式,


方向鍵獲得回應
在鍵盤監聽事件keyPressed(KeyEvent e)中,添加上下左右鍵盤監聽,類似于空格鍵獲得的回應,
/**
* 小蛇移動
*/
if(keyCode == KeyEvent.VK_UP){
fx = "U";
}else if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN){
fx = "D";
}else if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT){
fx = "L";
}else if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT){
fx = "R";
}
然后再對定時器進行修改,
//事件監聽——需要通過固定事件來重繪,比如10次/s
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if(isStart){ //如果游戲是開始狀態,就讓小蛇動起來
//移動
for (int i = length-1; i > 0; i--) { //后一節移動到前一節的位置 snakeX[1] = snakeX[0];
snakeX[i] = snakeX[i-1];
snakeY[i] = snakeY[i-1];
}
//走向
if (fx.equals("R")){
snakeX[0] = snakeX[0] + 25;
if(snakeX[0] > 850){ //邊界判斷
snakeX[0] = 25;
}
}else if (fx.equals("L")){
snakeX[0] = snakeX[0] - 25;
if(snakeX[0] < 25){ //邊界判斷
snakeX[0] = 850;
}
}else if (fx.equals("U")){
snakeY[0] = snakeY[0] - 25;
if(snakeY[0] < 75){ //邊界判斷
snakeY[0] = 650;
}
}else if (fx.equals("D")){
snakeY[0] = snakeY[0] + 25;
if(snakeY[0] > 650){ //邊界判斷
snakeY[0] = 75;
}
}
repaint(); //重畫頁面
}
timer.start(); //定時器開啟
}
9. 繪制食物布局
先是創建食物的坐標,
//食物的坐標
int foodX;
int foodY;
在初始化方法中添加如下陳述句,隨機產生食物的位置,
//把食物隨機分布在界面上
foodX = 25 + 25*random.nextInt(34);
foodY = 75 + 25*random.nextInt(24);
在繪制面板方法paintComponent(Graphics g)中,將食物畫上去,
Data.food.paintIcon(this,g,foodX,foodY);
再在事件監聽actionPerformed(ActionEvent e)中,將小蛇吃了食物會使身體變長的陳述句寫上去,
//吃食物
if (snakeX[0] == foodX && snakeY[0] == foodY){
length++; //小蛇身體長度增加一節
//再次隨機分配食物
foodX = 25 + 25*random.nextInt(34);
foodY = 75 + 25*random.nextInt(24);
}
10. 游戲失敗判定
先設定一個失敗標志,
//游戲失敗判定
boolean isFail = false; //游戲失敗狀態
然后在繪制畫板paintComponent(Graphics g)中設定一個失敗回顯,
if (isFail){
g.setColor(Color.RED);
g.setFont(new Font("微軟雅黑",Font.BOLD,40)); //設定字體
g.drawString("游戲結束,按下空格重新開始",300,350);
}
再在鍵盤監聽事件keyPressed(KeyEvent e)里重寫空格鍵的監聽事件,
if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE){ //如果按下空格鍵
if(isFail){
//重新開始
isFail = false;
init();
}else {
isStart = !isStart; //取反
}
repaint();
}
然后再在事件監聽actionPerformed(ActionEvent e)中再寫對失敗的判斷,
//失敗判定,撞到自己游戲結束
for (int i = 1; i < length; i++) {
if (snakeX[0] == snakeX[i] && snakeY[0] == snakeY[i]){
isFail = true;
}
}

11. 積分獲取系統
先定義一個用于存盤積分的物件score,然后在繪制面板paintComponent(Graphics g)中顯示出積分來,
/**
* 顯示積分
*/
g.setColor(Color.white);
g.setFont(new Font("微軟雅黑",Font.BOLD,18)); //設定字體
g.drawString("長度: "+length,750,30);
g.drawString("分數: "+score,750,55);

然后重寫事件監聽actionPerformed(ActionEvent e)里的吃食物代碼塊,
//吃食物
if (snakeX[0] == foodX && snakeY[0] == foodY){
//小蛇身體長度增加一節
length++;
//一個食物加十點積分
score += 10;
//再次隨機分配食物
foodX = 25 + 25*random.nextInt(34);
foodY = 75 + 25*random.nextInt(24);
}
12. 游戲優化
移動優化
對蛇頭的移動進行了優化,避免了蛇頭與第一節蛇身的碰撞,即如果蛇頭向右前進,這時候按向左是無效的,
/**
* 小蛇移動
*/
if(keyCode == KeyEvent.VK_UP && !fx.equals("D")){
fx = "U";
}else if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN && !fx.equals("U")){
fx = "D";
}else if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT && !fx.equals("R")){
fx = "L";
}else if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT && !fx.equals("L")){
fx = "R";
}
速度優化
隨著蛇身越來越長,小蛇移動速度會越來越快,這里蛇身每增加5節,速度提升一個等級,
//判斷是否吃到食物
boolean foodEat = false;
//蛇身越長,蛇的移動速度越快
if (foodEat == true && length % 5 ==0 && foodColor.equals("Blue")){
grade++;
}
timer.setDelay(150 - grade*10);
食物優化
避免食物的位置與蛇身的位置重疊,而造成食物被蛇身所覆寫,
因此修改原先的食物分配布局,加入判定代碼塊,
//判斷食物是否與蛇身重疊
boolean flag = false; //默認為重疊狀態
//把食物隨機分布在界面上
while (flag == false){
flag = true;
foodX = 25 + 25*random.nextInt(34);
foodY = 75 + 25*random.nextInt(24);
for (int i = 1; i < length; i++) {
if(foodX == snakeX[i] && foodY == snakeY[i]){
flag = false;
}
}
}
對食物的種類進行多樣化,每種顏色代表不同的功能,其中,
藍色:增加一節蛇的身體,分數+10
綠色:減少一節蛇的身體,分數+10
紫色:加快蛇的移動速度,分數+10
橘色:減慢蛇的移動速度,分數+10
通過亂數對食物種類進行分配,其中,
藍色:[0.1,0.85)
綠色:[0.85,0.95) 且蛇的長度length>=2
紫色:[0,0.1) 且timer的Delay值>=80
橘色:[0.95,1) 且timer的Delay值<=100
//食物的種類
String foodColor;
boolean foodFlag = false;
public static URL foodURL;
public static ImageIcon food;
foodFlag = false;
while (foodFlag == false){
double num = random.nextDouble();
if(0.1 <= num && num < 0.85){
foodURL = GamePanel.class.getResource("statics/foodB.png");
foodColor = "Blue";
foodFlag = true;
break;
}else if (0.85 <= num && num < 0.95 && length >= 2){
foodURL = GamePanel.class.getResource("statics/foodG.png");
foodColor = "Green";
foodFlag = true;
break;
}else if (0.0 <= num && num < 0.1 && timer.getDelay() >= 90){
foodURL = GamePanel.class.getResource("statics/foodP.png");
foodColor = "Purple";
foodFlag = true;
break;
}else if (0.95 <= num && num < 1.0 && timer.getDelay() <= 130){
foodURL = GamePanel.class.getResource("statics/foodO.png");
foodColor = "Orange";
foodFlag = true;
break;
}
}
food = new ImageIcon(foodURL);
if (foodColor.equals("Blue")){
//小蛇身體長度增加一節
length++;
}else if (foodColor.equals("Green")){
//如果蛇身長度正好是5的倍數會進行降速處理
if (length % 5 ==0){
grade--;
}
//小蛇身體長度減少一節
length--;
}else if (foodColor.equals("Purple")){
//小蛇移動速度加快
grade++;
}else if (foodColor.equals("Orange")){
//小蛇移動速度加快
grade--;
}
注:
此文僅供參考,因為是分步驟寫的,所以最后的代碼可能與分步的代碼不盡相同,切勿直接復制粘貼!
資源下載處:https://download.csdn.net/download/weixin_46263782/14926687
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