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JavaFX:專案實戰——貪吃蛇

2021-01-25 12:13:35 其他

文章目錄

  • 宣告
  • 專案演示
  • 專案實戰
    • 1. 游戲的主啟動類
    • 2. 游戲的面板
    • 3. 資料中心
    • 4. 繪制靜態面板
    • 5. 繪制靜態小蛇
    • 6. 繪制動態小蛇
    • 7. 設定游戲狀態
    • 8. 讓蛇動起來
      • 空格鍵獲得回應
      • 設定定時器
      • 方向鍵獲得回應
    • 9. 繪制食物布局
    • 10. 游戲失敗判定
    • 11. 積分獲取系統
    • 12. 游戲優化
      • 移動優化
      • 速度優化
      • 食物優化

宣告

1)該文章部分內容來源于up主,如不小心侵犯了大家的權益,還望海涵,并聯系博主洗掉,

2)博主是萌新上路,文中如有不當之處,請各位大佬指出,共同進步,謝謝,

專案演示

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貪吃蛇小游戲各功能展示


專案實戰

1. 游戲的主啟動類

作為貪吃蛇游戲的主啟動類,構建了頂級視窗,可以容納各種面板,

package Snake;

import javax.swing.*;

/**
 * 游戲的主啟動類
 */
public class StartGame {
    public static void main(String[] args) {
        JFrame frame = new JFrame();

        frame.setBounds(10,10,900,720);
        frame.setResizable(false);  //視窗大小不可變
        frame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);

        //正常游戲界面都應該在面板上

        frame.setVisible(true);
    }
}

在這里插入圖片描述

2. 游戲的面板

若是沒有super.paintComponent(g);,則會出現閃屏,

在主啟動類StartGame中添加frame.add(new GamePanel());

package Snake;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

/**
 * 游戲的面板
 */
public class GamePanel extends JPanel {
    //繪制面板,游戲中所有東西都用這個畫筆來畫
    @Override
    protected void paintComponent(Graphics g){
        super.paintComponent(g);    //清屏
        this.setBackground(Color.BLACK);
    }
}

在這里插入圖片描述

3. 資料中心

創建一個Data類作為資料中心,用于呼叫statics包里的資源,

package Snake;

import javax.swing.*;
import java.net.URL;

/**
 * 資料中心,用于呼叫資源
 */
public class Data {
    public static URL headerURL = Data.class.getResource("/statics/header.png");
    public static ImageIcon header = new ImageIcon(headerURL);

    public static URL downURL = Data.class.getResource("/statics/down.png");
    public static URL leftURL = Data.class.getResource("/statics/left.png");
    public static URL rightURL = Data.class.getResource("/statics/right.png");
    public static URL upURL = Data.class.getResource("/statics/up.png");
    public static ImageIcon up = new ImageIcon(upURL);
    public static ImageIcon down = new ImageIcon(downURL);
    public static ImageIcon left = new ImageIcon(leftURL);
    public static ImageIcon right = new ImageIcon(rightURL);

    public static URL bodyURL = Data.class.getResource("/statics/body.png");
    public static ImageIcon body = new ImageIcon(bodyURL);

    public static URL foodURL = Data.class.getResource("/statics/food.png");
    public static ImageIcon food = new ImageIcon(foodURL);
}

4. 繪制靜態面板

GamePanel類中,構建一個初始的靜態面板,添加如下代碼,

/**
 * 繪制靜態面板
 */
this.setBackground(Color.WHITE);
Data.header.paintIcon(this,g,25,11);    //頭部廣告欄
g.fillRect(25,75,850,600);    //默認游戲界面


在這里插入圖片描述

5. 繪制靜態小蛇

依然是在類GamePanel中,先是繪制好小蛇的初始形態,

//定義蛇的資料結構
int length;     //蛇的長度
int[] snakeX = new int[600];    //蛇的x坐標 25*25
int[] snakeY = new int[500];    //蛇的y坐標 25*25

//構造器
public GamePanel(){
    init();
}

//初始化方法
public void init(){
    length = 3;
    snakeX[0] = 100; snakeY[0] = 100;    //蛇腦袋的坐標
    snakeX[1] = 75; snakeY[1] = 100;    //蛇第一節身體的坐標
    snakeX[2] = 50; snakeY[2] = 100;    //蛇第二節身體的坐標
}

然后再把繪制好的小蛇畫到面板上去,即在paintComponent(Graphics g)方法中添加如下代碼,

/**
 * 繪制靜態小蛇
 */
Data.right.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);    //蛇腦袋的坐標
Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[1],snakeY[1]);    //蛇第一節身體的坐標
Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[2],snakeY[2]);    //蛇第二節身體的坐標


在這里插入圖片描述

6. 繪制動態小蛇

小蛇在動起來之后,蛇頭會進行上下左右的移動,身體也會變長,因此不能局限于固定的坐標,需要對靜態小蛇的代碼做如下改動,

添加一個名為fxString物件,存盤小蛇的方向,使用if陳述句進行判斷,

對于小蛇身體節數的增長使用for回圈陳述句進行控制,

String fx;

//初始化方法
public void init(){
    length = 3;
    snakeX[0] = 100; snakeY[0] = 100;    //蛇腦袋的坐標
    snakeX[1] = 75; snakeY[1] = 100;    //蛇第一節身體的坐標
    snakeX[2] = 50; snakeY[2] = 100;    //蛇第二節身體的坐標
    fx = "L";
}

/**
 * 繪制小蛇
 */
if(fx.equals("R")){
    Data.right.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);    //蛇頭初始化向右,需要通過方向來判斷
}else if(fx.equals("L")){
    Data.left.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);    //蛇頭初始化向左,需要通過方向來判斷
}else if(fx.equals("U")){
    Data.up.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);    //蛇頭初始化向上,需要通過方向來判斷
}else if(fx.equals("D")){
    Data.down.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);    //蛇頭初始化向下,需要通過方向來判斷
}

for (int i = 1; i < length; i++) {
    Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]);    //蛇第一節身體的坐標
}


在這里插入圖片描述

7. 設定游戲狀態

游戲狀態主要分為開始停止兩種,我們默認游戲狀態為停止,

依舊是在類GamePanel中進行設定,

添加一個boolean物件,

//游戲狀態:開始,停止
boolean isStart = false;    //默認游戲不開始

paintComponent(Graphics g)方法中添加如下代碼,

/**
 * 游戲狀態
 */
if(isStart == false){
    g.setColor(Color.CYAN);
    g.setFont(new Font("微軟雅黑",Font.BOLD,40));   //設定字體
    g.drawString("按下空格開始游戲",300,350);
}


在這里插入圖片描述

8. 讓蛇動起來

讓蛇能夠動起來就是為程式添加監聽事件,內部類或者外部類都可,

空格鍵獲得回應

設定鍵盤的監聽事件,先設定空格的監聽事件,

接上介面KeyListener,重寫它的三個方法,

//鍵盤監聽事件
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e){
    int keyCode = e.getKeyCode();   //獲得鍵盤按鍵是哪一個
    if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE){      //如果按下空格鍵
        isStart = !isStart;     //取反
        repaint();
    }
}

@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {

}

@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {

}

在構造器中獲取焦點和鍵盤事件,滑鼠在范圍內獲取焦點,離開范圍則失去焦點,

//構造器
public GamePanel(){
    init();
    //獲得焦點和鍵盤事件
    this.setFocusable(true);    //獲得焦點事件
    this.addKeyListener(this);  //獲得鍵盤監聽事件
}

初始化狀態,
在這里插入圖片描述

點擊空格后,
在這里插入圖片描述

設定定時器

通過對固定事件的高頻率重繪,實作影片效果,即創建定時器Timer

    //定時器,以ms為單位,1s = 1000ms
    Timer timer = new Timer(100, this);     //100毫秒執行一次

接下來設定事件監聽,先以右移為例,

//事件監聽——需要通過固定事件來重繪,比如10次/s
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
    if(isStart){    //如果游戲是開始狀態,就讓小蛇動起來
        //右移
        for (int i = length-1; i > 0; i--) {    //后一節移動到前一節的位置 snakeX[1] = snakeX[0];
            snakeX[i] = snakeX[i-1];
            snakeY[i] = snakeY[i-1];
        }
        snakeX[0] += 25;

        //邊界判斷
        if (snakeX[0] > 850){
            snakeX[0] = 25;
        }

        repaint();  //重畫頁面
    }
    timer.start();  //定時器開啟
}

同時不要忘記在構造器中添加啟動陳述句timer.start();,啟動程式,

在這里插入圖片描述

在這里插入圖片描述

方向鍵獲得回應

在鍵盤監聽事件keyPressed(KeyEvent e)中,添加上下左右鍵盤監聽,類似于空格鍵獲得的回應,

/**
 * 小蛇移動
 */
if(keyCode == KeyEvent.VK_UP){
    fx = "U";
}else if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN){
    fx = "D";
}else if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT){
    fx = "L";
}else if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT){
    fx = "R";
}

然后再對定時器進行修改,

//事件監聽——需要通過固定事件來重繪,比如10次/s
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
    if(isStart){    //如果游戲是開始狀態,就讓小蛇動起來
        //移動
        for (int i = length-1; i > 0; i--) {    //后一節移動到前一節的位置 snakeX[1] = snakeX[0];
            snakeX[i] = snakeX[i-1];
            snakeY[i] = snakeY[i-1];
        }

        //走向
        if (fx.equals("R")){
            snakeX[0] = snakeX[0] + 25;
            if(snakeX[0] > 850){    //邊界判斷
                snakeX[0] = 25;
            }
        }else if (fx.equals("L")){
            snakeX[0] = snakeX[0] - 25;
            if(snakeX[0] < 25){    //邊界判斷
                snakeX[0] = 850;
            }
        }else if (fx.equals("U")){
            snakeY[0] = snakeY[0] - 25;
            if(snakeY[0] < 75){    //邊界判斷
                snakeY[0] = 650;
            }
        }else if (fx.equals("D")){
            snakeY[0] = snakeY[0] + 25;
            if(snakeY[0] > 650){    //邊界判斷
                snakeY[0] = 75;
            }
        }

        repaint();  //重畫頁面
    }
    timer.start();  //定時器開啟
}

9. 繪制食物布局

先是創建食物的坐標,

//食物的坐標
int foodX;
int foodY;

在初始化方法中添加如下陳述句,隨機產生食物的位置,

//把食物隨機分布在界面上
foodX = 25 + 25*random.nextInt(34);
foodY = 75 + 25*random.nextInt(24);

在繪制面板方法paintComponent(Graphics g)中,將食物畫上去,

Data.food.paintIcon(this,g,foodX,foodY);

再在事件監聽actionPerformed(ActionEvent e)中,將小蛇吃了食物會使身體變長的陳述句寫上去,

//吃食物
if (snakeX[0] == foodX && snakeY[0] == foodY){
    length++;   //小蛇身體長度增加一節
    //再次隨機分配食物
    foodX = 25 + 25*random.nextInt(34);
    foodY = 75 + 25*random.nextInt(24);
}

10. 游戲失敗判定

先設定一個失敗標志,

//游戲失敗判定
boolean isFail = false;     //游戲失敗狀態

然后在繪制畫板paintComponent(Graphics g)中設定一個失敗回顯,

 if (isFail){
    g.setColor(Color.RED);
    g.setFont(new Font("微軟雅黑",Font.BOLD,40));   //設定字體
    g.drawString("游戲結束,按下空格重新開始",300,350);
}

再在鍵盤監聽事件keyPressed(KeyEvent e)里重寫空格鍵的監聽事件,

 if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE){      //如果按下空格鍵
    if(isFail){
        //重新開始
        isFail = false;
        init();
    }else {
        isStart = !isStart;     //取反
    }
    repaint();
}

然后再在事件監聽actionPerformed(ActionEvent e)中再寫對失敗的判斷,

//失敗判定,撞到自己游戲結束
for (int i = 1; i < length; i++) {
    if (snakeX[0] == snakeX[i] && snakeY[0] == snakeY[i]){
        isFail = true;
    }
}

在這里插入圖片描述

11. 積分獲取系統

先定義一個用于存盤積分的物件score,然后在繪制面板paintComponent(Graphics g)中顯示出積分來,

 /**
 * 顯示積分
 */
g.setColor(Color.white);
g.setFont(new Font("微軟雅黑",Font.BOLD,18));   //設定字體
g.drawString("長度: "+length,750,30);
g.drawString("分數: "+score,750,55);

在這里插入圖片描述

然后重寫事件監聽actionPerformed(ActionEvent e)里的吃食物代碼塊,

//吃食物
if (snakeX[0] == foodX && snakeY[0] == foodY){
    //小蛇身體長度增加一節
    length++;
    //一個食物加十點積分
    score += 10;
    //再次隨機分配食物
    foodX = 25 + 25*random.nextInt(34);
    foodY = 75 + 25*random.nextInt(24);
}

12. 游戲優化

移動優化

對蛇頭的移動進行了優化,避免了蛇頭與第一節蛇身的碰撞,即如果蛇頭向右前進,這時候按向左是無效的,

/**
 * 小蛇移動
 */
if(keyCode == KeyEvent.VK_UP && !fx.equals("D")){
    fx = "U";
}else if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN && !fx.equals("U")){
    fx = "D";
}else if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT && !fx.equals("R")){
    fx = "L";
}else if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT && !fx.equals("L")){
    fx = "R";
}

速度優化

隨著蛇身越來越長,小蛇移動速度會越來越快,這里蛇身每增加5節,速度提升一個等級,

//判斷是否吃到食物
boolean foodEat = false;

//蛇身越長,蛇的移動速度越快
if (foodEat == true && length % 5 ==0 && foodColor.equals("Blue")){
    grade++;
}
timer.setDelay(150 -  grade*10);

食物優化

避免食物的位置與蛇身的位置重疊,而造成食物被蛇身所覆寫,

因此修改原先的食物分配布局,加入判定代碼塊,

//判斷食物是否與蛇身重疊
boolean flag = false;       //默認為重疊狀態

//把食物隨機分布在界面上
while (flag == false){
    flag = true;
    foodX = 25 + 25*random.nextInt(34);
    foodY = 75 + 25*random.nextInt(24);
    for (int i = 1; i < length; i++) {
        if(foodX == snakeX[i] && foodY == snakeY[i]){
            flag = false;
        }
    }
}

對食物的種類進行多樣化,每種顏色代表不同的功能,其中,

藍色:增加一節蛇的身體,分數+10
綠色:減少一節蛇的身體,分數+10
紫色:加快蛇的移動速度,分數+10
橘色:減慢蛇的移動速度,分數+10

通過亂數對食物種類進行分配,其中,

藍色:[0.1,0.85)
綠色:[0.85,0.95) 且蛇的長度length>=2
紫色:[0,0.1) 且timerDelay值>=80
橘色:[0.95,1) 且timerDelay值<=100

 //食物的種類
String foodColor;
boolean foodFlag = false;
public static URL foodURL;
public static ImageIcon food;

foodFlag = false;
while (foodFlag == false){
    double num = random.nextDouble();
    if(0.1 <= num && num < 0.85){
        foodURL = GamePanel.class.getResource("statics/foodB.png");
        foodColor = "Blue";
        foodFlag = true;
        break;
    }else if (0.85 <= num && num < 0.95 && length >= 2){
        foodURL = GamePanel.class.getResource("statics/foodG.png");
        foodColor = "Green";
        foodFlag = true;
        break;
    }else if (0.0 <= num && num < 0.1 && timer.getDelay() >= 90){
        foodURL = GamePanel.class.getResource("statics/foodP.png");
        foodColor = "Purple";
        foodFlag = true;
        break;
    }else if (0.95 <= num && num < 1.0 && timer.getDelay() <= 130){
        foodURL = GamePanel.class.getResource("statics/foodO.png");
        foodColor = "Orange";
        foodFlag = true;
        break;
    }
}
food = new ImageIcon(foodURL);

if (foodColor.equals("Blue")){
    //小蛇身體長度增加一節
    length++;
}else if (foodColor.equals("Green")){
    //如果蛇身長度正好是5的倍數會進行降速處理
    if (length % 5 ==0){
        grade--;
    }
    //小蛇身體長度減少一節
    length--;
}else if (foodColor.equals("Purple")){
    //小蛇移動速度加快
    grade++;
}else if (foodColor.equals("Orange")){
    //小蛇移動速度加快
    grade--;
}

注:

此文僅供參考,因為是分步驟寫的,所以最后的代碼可能與分步的代碼不盡相同,切勿直接復制粘貼!

資源下載處:https://download.csdn.net/download/weixin_46263782/14926687

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/252220.html

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    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
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  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

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  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more