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從零開始實作放置游戲(十六)——道具系統(1)道具字典

2021-04-01 19:15:06 其他

 

    道具系統是游戲的核心系統之一,常見的業務功能包括 “角色背包”, “道具商店”, “怪物掉落” 等,都依賴道具系統,

    在實作這些功能之前,首先要解決的問題就是要定義我們的游戲世界中,到底會有哪些道具, 以及這些道具是如何分類的?

    這就是我們這期要做的“道具字典“,首先必須要有一個“字典”來說明這個道具是什么,接下來才能有“背包”系統,來表示角色的背包里有些什么道具,數量有多少,

一、道具分類

1.概念設計

    我們先參照魔獸世界的道具分類,整理出分類大致如下(見腦圖),

圖1.道具分類圖 

 

圖2.裝備分類圖

  從圖中可以看出,整個分類是一個樹形結構,

       “道具“大類下,目前是一個二層的樹形結構,里面包括“雕文”,“坐騎”,“食物”等,這些分類和現有系統聯系不緊密,需要額外開發使用這些道具的玩法系統,可以暫時先不過多考慮,

  “裝備”大類下,是一個三層的樹形結構,裝備系統和戰斗結算,人物戰斗屬性關系緊密,我們接下來將前主要設計裝備字典,

2.資料庫設計

  前幾章,實作了系統的資料字典,但那個字典主要適用于列舉選項,是一個平面型的資料結構,對裝備型別就不適用了,

  比如,在分類選擇時,想要選擇 “武器” -> “單手武器” -> "單手劍",這樣一級一級往下選擇,就難以實作了,

  因此,需要額外設計一張能夠處理樹形結構的“道具型別表”,在資料字典表的基礎上,加兩個欄位 level(當前層級), rootCode(根節點編碼)即可,

  建表陳述句如下:

CREATE TABLE `item_type` (
  `id` bigint NOT NULL AUTO_INCREMENT COMMENT '主鍵id',
  `code` varchar(20) NOT NULL DEFAULT '' COMMENT '編碼',
  `parent_code` varchar(20) NOT NULL DEFAULT '' COMMENT '父編碼',
  `root_code` varchar(20) NOT NULL DEFAULT '' COMMENT '根節點編碼',
  `level` int NOT NULL DEFAULT '0' COMMENT '層級',
  `value` varchar(20) NOT NULL DEFAULT '' COMMENT '',
  `remark` varchar(100) NOT NULL DEFAULT '' COMMENT '備注',
  `create_user` varchar(20) NOT NULL DEFAULT '' COMMENT '創建人',
  `update_user` varchar(20) NOT NULL DEFAULT '' COMMENT '修改人',
  `create_time` datetime NOT NULL DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP COMMENT '創建時間',
  `update_time` datetime DEFAULT NULL ON UPDATE CURRENT_TIMESTAMP COMMENT '修改時間',
  `is_delete` tinyint NOT NULL DEFAULT '0' COMMENT '是否洗掉 0-否 1-是',
  `version` int NOT NULL DEFAULT '0' COMMENT '版本號',
  PRIMARY KEY (`id`),
  UNIQUE KEY `uidx_code` (`code`),
  KEY `idx_parent_code` (`parent_code`)
) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=90 DEFAULT CHARSET=utf8mb4 COLLATE=utf8mb4_0900_ai_ci COMMENT='道具型別字典表';
item_type.sql

3.內容管理

  表結構有了,參照前面的章節,只要建好對應的物體類,在RMS系統中,添加對應的選單,實作相應的邏輯即可,

  注意啟動時,把道具分類也加載到快取中(在StartUpListener類中),

  (可參照原始碼,就不展開了,具體型別編碼在源代碼里的策劃檔案中,也可自行定義)

二、道具字典

    有了分類,接下來就可以定義道具字典了(即定義游戲中所有可能出現的道具),

1.道具編碼

    為了區分道具的型別,我們有必要制定一套編碼規范,來唯一標識一個道具,格式如下:

    道具型別標識 = 型別編碼(5位) + 序列號(5位),比如:單手劍 = 61101, 鈍劍是此型別中的第一個道具,編碼為6110100001,

    背包道具ID = 道具型別標識(10位)+ 時間戳(12位)+ 序列號(4位),比如:打怪掉落的鈍劍,在玩家背包里的道具ID為 61101000012103151200360001,

    即,系統中同型別的裝備,最多可以定義10萬種,同一種裝備,1秒鐘最多可以產生1萬個,

    這里型別編碼是在策劃檔案中定義好,序列號是在Redis中做incr操作獲取,具體可參見原始碼,

2.資料表結構設計

    在設計資料表的時候,考慮到不管是普通道具,還是裝備道具,都有一些通用的屬性,比如:名稱、描述、品質、是否可交易、是否唯一、是否可丟棄等等,

    對此,可以設計一張道具基礎表,item_common,來記錄所有道具的基本資訊,

    而裝備表特有的屬性,比如:傷害值,護甲值,生命值,力量,敏捷,等等,則存到裝備表里 item_equipmen,

    等后面設計普通道具表時,比如烹飪,卷軸,坐騎等,則可以擴展到 item_normal 等表中,

    這樣設計,可以防止單表的欄位過多,

CREATE TABLE `item_common` (
  `id` varchar(20) NOT NULL COMMENT '唯一編碼(型別編碼+序號編碼)',
  `type_code` varchar(10) NOT NULL DEFAULT '' COMMENT '型別編碼',
  `name` varchar(20) NOT NULL DEFAULT '' COMMENT '物品名稱',
  `description` varchar(500) NOT NULL DEFAULT '' COMMENT '物品描述',
  `quality` varchar(10) NOT NULL DEFAULT '' COMMENT '物品品質',
  `item_level` int NOT NULL DEFAULT '1' COMMENT '物品等級',
  `required_level` int NOT NULL DEFAULT '1' COMMENT '等級要求',
  `required_job` varchar(10) NOT NULL DEFAULT '' COMMENT '職業要求',
  `stack_size` int NOT NULL DEFAULT '1' COMMENT '堆疊數量',
  `price_buy` int NOT NULL DEFAULT '0' COMMENT '購買價格',
  `price_sell` int NOT NULL DEFAULT '0' COMMENT '出售價格',
  `can_trade` tinyint NOT NULL DEFAULT '1' COMMENT '是否可交易 0:否 1:是',
  `can_drop` tinyint NOT NULL DEFAULT '1' COMMENT '是否可丟棄 0:否 1:是',
  `is_unique` tinyint NOT NULL DEFAULT '0' COMMENT '是否唯一 0:否 1:是',
  `extend_prop` varchar(8000) NOT NULL DEFAULT '' COMMENT '擴展屬性',
  `create_user` varchar(20) NOT NULL DEFAULT '' COMMENT '創建人',
  `update_user` varchar(20) NOT NULL DEFAULT '' COMMENT '修改人',
  `create_time` datetime NOT NULL DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP COMMENT '創建時間',
  `update_time` datetime DEFAULT NULL ON UPDATE CURRENT_TIMESTAMP COMMENT '修改時間',
  `is_delete` tinyint NOT NULL DEFAULT '0' COMMENT '是否洗掉 0-否 1-是',
  `version` int NOT NULL DEFAULT '0' COMMENT '版本號',
  PRIMARY KEY (`id`),
  KEY `idx_item_type_code` (`type_code`)
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8mb4 COLLATE=utf8mb4_0900_ai_ci COMMENT='道具字典表';
item_common
CREATE TABLE `item_equipment` (
  `id` varchar(20) NOT NULL COMMENT '唯一編碼(型別編碼+序號編碼)',
  `type_code` varchar(10) NOT NULL DEFAULT '' COMMENT '型別編碼',
  `name` varchar(20) NOT NULL DEFAULT '' COMMENT '裝備名稱',
  `damage_min` int NOT NULL DEFAULT '0' COMMENT '最小傷害',
  `damage_max` int NOT NULL DEFAULT '0' COMMENT '最大傷害',
  `armour` int NOT NULL DEFAULT '0' COMMENT '護甲值',
  `hp` int NOT NULL DEFAULT '0' COMMENT '生命值',
  `strength` int NOT NULL DEFAULT '0' COMMENT '力量',
  `agility` int NOT NULL DEFAULT '0' COMMENT '敏捷',
  `intellect` int NOT NULL DEFAULT '0' COMMENT '智力',
  `stamina` int NOT NULL DEFAULT '0' COMMENT '耐力',
  `extend_attr` varchar(8000) NOT NULL DEFAULT '' COMMENT '擴展屬性',
  `create_user` varchar(20) NOT NULL DEFAULT '' COMMENT '創建人',
  `update_user` varchar(20) NOT NULL DEFAULT '' COMMENT '修改人',
  `create_time` datetime NOT NULL DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP COMMENT '創建時間',
  `update_time` datetime DEFAULT NULL ON UPDATE CURRENT_TIMESTAMP COMMENT '修改時間',
  `is_delete` tinyint NOT NULL DEFAULT '0' COMMENT '是否洗掉 0-否 1-是',
  `version` int NOT NULL DEFAULT '0' COMMENT '版本號',
  PRIMARY KEY (`id`),
  KEY `idx_equipment_type_code` (`type_code`)
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8mb4 COLLATE=utf8mb4_0900_ai_ci COMMENT='裝備字典表';
item_equipment

    具體到代碼中建模的類圖,大致如下:

 

 三、效果演示

 

四、小結

    本章主要實作的道具分類和道具字典的基本配置,

    道具種類繁多,需要策劃一個個配,這里我只配了十幾個單手劍的屬性,用作演示,

    預計下一章會在游戲模塊簡單實作下角色背包

    

    本文原文地址:https://www.cnblogs.com/lyosaki88/p/idlewow_16.html     本章原始碼下載地址: https://474b.com/f/14960372-485827531-39583c (訪問密碼:9502)

    專案交流群:329989095

 

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