按下暫停按鈕后,為什么只執行update方法,不執行start方法
uj5u.com熱心網友回復:
void Start () {} //方法:只運行一次(關閉腳本在啟動也不會運行,如果腳本移除后在加到物體上還是會運行一次),主要用于初始化。
Time.timeScale=0是調整游戲速度的,當為0時就和看上去禁止了一般,但它并不會影響腳本的生命周期。所以依照Start方法的特性,除非銷毀這個腳本在為其添加,否者它不會在一個游戲物體上運行第二次。
而Update是每幀執行的。
如有幫助,請采納,謝謝!
常用的生命周期方法:
void Start () {} //方法:只運行一次(關閉腳本在啟動也不會運行,如果腳本移除后在加到物體上還是會運行一次),主要用于初始化。
void Update () {} //方法:每幀都會執行,但每幀消耗的時間是不固定的。
void Awake(){} //方法:只運行一次(關閉腳本在啟動也不會運行,如果腳本移除后在加到物體上還是會運行一次),但比Start還要早。
void OnEnable(){} //方法:每當腳本啟動運行一次。
void OnDisable(){} //方法:當腳本被禁用或隱藏時執行(腳本被銷毀前會先禁用在銷毀,所以銷毀腳本或物體都會執行)
void OnDestroy(){} //方法:當腳本被移除后執行(腳本被移除,物體被銷毀都會執行)。
void LateUpdate(){} //方法:稍后更新事件,每幀呼叫,比Update晚一步。Update后面必定會有,除非不寫。
void FixedUpdate(){}//方法:固定更新事件,一直執行,每0.02秒執行一次,所有物理組件的更新放到這里處理。
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參考 1 樓 幽風諾月的回復: void Start () {} //方法:只運行一次(關閉腳本在啟動也不會運行,如果腳本移除后在加到物體上還是會運行一次),主要用于初始化。
Time.timeScale=0是調整游戲速度的,當為0時就和看上去禁止了一般,但它并不會影響腳本的生命周期。所以依照Start方法的特性,除非銷毀這個腳本在為其添加,否者它不會在一個游戲物體上運行第二次。
而Update是每幀執行的。
如有幫助,請采納,謝謝!
常用的生命周期方法:
void Start () {} //方法:只運行一次(關閉腳本在啟動也不會運行,如果腳本移除后在加到物體上還是會運行一次),主要用于初始化。
void Update () {} //方法:每幀都會執行,但每幀消耗的時間是不固定的。
void Awake(){} //方法:只運行一次(關閉腳本在啟動也不會運行,如果腳本移除后在加到物體上還是會運行一次),但比Start還要早。
void OnEnable(){} //方法:每當腳本啟動運行一次。
void OnDisable(){} //方法:當腳本被禁用或隱藏時執行(腳本被銷毀前會先禁用在銷毀,所以銷毀腳本或物體都會執行)
void OnDestroy(){} //方法:當腳本被移除后執行(腳本被移除,物體被銷毀都會執行)。
void LateUpdate(){} //方法:稍后更新事件,每幀呼叫,比Update晚一步。Update后面必定會有,除非不寫。
void FixedUpdate(){}//方法:固定更新事件,一直執行,每0.02秒執行一次,所有物理組件的更新放到這里處理。
怎么采納啊??????????
uj5u.com熱心網友回復:
參考 2 樓 Aieng55的回復: Quote: 參考 1 樓 幽風諾月的回復: void Start () {} //方法:只運行一次(關閉腳本在啟動也不會運行,如果腳本移除后在加到物體上還是會運行一次),主要用于初始化。
Time.timeScale=0是調整游戲速度的,當為0時就和看上去禁止了一般,但它并不會影響腳本的生命周期。所以依照Start方法的特性,除非銷毀這個腳本在為其添加,否者它不會在一個游戲物體上運行第二次。
而Update是每幀執行的。
如有幫助,請采納,謝謝!
常用的生命周期方法:
void Start () {} //方法:只運行一次(關閉腳本在啟動也不會運行,如果腳本移除后在加到物體上還是會運行一次),主要用于初始化。
void Update () {} //方法:每幀都會執行,但每幀消耗的時間是不固定的。
void Awake(){} //方法:只運行一次(關閉腳本在啟動也不會運行,如果腳本移除后在加到物體上還是會運行一次),但比Start還要早。
void OnEnable(){} //方法:每當腳本啟動運行一次。
void OnDisable(){} //方法:當腳本被禁用或隱藏時執行(腳本被銷毀前會先禁用在銷毀,所以銷毀腳本或物體都會執行)
void OnDestroy(){} //方法:當腳本被移除后執行(腳本被移除,物體被銷毀都會執行)。
void LateUpdate(){} //方法:稍后更新事件,每幀呼叫,比Update晚一步。Update后面必定會有,除非不寫。
void FixedUpdate(){}//方法:固定更新事件,一直執行,每0.02秒執行一次,所有物理組件的更新放到這里處理。
怎么采納啊?????
不知道怎么洗掉以前的帖子和怎么采納
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標籤:Unity3D
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