d前言:
在前面幾篇文章中介紹了服務器端的搭建以及客戶端連接到服務器端的相關實作程序,接下來就需需要實作在客戶端與服務器端之間的資料傳輸功能
本次使用制作Unity登錄界面案例來學習使用Unity服務端與客戶端進行資料傳輸,相關代碼已經上傳Github,可以下載查看:Unity-Socket
客戶端:
UI搭建
首先需要Canvas中添加兩個輸入框,可以通過Hierarchy面板右鍵選擇UI然后選擇新建兩個輸入框Input Field來創建,完成后分別命名為UserName和Password,來表示賬號密碼資料的傳入框,為了能過提示玩家的輸入,可以在添加后修改子元素Placeholder中的Text組件中的文字來完成提示文字的修改
然后添加Button作為資料提交按鈕,通過監控按鈕的點擊事件來觸發用戶登錄
效果圖:

注意事項:
為了確保輸入賬號密碼格式符合標準,可以在
Input Field中選擇Content Type中選擇合適的輸入內容的型別,來限制用戶的輸入格式,賬號選擇Name,而密碼則可以選擇Password:
腳本
腳本思路:
-
首先獲取玩家輸入的賬號密碼,可以通過使用
InputField.text方法來獲取輸入框輸入的內容,然后對獲取的賬號密碼進行判斷是否滿足條件,如果滿足條件者將賬號密碼兩個內容合并 -
接下來就是要連接到對應的服務器,然后將合并的賬號密碼轉換為位元組流發送給服務器
-
最后客戶端會接受服務端回傳的結果,如果結果顯示存在賬號密碼,則登錄成功,如果顯示賬號密碼錯誤,則登錄失敗,重新執行上面的步驟
第一步,定義處理輸入資料方法
在按鈕提交時,首先要確保兩個輸入框的內容不為空,然后將兩個字串合并為一個并回傳為字串,這樣方便傳輸
我們定義一個函式getInputDate()來實作這個方法,最侄訓傳賬號密碼的合并字串(中間用空格隔開),但是在回傳字串之前要判斷兩個輸入框是否為空,如果為空,則回傳為null,不為空則回傳合并后的字串:
//賬號密碼輸入框
public InputField userNameInput;
public InputField passwordInput;
/// <summary>
/// 獲取輸入框內容
/// </summary>
public string getInputDate()
{
if (userNameInput.text != "" && passwordInput.text != "")
{
//獲取輸入框文本,并剔除掉空格
string userName = userNameInput.text.Replace(" ","");
string password = passwordInput.text.Replace(" ", "");
//將兩個字串合并
string strSend = userName + " " + password;
//測驗
Debug.Log("合并字串為:" + strSend);
return strSend;
}
return null;
}
第二步,定義將輸入發送給服務器端方法
這一步是客戶端與服務器端連接的關鍵,需要先使用之前創建的服務器連接類來創建一個連接,然后將資料發送給服務器端
具體操作細節為:定義一個函式,將上一步執行回傳的字串(不為空的情況下)做為引數,然后要實作在第一次呼叫該函式時,使用Socket套接字將客戶端連接到服務器,為了實作僅僅第一次呼叫連接,使用if陳述句進行判斷,最后將合并的賬號密碼轉發為位元組流發送給服務器:
//ConnServer 為Unity網路編程二中連接服務器定義的類(可以查看該文章獲取原始碼)
private ConnServer connServer;
private Socket socket;
private bool isConn = false;
/// <summary>
/// 向服務器發送資料
/// </summary>
/// <param name="strSend"></param>
public Socket sendDateToServer(string strSend)
{
byte[] bytes=Encoding.UTF8.GetBytes(strSend);
//第一次呼叫該方法時創建一個連接socket
if (isConn==false)
{
connServer = new ConnServer("127.0.0.1", 30000);
socket = connServer.conn();
isConn = true;
}
//向服務器發送資料
socket.Send(bytes);
Debug.Log("資料發送成功");
return socket;
}
第三步,接收資料庫處理完資料之后的回傳值
當我們發送非空的賬號密碼給服務器后,服務器會執行資料庫查詢,查詢的結果有下面幾種,通過列舉的方式將查詢結果轉換為對應字串(我們實際應用可以用更短的方式傳輸)回傳給客戶端,具體字串代表含義為:
succes: 查詢賬號密碼存在userNameError:查詢賬號不存在,即用戶名錯誤passwordError:查詢賬號存在,但是密碼不存在,即密碼錯誤error:這種情況代表未知錯誤,統一寫為服務器連接錯誤
而在客戶端定義getReturnDate()方法,是為了接收這樣的字串,其實作方式為:
定義引數,接收之前與服務器建立連接的socket,然后在方法中,使用接收方法Receive()接收傳回來的位元組流,并將其轉換為字串回傳,使用try catch監控錯誤,如果程序出錯,回傳error,統一按照服務器連接錯誤處理:
/// <summary>
/// 獲取服務器的回傳結果
/// </summary>
/// <param name="socket"></param>
/// <returns></returns>
public string getReturnDate(Socket socketDemo)
{
byte[] bytes;
string strGet = null;
int maxBuffer = 1024;
byte[] buffer = new byte[maxBuffer];
try
{
int length = socketDemo.Receive(buffer);
strGet = Encoding.UTF8.GetString(buffer, 0, length);
Debug.Log("收到服務器傳回內容:" + strGet);
return strGet;
}
catch (Exception e)
{
Debug.Log(" 獲取服務器內容失敗:錯誤為:" + e.ToString());
}
return "error";
}
第四步,定義處理服務器回傳結果的方法
我們在第三步接收了服務器回傳的資料庫查詢結果,在客戶端需要進行處理分析,完成客戶端的邏輯操作:
- 接受到
succes:場景跳轉 - 接收到
userNameError:提示"輸入賬號錯誤" - 接收到
passwordError:提示"輸入密碼錯誤" - 接收到
error:提示"服務器連接錯誤,請重新嘗試"
但是為了測驗,統一列印日志來顯示查詢結果:
public void showStatus(string strGet)
{
switch(strGet)
{
case "succes":
Debug.Log("查詢成功");
break;
case "userNameError":
Debug.Log("輸入用戶名錯誤");
break;
case "passwordError":
Debug.Log("輸入密碼錯誤");
break;
default:
Debug.Log("服務器連接錯誤");
break;
}
}
第五步,定義提交按鈕監控事件方法
這一步是為了寫一個系結在提交按鈕上的方法,并將前面的方法執行,完成登錄系統的所有客戶端步驟
public void loginButton()
{
//獲取連個輸入框輸入并合并回傳一個字串
string strSend = getInputDate();
if (strSend != null)
{
//如果回傳的字串不為空,則將其發送給服務器端
Socket socket = sendDateToServer(strSend);
//接受服務器端回傳的結果
string strReturn = getReturnDate(socket);
//處理服務端回傳的結果
showStatus(strReturn);
}
else
{
Debug.Log("賬號或密碼為空");
}
}
第六步登錄腳本系結登錄按鈕
第一,首先將腳本添加到場景中的物體上,本測驗選擇新建一個空物體命名為Scripts,然后將腳本拖入到該物體
第二,接下來需要給腳本拖入需要的兩個輸入框:

第三,為按鈕系結對應loginButton()方法,這樣就完成了客戶端的程式設計

服務器端
服務器端創建一個腳本也命名為Login,做為實作登錄功能的服務器端的腳本
第一步,獲取客戶端發送過來的賬號密碼
首先創建一個函式GetReceive()做為一個獲取客戶端傳來資料的接受方法,并定義一個引數socket作為連接到服務器的一個Socket的監聽方法
首先使用Socket的Receive() 獲取位元組流,并通過一定方法轉換為字串,最后回傳
/// <summary>
/// 獲取客戶端發送來的賬號密碼
/// </summary>
/// <param name="socket"></param>
/// <returns></returns>
public string GetReceive(Socket socket)
{
string strGet = null;
int maxBuffer = 1024;
byte[] buffer = new byte[maxBuffer];
try
{
int length = socket.Receive(buffer);
strGet = Encoding.UTF8.GetString(buffer, 0, length);
Console.WriteLine("收到內容:"+strGet);
return strGet;
}
catch (Exception e)
{
Console.WriteLine(" 獲取內容失敗:錯誤為:" + e.ToString());
}
return null;
}
第二步,查詢資料庫賬號密碼
資料庫的查詢首先需要連接資料庫,在"Unity網路編程二"中些了關于資料庫的連接類ConnDB,這里會直接呼叫,如果不理解,可以查看之前的文章
- 首先創建函式
FindDate(),并接受字串引數,即從客戶端接受的引數,接受后,首先需要對該字串進行處理,因為該字串是由賬號密碼合并而成,需要使用Split()方法將其分解- 獲取賬號后,通過
MySqlCommand()執行sql命令,通過賬號完成查詢,并通過ExecuteReader()完成對于查詢資料的獲取,最侄訓取查詢后的密碼- 通過系列判斷,以及查詢的密碼和客戶端傳來的密碼進行對比,然后得出結果,這樣就可以得到系列的結果(用字串表示),然后回傳
而資料庫中Login表的結構為:

具體的代碼為:
//輸入連接字串需要的引數
private string hostDB = "localhost";
private string portDB = "3306";
private string userDB = "root";
private string passwordDB = ""; //資料庫密碼未作展示
private string dateNameDB = "day05";
/// <summary>
/// 查詢資料庫,判斷字串是否存在
/// </summary>
/// <param name="strGet"></param>
/// <returns></returns>
private string FindDate(string strGet)
{
if(strGet==null)
{
Console.WriteLine("獲取服務器字串為空");
return "null";
}
//處理輸入的賬號密碼字串
string[] strGets = strGet.Split(" ");
string userName = strGets[0];
string password = strGets[1];
//創建sql語言并執行查詢
try
{
ConnDB connDB = new ConnDB(hostDB, portDB, userDB, passwordDB, dateNameDB);
MySqlConnection conn = connDB.openDate();
string sql = string.Format("select * from Login where username=\"{0}\"", userName);
MySqlCommand cmd = new MySqlCommand(sql, conn);
//對查詢的回傳結果進行讀取
MySqlDataReader reader = cmd.ExecuteReader();
if (reader.Read()) //判斷查詢結果是否為空
{
if(reader[1].Equals(password))
{
Console.WriteLine("成功查詢到賬號密碼");
return "succes";
}
else
{
Console.WriteLine("有查詢結果,但是與輸入不同,判短輸入密碼錯誤");
return "passwordError";
}
}
else
{
Console.WriteLine("查詢為空,賬號不存在");
return "userNameError";
}
}
catch (Exception e)
{
Console.WriteLine("連接資料庫報錯:"+e.ToString());
}
Console.WriteLine("查詢程序出錯");
return "error";
}
第三步,向客戶端回傳結果
這一步這是將剛剛資料庫查詢完的結果回傳給連接進來的客戶端,代碼簡單,直接觀看即可:
/// <summary>
/// 向客戶端回傳查詢結果
/// </summary>
private void SendDate(Socket socket,string strSend)
{
byte[] bytes = Encoding.UTF8.GetBytes(strSend);
socket.Send(bytes);
}
第四步,在函式的建構式中調取方法
首先需要創建一個socket,作為服務器的Socket,這里世界使用之前Unity網路編程一里面的創建服務器的類來創建一個Socket,并啟動
完成啟動后,則需要使用Accept()監控連接進行的socket, 并使用回圈監控客戶端發來的資料并進行系列處理后回傳:
//創建socket連接所用服務器地址和埠號
private string ip = "127.0.0.1";
private int port = 30000;
/// <summary>
/// 方便在實體化時直接執行相關操作
/// </summary>
public LogIn()
{
CreateServer server = new CreateServer(ip, port);
Socket socket = server.StartSocket();
Socket clider = socket.Accept();
while (true)
{
string strGet = GetReceive(clider);
string strSend = FindDate(strGet);
Console.WriteLine(strSend);
SendDate(clider, strSend);
}
}
第五步,在主函式中實體化該登錄類,并進行測驗
我們在Main()函式中直接實體化login即可,然后啟動該專案,同時在Unity客戶端中啟動專案,然后輸入賬號密碼進行測驗,判斷程式運行是否有誤
總結
通過Socket來實作前后端的資料互動需要在客戶端和服務器端分別完成資料的發送和接受,同時客戶端處理客戶端的邏輯,而服務端處理服務端的邏輯,這樣的優勢是減小資料的傳輸量
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