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今天本來是打算,看一下建模論文,然后玩合成大西瓜到了現在,
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我其實覺得這個游戲不外乎就是2048游戲的變體,一定的隨機性,加上一定的技巧,說不定就可以達到某種最佳策略的情形,
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對于合成大西瓜,我認為的最優策略是保證相鄰級別的水果能夠保持觸碰,這樣的話,其實簡單用一下歸納法,就是在最好的情況下,所有相鄰的水果都相互觸碰,那么下一個水果到來的時候,要么就是能夠消去其所在“佇列”的后半段,生成一個新的水果,恰好可以根據其求和的性質,設為sum k等等,這是一種建模吧,
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不過當下一個水果到來的時候,你是直爽一下,一下子就把后半段不完全的消除了,還是說,貪心一下,等一個恰好是最小值的水果下來,然后把所有的都消去了呢?
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這個其實就要看他怎么給你送水果了,說不定能用馬爾科夫鏈呢(,不過多半是隨機的,不然,這游戲也沒什么意思了,
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那么根據數學建模的話,其實這就是一個初步的模型了,這個模型整體來說,至少在感性上是讓我感覺滿意的,但是如何使得它更加完善,這就要求我考慮更多的細節了,
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一、物理引擎
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二、吞并關系(這個名字是很唬人的,也是我想達到的效果哈哈哈,其實就是考慮一下半徑唄 \幽靈\幽靈
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一、
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首先來說,這個物理引擎是非常奇怪的(至少我覺得,他竟然能形成三個球心相對靜止但是勻速運動的結構,我覺得就是離譜,這不符合什么物理規律吧?誒,不過想想似乎也不是不可能,如圖:
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假裝這里有圖,咳咳,首先左下角是一個最小的球,然后右邊是一個最大的球,他倆是不接觸的,然后一個中等大小的球卡在兩者中間的上面,并且“聯通”了兩個小球,想象出來了吧,然后,左下角的小球以v的速度向右滾動,然后因為“聯通”,所以三者滾動速度相同的嘛,這個是感性上可以實作的,所以就一起向右走,不細究什么細節的話,還是可以接受的嘛,
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那么一堆廢話過后,我覺得重要的一個物理引擎可以利用的點,就是,當合成一個新的球的時候,他會忽略所有的不管大小啊還是質量關系,他都會先為先生成的球分配好空間,然后才會去調整其他的,所以你就可以利用這一點,把整體往左邊啊,或者右邊抬高或者降低,這個地方是值得往下挖掘的,因為,你并非總是可以把所有水果都按照大小序列排好的嘛,當出現不好的情況的時候,你如果能通過某些方式把左邊的搗亂水果抬到右邊等操作,其實就是一種對于基本策略的補充了,
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二、
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對于吞并關系,其實我并沒有想出來他對于策略有什么好處,但是肯定是會影響策略的,比如當一行的空間不夠大的時候,那你就只好往上面累計了,因為一行實在是太擠了,那么對于角落里面的小車厘子們,干嘛不直接忽略掉呢,這個是一種模型簡化了,因為當半徑造成很大影響的時候,這個車厘子可能的產物又可能對于大局有多少的推動或者阻礙作用呢,所以忽略掉,就使得模型分析變得簡單,并且他也確實是被封鎖了吧,(如朝鮮一般,
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#模型的改善,靈敏度分析
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瀉藥,最煩寫的就是這里,我跳過,所以我完成了,那么明天又是看論文(折紙)的一天,
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