2013年與團隊開始創業,一幫還沒畢業的大學生,能拿得出手看得過去的作品就是使用Unity做的demo,一開始希望走的路子是游戲開發,但是實際深入研究如何做一款游戲的時候才發現我們不合適做游戲(因為我們只會碼幾段代碼外,做游戲需要的其它元素我們這個小團隊都不具備),那后面能走的路子就是使用Unity做VR,做3D互動應用,由于團隊的基因我們在Unity這條路上一直走到現在。
Unity是個很不錯的引擎,隨著這幾年的發展,已經在國內奠定了其絕對的地位,除了其自身生態的發展擁有豐富的資源庫和插件外,國內的高校在游戲引擎應用方面基本也都是以Unity作為教學,而且外國內還有非常多的Unity培訓機構,這些都在為我們所在的行業培養源源不斷的人才基礎;對于一個技術團隊來說,選擇Unity這應該也是核心考慮的一點,當初我們也是這么想,但是像我們這樣生存在一個三線都算不上的小城市小團隊,現實卻給我們很響亮的耳光,我們錯了,真的錯了,錯在沒有考慮到這么小城市又有幾個愿意留下來是搞U3D的,更加不要說還要跟這小城市里面比我們走得早的游戲公司或者其它同行業需求企業搶名額,從而拉高的人價我們玩不起;但是企業發展又必須要有人接班或者擴展,后面發現自己能玩得起的就是情懷,于是去高校招聘實習生或者基礎比較薄弱的培養,但是卻忘記了,當自己企業的發展跟培養人員的個人發展訴求不能一致時,那我們這里也只是一個打怪升級的地方罷了(而這打怪升級的期限一般是半年到一年,想想自己咬緊牙做的決定是不是涼涼的)。
這6年來的經歷和經驗,我們一直在探索、思考和嘗試如何才能保證我們人才需求的同時又能夠降低我們的人力成本,同時又能夠降低專案成本提高價格競爭優勢。
2014年,那時候機緣之下,我們接到一個給客戶定制化做了一個醫院的導航專案(基于觸摸屏的PC版本),模型完全讓設計師定制建模(外景到內景建模再到模型UV拆分再到場景燈光烘焙一系列繁瑣的程序),然后在Unity里面編碼做界面搞路線規劃,第一個專案下來,幾萬塊(費用高了客戶承受不起),花了差不多兩個月,沒掙錢;從技術的角度,第一個專案雖然沒掙錢,但是體驗到了一個成功產品的喜悅,但是后面陸陸續續的幾個類似專案,沒有喜悅,除了代碼百分之七八十能重要外,模型還是得設計師從頭做,場景編輯還是得技術在Unity里面編輯和系結資料等等繁瑣的作業,越做越沒動力,因為僅僅省下的那些代碼不用重寫的時間遠遠比不上花在場景編輯的時間,干了幾個專案下來大家沒感覺有什么進步,也一樣沒掙錢,帶給大家的只有煩躁;后面經過團隊討論,決定開發自己的一個工具,必須把設計師和Unity技術人員重復、繁瑣的作業時間節省下來,否則沒得玩,最后的解決方案是:
1、場景編輯器(類似家裝軟體)
1)場景層級規劃,既支持只有樓層的工程場景,也要能夠支持有外景和多個內景多個樓層的場景層級管理(場景層級大致可分為場景、片區、園區、樓宇、樓層、房間、設備、部件)。
2)墻體結構繪制生成,地板、墻體貼圖,門窗擺放(減輕和減少設計師的作業量和作業時間)
3)墻體結構繪制生成支持自定義模板(滿足個性化墻體結構需求)
4)模型資源拖拽擺放(Unity編輯匯出AssetBundle上傳后臺,達到模型資源重利用)
5)導航線路繪制以及節點編號編輯,做到支持跨樓層、跨樓宇以及優先通道最優路徑(樓梯、手扶梯、電梯)的導航演算法(提高路徑規劃效率)
6)工程之間匯出匯入(方便多人實施后實作工程合并,提高專案速度)
7)場景匯出生成獨立的工程資料資源包
以上基本是編輯器的核心功能
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