主頁 >  其他 > 資料結構與演算法(四)鏈表(上)

資料結構與演算法(四)鏈表(上)

2021-04-05 06:19:24 其他

鏈表(Linked List)

單鏈表

上篇文章我們設計了一個動態陣列,但發現動態陣列有個明顯的缺點:如果存盤不滿的話,可能會造成記憶體空間的大量浪費

怎樣才能做到用多少就申請多少呢?

鏈表就可以做到這一點

鏈表是一種鏈式存盤的線性表,所有元素的記憶體地址不一定是連續的

-w1225

單鏈表的設計

下面我們就來設計一個鏈表

由于鏈表的大部分介面和動態陣列是一樣的,所以我們要先將結構做好劃分

-w1287

完整的設計代碼如下

宣告一個介面檔案

// 定義介面,只宣告
// 介面里的宣告默認都是公共的,不需要再加上public

public interface List<E> {
  // 暴露出去,可以給外界判斷使用
  static final int ELEMENT_NOT_FOUND = -1;
  
  /**
   * 清除所有元素
   */
  void clear();

  /**
   * 元素的數量
   * @return
   */
  int size();

  /**
   * 是否為空
   * @return
   */
  boolean isEmpty();

  /**
   * 是否包含某個元素
   * @param element
   * @return
   */
  boolean contains(E element);

  /**
   * 添加元素到尾部
   * @param element
   */
  void add(E element);

  /**
   * 獲取index位置的元素
   * @param index
   * @return
   */
  E get(int index);

  /**
   * 設定index位置的元素
   * @param index
   * @param element
   * @return 原來的元素?
   */
  E set(int index, E element);

  /**
   * 在index位置插入一個元素
   * @param index
   * @param element
   */
  void add(int index, E element);

  /**
   * 洗掉index位置的元素
   * @param index
   * @return
   */
  E remove(int index);

  /**
   * 查看元素的索引
   * @param element
   * @return
   */
  int indexOf(E element);
}

將鏈表和動態陣列的共同實作都抽取到一個父類中

// implements List:要實作該介面
// 在該類中實作公共的邏輯
// abstract:意味抽象類,可以不用完全實作介面中的宣告,剩余不是公共的實作交給子類去實作
// 抽象類也是不可以創建實體的
// 該類不對外公開,目的只是為了抽取一些公共邏輯,不需要暴露讓別人知道

public abstract class AbstractList<E> implements List<E>  {
  /**
   * 元素的數量
   */
  protected int size;
  
  /**
   * 元素的數量
   * @return
   */
  public int size() {
    return size;
  }

  /**
   * 是否為空
   * @return
   */
  public boolean isEmpty() {
    return size == 0;
  }

  /**
   * 是否包含某個元素
   * @param element
   * @return
   */
  public boolean contains(E element) {
    return indexOf(element) != ELEMENT_NOT_FOUND;
  }

  /**
   * 添加元素到尾部
   * @param element
   */
  public void add(E element) {
    add(size, element);
  }
	
  protected void outOfBounds(int index) {
    throw new IndexOutOfBoundsException("Index:" + index + ", Size:" + size);
  }
	
  protected void rangeCheck(int index) {
    if (index < 0 || index >= size) {
      outOfBounds(index);
    }
}
	
  protected void rangeCheckForAdd(int index) {
    if (index < 0 || index > size) {
      outOfBounds(index);
    }
  }
}

單鏈表的實作

import com.company.AbstractList;

// extends AbstractList:繼承父類AbstractList

public class SingleLinkedList<E> extends AbstractList<E> {
  private Node<E> first; // 首節點
	
  // 內部類
  private static class Node<E> {
    E element; // 當前節點的元素
    Node<E> next; // 下一個節點
	
    public Node(E element, Node<E> next) {
      this.element = element;
      this.next = next;
    }
  }

  @Override
  public void clear() {
    size = 0;
    first = null; // 首節點為null,后面的所有節點也就都會被釋放了
  }

  @Override
  public E get(int index) {
    return node(index).element;
  }

  @Override
  public E set(int index, E element) {
    Node<E> node = node(index);
    E old = node.element;
    node.element = element; // 拿到當前節點元素并覆寫
    return old;
  }

  @Override
  public void add(int index, E element) {
    rangeCheckForAdd(index); // 先判斷邊界元素是否合格
	
    if (index == 0) { // 如果是首元素,直接創建新的節點
      first = new Node<>(element, first);
    } else { // 如果是其他元素,找到其上一個節點來創建
      Node<E> prev = node(index - 1);
      prev.next = new Node<>(element, prev.next);
    }
    size++; // 增加容量
  }

  @Override
  public E remove(int index) {
    rangeCheck(index);
	
    Node<E> node = first;
    if (index == 0) { // 如果是首元素,指向首元素的下一個節點
      first = first.next;
    } else { // 如果是其他元素,找到其上一個節點,將其next指向要洗掉的節點的下一個節點
      Node<E> prev = node(index - 1);
      node = prev.next;
      prev.next = node.next;
    }
    size--; // 減少容量
    return node.element;
  }

  @Override
  public int indexOf(E element) {
    Node<E> node = first;
    if (element == null) {
      for (int i = 0; i < size; i++) {
        if (node.element == null) return i;
	
        node = node.next;
      }
    } else {
      for (int i = 0; i < size; i++) {
        if (element.equals(node.element)) return i;
	
        node = node.next;
      }
    }
    return ELEMENT_NOT_FOUND;
  }
	
  /**
   * 獲取index位置對應的節點物件
   * @param index
   * @return
   */
  private Node<E> node(int index) {
    rangeCheck(index); // 首先判斷邊界元素是否合格
	
	// 從首節點一直回圈找到index的位置 
    Node<E> node = first;
    for (int i = 0; i < index; i++) {
      node = node.next;
    }
    return node;
  }
	
  @Override
  public String toString() {
    StringBuilder string = new StringBuilder();
    string.append("size=").append(size).append(", [");
    Node<E> node = first;
    
    for (int i = 0; i < size; i++) {
      if (i != 0) {
        string.append(", ");
      }
	
      string.append(node.element);
      node = node.next;
    }
    
    string.append("]");
    
    return string.toString();
  }
}

設計點的詳細講解:

1.因為鏈表和動態陣列的公共介面都是一樣的,所以宣告一個介面檔案共同使用

再將鏈表和動態陣列的共同實作抽取到一個公共父類里,兩者都繼承該父類的實作

不同的介面實作再單獨在各自子類里取實作

// 介面宣告
public interface List<E> { 
  ....
}

// 公共父類
public abstract class AbstractList<E> implements List<E>  { 
  ....
}

// 單鏈表
public class SingleLinkedList<E> extends AbstractList<E> {
  ....
}

// 動態陣列
public class ArrayList<E> extends AbstractList<E> {
  ....
}

2.清除所有元素時,由于每一個節點都是被上一個節點參考著的,所以只要斷掉首節點的參考,后面的節點就都會被釋放掉了

@Override
public void clear() {
  size = 0;
  first = null; 
}

3.鏈表的查找元素,都是要從首節點一直向后遍歷查找的

private Node<E> node(int index) {
  rangeCheck(index); 
    
  Node<E> node = first;
  for (int i = 0; i < index; i++) {
    node = node.next;
  }
  return node;
}

4.獲取和更改元素時,都是要通過首節點,遍歷找到對應位置的節點元素

@Override
public E get(int index) {
  return node(index).element;
}

@Override
public E set(int index, E element) {
  Node<E> node = node(index);
  E old = node.element;
  node.element = element; 
  return old;
}

5.增加和洗掉元素時,都是要區分首節點和其他節點的查找區別來對應處理的

@Override
public void add(int index, E element) {
  rangeCheckForAdd(index); 
    
  if (index == 0) { // 如果是首元素,直接創建新的節點
    first = new Node<>(element, first);
  } else { // 如果是其他元素,找到其上一個節點來創建
    Node<E> prev = node(index - 1);
    prev.next = new Node<>(element, prev.next);
  }
  size++; // 增加容量
}

@Override
public E remove(int index) {
  rangeCheck(index);
    
  Node<E> node = first;
  if (index == 0) { // 如果是首元素,指向首元素的下一個節點
    first = first.next;
  } else { // 如果是其他元素,找到其上一個節點,將其next指向要洗掉的節點的下一個節點
    Node<E> prev = node(index - 1);
    node = prev.next;
    prev.next = node.next;
  }
  size--; // 減少容量
  return node.element;
}

其他實作方案

有時候為了讓代碼更加精簡,統一所有節點的處理邏輯,可以在最前面增加一個虛擬的頭結點

虛擬的頭結點不存盤資料

-w1067

實作代碼如下

public class SingleLinkedList<E> extends AbstractList<E> {
  private Node<E> first;
	
  public SingleLinkedList2() {
    first = new Node<>(null, null);
  }
	
  private static class Node<E> {
    E element;
    Node<E> next;
    public Node(E element, Node<E> next) {
      this.element = element;
      this.next = next;
    }
  }

  @Override
  public void clear() {
    size = 0;
    first.next = null;
  }

  @Override
  public E get(int index) {
    return node(index).element;
  }

  @Override
  public E set(int index, E element) {
    Node<E> node = node(index);
    E old = node.element;
    node.element = element;
    return old;
  }

  @Override
  public void add(int index, E element) {
    rangeCheckForAdd(index);
	
    Node<E> prev = index == 0 ? first : node(index - 1);
    prev.next = new Node<>(element, prev.next);

    size++;
  }

  @Override
  public E remove(int index) {
    rangeCheck(index);
	
    Node<E> prev = index == 0 ? first : node(index - 1);
    Node<E> node = prev.next;
    prev.next = node.next;
	
    size--;
    return node.element;
  }

  @Override
  public int indexOf(E element) {
    Node<E> node = first.next; // 從虛擬頭結點的下一個獲取
    if (element == null) {
      for (int i = 0; i < size; i++) {
        if (node.element == null) return i;
	
        node = node.next;
      }
    } else {
      for (int i = 0; i < size; i++) {
        if (element.equals(node.element)) return i;
	
        node = node.next;
      }
    }
    return ELEMENT_NOT_FOUND;
  }
	
  private Node<E> node(int index) {
    rangeCheck(index);
	
    Node<E> node = first.next;
    for (int i = 0; i < index; i++) {
      node = node.next;
    }
    return node;
  }
	
  @Override
  public String toString() {
    StringBuilder string = new StringBuilder();
    string.append("size=").append(size).append(", [");
    Node<E> node = first.next;
    for (int i = 0; i < size; i++) {
      if (i != 0) {
        string.append(", ");
      }
	
      string.append(node.element);
	
      node = node.next;
    }
    string.append("]");
    return string.toString();
  }
}

以上兩種方案都可以,可以自行選擇哪種更適用

復雜度

get函式set函式的三種復雜度是一致的:

  • 最好復雜度為O(1)
  • 最壞復雜度為O(n)
  • 平均復雜度為O(n)

最好復雜度和最壞復雜度都是需要呼叫node(int index)進行遍歷的

最好復雜度也就是需要查找的元素剛好是首元素

最壞復雜度就是需要查找的元素是最后一個,那么就需要遍歷整個節點來找

@Override
public E get(int index) {
  return node(index).element;
}

@Override
public E set(int index, E element) {
  Node<E> node = node(index);
  E old = node.element;
  node.element = element; 
  return old;
}

add函式remove函式的三種復雜度也是一致的:

  • 最好復雜度為O(1)
  • 最壞復雜度為O(n)
  • 平均復雜度為O(n)

最好復雜度也就是需要插入和移除的元素剛好是首元素,那么就不需要遍歷

最壞復雜度就是需要插入和移除的元素是最后一個,那么就需要遍歷整個節點來找

@Override
public void add(int index, E element) {
  rangeCheckForAdd(index); 
    
  if (index == 0) { // 如果是首元素,直接創建新的節點
    first = new Node<>(element, first);
  } else { // 如果是其他元素,找到其上一個節點來創建
    Node<E> prev = node(index - 1);
    prev.next = new Node<>(element, prev.next);
  }
  size++; // 增加容量
}

@Override
public E remove(int index) {
  rangeCheck(index);
    
  Node<E> node = first;
  if (index == 0) { // 如果是首元素,指向首元素的下一個節點
    first = first.next;
  } else { // 如果是其他元素,找到其上一個節點,將其next指向要洗掉的節點的下一個節點
    Node<E> prev = node(index - 1);
    node = prev.next;
    prev.next = node.next;
  }
  size--; // 減少容量
  return node.element;
}

動態陣列和鏈表的復雜度對比

-w677

雙向鏈表

使用雙向鏈表可以提升鏈表的綜合性能

-w1329

雙向鏈表的設計

public class LinkedList<E> extends AbstractList<E> {
  private Node<E> first; // 首節點
  private Node<E> last; // 尾節點

  // 內部類
  private static class Node<E> {
    E element; // 當前節點的元素
    Node<E> prev; // 上一個節點
    Node<E> next; // 下一個節點
    
    public Node(Node<E> prev, E element, Node<E> next) {
      this.prev = prev;
      this.element = element;
      this.next = next;
    }
	
    @Override
    public String toString() {
      StringBuilder sb = new StringBuilder();
	
      if (prev != null) {
        sb.append(prev.element);
      } else {
        sb.append("null");
      }
	
      sb.append("_").append(element).append("_");

      if (next != null) {
        sb.append(next.element);
      } else {
        sb.append("null");
      }
	
      return sb.toString();
    }
  }

  @Override
  public void clear() {
    size = 0;
    first = null;
    last = null;
  }

  @Override
  public E get(int index) {
    return node(index).element;
  }

  @Override
  public E set(int index, E element) {
    Node<E> node = node(index);
    E old = node.element;
    node.element = element; // 拿到當前節點元素并覆寫
    return old;
  }

  @Override
  public void add(int index, E element) {
    rangeCheckForAdd(index);

    if (index == size) { // 往最后面添加元素
      Node<E> oldLast = last;
      last = new Node<>(oldLast, element, null);
      
      if (oldLast == null) { // 如果鏈表沒有元素的時候,也會進來這里
        first = last;
      } else {
        oldLast.next = last;
      }
    } else { // 從前面添加元素
      Node<E> next = node(index); 
      Node<E> prev = next.prev; 
      Node<E> node = new Node<>(prev, element, next);
      next.prev = node;
	
      if (prev == null) { // index == 0,也就是插入到第一個節點的位置
        first = node;
      } else {
        prev.next = node;
      }
    }  
	
    size++;
  }

  @Override
  public E remove(int index) {
    rangeCheck(index);

    Node<E> node = node(index);
    Node<E> prev = node.prev;
    Node<E> next = node.next;
	
    if (prev == null) { // index == 0,也就是洗掉的首節點
      first = next;
    } else {
      prev.next = next;
    }
	
    if (next == null) { // index == size - 1,也就是洗掉的尾節點
      last = prev;
    } else {
      next.prev = prev;
    }
	
    size--;
    return node.element;
  }

  @Override
  public int indexOf(E element) {
    if (element == null) {
      Node<E> node = first;
      for (int i = 0; i < size; i++) {
        if (node.element == null) return i;
	
        node = node.next;
      }
    } else {
      Node<E> node = first;
      for (int i = 0; i < size; i++) {
        if (element.equals(node.element)) return i;
	
        node = node.next;
      }
    }
    return ELEMENT_NOT_FOUND;
  }
	
  /**
   * 獲取index位置對應的節點物件
   * @param index
   * @return
   */
  private Node<E> node(int index) {
    rangeCheck(index);

    if (index < (size >> 1)) { // 分出兩部分來查找,從前往后找
      Node<E> node = first;
      for (int i = 0; i < index; i++) {
        node = node.next;
      }
      return node;
    } else { // 從后往前找
      Node<E> node = last;
      for (int i = size - 1; i > index; i--) {
        node = node.prev;
      }
      return node;
    }
  }
	
  @Override
  public String toString() {
    StringBuilder string = new StringBuilder();
    string.append("size=").append(size).append(", [");
    Node<E> node = first;
    for (int i = 0; i < size; i++) {
      if (i != 0) {
        string.append(", ");
      }
	
      string.append(node);
	
      node = node.next;
    }
    string.append("]");
    return string.toString();
  }
}

設計點的詳細講解:

1.鏈表類增加尾節點的成員變數,便于從后往前查找

內部節點增加成員變數保存上一個節點,并調整構造方法

public class LinkedList<E> extends AbstractList<E> {
  private Node<E> first; // 首節點
  private Node<E> last; // 尾節點

  // 內部類
  private static class Node<E> {
    E element; // 當前節點的元素
    Node<E> prev; // 上一個節點
    Node<E> next; // 下一個節點
    
    public Node(Node<E> prev, E element, Node<E> next) {
      this.prev = prev;
      this.element = element;
      this.next = next;
    }
  }
}

2.清空所有元素時,首節點和尾節點都置為null,整個鏈表就會被釋放了

雙向鏈表看似回圈參考,但Java中只要不是被gc root物件參考著的就會被釋放

被堆疊指標指向的物件即為gc root物件,也就是區域變數參考的物件

例如LinkedList<Integer> list = new LinkedList<>()中創建的LinkedList物件即為gc root物件,所以函式作用域一旦結束,區域變數list所指向的LinkedList物件就會被銷毀,鏈表也就會被釋放

@Override
public void clear() {
  size = 0;
  first = null;
  last = null;
}

3.通過索引獲取節點時,如果查找的是整個鏈表長度的前一半,順序就是從前向后查找;如果查找的索引是在后一半,順序就是從后向前查找

這樣做的目的優化了單鏈表只能從前向后查找的效率

private Node<E> node(int index) {
  rangeCheck(index);

  if (index < (size >> 1)) { 
    Node<E> node = first;
    for (int i = 0; i < index; i++) {
      node = node.next;
    }
    return node;
  } else { // 從后往前找
    Node<E> node = last;
    for (int i = size - 1; i > index; i--) {
      node = node.prev;
    }
    return node;
  }
}

4.添加元素時,主要就是找到索引處的節點,然后將其上一個節點的next和下一個節點的prev指向需要添加的節點

添加元素時要區分臨界元素的情況,如果是首尾節點的位置,要對應處理好指向null以及成員變數first、last的指向

如果鏈表還沒有節點的時候,那么first、last指向的都是需要添加的節點,并且它的上一個節點和下一個節點都是null

@Override
public void add(int index, E element) {
  rangeCheckForAdd(index);

  if (index == size) { // 往最后面添加元素
    Node<E> oldLast = last;
    last = new Node<>(oldLast, element, null);
  
    if (oldLast == null) { // 如果鏈表沒有元素的時候,也會進來這里
      first = last;
    } else {
      oldLast.next = last;
    }
  } else { // 從前面添加元素
    Node<E> next = node(index); 
    Node<E> prev = next.prev; 
    Node<E> node = new Node<>(prev, element, next);
    next.prev = node;
    
    if (prev == null) { // index == 0,也就是插入到第一個節點的位置
      first = node;
    } else {
      prev.next = node;
    }
  }  
    
  size++;
}

5.洗掉元素時,主要就是找到索引處的節點,然后將其上一個節點的next指向其下一個節點;其下一個節點的prev指向其上一個節點,這樣該節點沒有被任何指引了就會釋放掉了

也是要注意臨界元素的情況,首元素和尾元素的洗掉對應改變first、last的指向

@Override
public E remove(int index) {
  rangeCheck(index);

  Node<E> node = node(index);
  Node<E> prev = node.prev;
  Node<E> next = node.next;
    
  if (prev == null) { // index == 0,也就是洗掉的首節點
    first = next;
  } else {
    prev.next = next;
  }
    
  if (next == null) { // index == size - 1,也就是洗掉的尾節點
    last = prev;
  } else {
    next.prev = prev;
  }
    
  size--;
  return node.element;
}

雙向鏈表的對比

雙向鏈表對比單向鏈表

我們來對比下雙向鏈表和單向鏈表的洗掉函式,發現操作資料會縮減一半

-w1093

雙向鏈表對比動態陣列

動態陣列:開辟、銷毀記憶體空間的次數相對較少,但可能造成記憶體空間浪費(可以通過縮容解決)

雙向鏈表:開辟、銷毀記憶體空間的次數相對較多,但不會造成記憶體空間的浪費

雙向鏈表和動態陣列的選擇

如果頻繁在尾部進行添加、洗掉的操作,動態陣列、雙向鏈表均可選擇

如果頻繁在頭部進行添加、洗掉的操作,建議選擇使用雙向鏈表

如果有頻繁的(在任意位置)添加、洗掉的操作,建議選擇使用雙向鏈表

如果有頻繁的查詢操作,建議選擇使用動態陣列

有了雙向鏈表,那單鏈表是否沒有任何用處了?

不是的,在哈希表的設計中就用到了單鏈表,具體詳情請參照哈希表的設計章節

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/272449.html

標籤:其他

上一篇:SIP (Session Initiation Protocol) 協議

下一篇:資料結構與演算法(四)鏈表(上)

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more