問題:
1、現在編那些動輒幾十個G的游戲和以前編DOS游戲的方法是一樣的嗎?是原理不同還是原理相同只是作業量變大?
2、從事這行在現在的高等教育中最對口的專業是哪些?(比如游戲程式員對應的是哪個專業;游戲美工對應的是哪個專業;游戲音樂對應的是哪個專業;等等)
3、在撰寫游戲的程序中有沒有一些值得一說的故事?
4、做這行,收入高嗎?大約是多少?
5、從事這個行業未來的上升空間大嗎?如果做到管理層級別,負責的內容和一執行緒式員有什么不同?

現在我們來一一探究游戲工程師的秘密:
1、
現在編那些動輒幾十個G的游戲和以前編DOS游戲的方法是一樣的嗎?是原理不同還是原理相同只是作業量變大?
沒有寫過DOS游戲;
現在游戲大主要是因為美術資源量大:模型復雜,貼圖精度高,動作豐富,特效絢麗等,代碼量再多也不會導致游戲包大到哪里去;
現在游戲和以前的游戲有一些不同,現在游戲基本上都基于一款引擎來制作(例如OGRE,寒霜,CRY,虛幻,U3D等引擎),也就是說已經有一些常用、公用的東西(渲染,物理,動作等)被從游戲邏輯里抽離出來了,
這樣游戲寫起來反而更容易一些,生產力一直都在提高嘛,想了解引擎的話,推薦看一看游戲引擎架構,
2、
從事這行在現在的高等教育中最對口的專業是哪些?
程式猿當然是計算機最好了,另外通信,自動化也可以,也有很多學生物化學的同學憑借毅力轉到這條路上來,當然那更辛苦了,
最重要的相關知識有:用到的計算機語言,演算法與資料結構,設計模式,圖形學等…當然要增強內力的話要學的更多更深,
具體作業:
個人先按自己的經驗分一下游戲前端的工種:引擎程式,游戲底層程式,戰斗程式,上層邏輯程式;
? 引擎程式:主要有3大主要業務:渲染,物理,影片,幾個分支業務:音效,地形等……例如渲染來說,從像素開始,向量,矩陣,匯入模型,攝像機各種矩陣計算(旋轉,位移,縮放),各種模型填充方式,材質,光照模型等等,
這一部分的作業大部分都被商業引擎做完了,少數大廠會養一些大牛來維護自研引擎,
? 游戲底層程式:具體業務具體辦——例如實作前端資料的存盤,需要研究xml,binary,excel表等東西怎么讀,怎么寫(核心3~5千行),讀寫工具最好自動生成(代碼生成代碼);例如實作與服務器通信的邏輯,需要知道TCP/IP,協議最好自動化生成(代碼生成代碼),怎么加密解密等(核心3~5千行);例如實作資源打包,需要思考怎么壓縮資源,怎么解壓資源,怎么從服務器下載資源,存放在哪里等(核心3千行),
一般是主程做這些作業,
? 戰斗程式:和策劃討論好需求后,寫角色的身體控制,特效控制,動作控制,封裝出技能,然后實作AI;然后從角色派生出主角,NPC,怪物,寵物以及各種小物件等東西,然后寫一下攝像機的鏡頭控制(共3~8萬行),當然,最好寫一些編輯器讓策劃去使用,或者指定好表格結構告訴策劃怎么配置,以達到他們的需求,
一般是核心元老程式做這些作業,
? 上層邏輯程式:與策劃討論需求,確定需求后消化之,然后確定表格結構,確定資料存盤結構,確定網路協議,用已經寫好的工具生成一些基礎代碼,然后就是編碼實作各種邏輯(普通功能3千行),再把相關的UI的按鍵,效果寫完(普通功能2千行),
界面可能改動量非常大,仔細認真,任勞任怨的作業態度尤為重要,
3、
在撰寫游戲的程序中有沒有一些值得一說的故事?
這要看你想問哪方面了,業內各種奇葩八卦很多,開發階段,運營階段都有,
想起一件事情來,當年班禪活佛來公司視察,一個負責專案開發的小伙子負責講解,活佛挺有興趣的,還拍了拍小伙子的腦袋,算是灌頂祝福,晚上這位同學上吐下瀉,大病一場,我們都說活佛灌頂果然有效,他體內積攢的毒素甚多,這下算是全排出去了,
4、
做這行,收入高嗎?大約是多少?
不等,年收入5萬-50萬都不算罕見,當然這肯定不是平均分布的,還可以的專案里面年收入主要在10-30萬之間,
5、
從事這個行業未來的上升空間大嗎?如果做到管理層級別,負責的內容和一執行緒式員有什么不同?
各行各業上升幾率和空間都差不多,因為主管管理的人員基本都是5-10人之間,所以基本就是10-20%的幾率升遷,最高能升遷到什么層次看公司規模,
是否升遷技術能力占一部分因素,和人溝通的能力(尤其是跨部門)也占很重要的因素,另外就是資源的協調能力,這點游戲行業和其他行業并無不同,至于負責的內容,當然看你升遷到什么級別,

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