前段時間B站剛在港交所二次上市,近日就宣布投資一家同樣在港股上市的游戲公司,
4月1日,B站宣布以9.6億港元戰略投資心動公司,交易完成后,B站將持有心動公司約4.72%股權,訊息發出之后,4月1日當天,心動公司股價大漲22.34%,嗶哩嗶哩港股市值也漲了5.07%,二級資本市場,對B站投資心動公司這一動作,似乎極為滿意,
很明顯,B站投資心動公司是想在游戲業務方面有所突破,B站的游戲業務收入一直占據著B站的營收大頭,心動公司不僅有游戲自研、代理能力,又有著在游戲領域風生水起的游戲社區TapTap,二者聯手,能在游戲行業引發什么樣的變化?能玩好游戲行業渠道與產品的“競合游戲”嗎?
強渠道屬性聯合,B站與心動公司組建起的渠道堅不可摧?
對于大多數行業,都可以簡單的分為產品、渠道、消費者,
產品可以是傳統商品,可以是內容,可以是虛擬商品,渠道可以是傳統經銷商,可以是互聯網平臺,可以是個人微信號,“現代營銷學之父”科特勒曾說:“營銷渠道就是產品或服務從生產者向消費者轉移的具體通道或路徑”,所以,不同形態的生意到達消費者的方式不同,
游戲行業也是一樣,產品是虛擬商品,渠道則是將游戲送達至消費者面前的平臺,
B站與心動公司,目前在游戲渠道方面做的都很不錯,展現出自身的強渠道屬性,具體原因,可以大致分為兩方面,
一方面是B站和心動公司作為游戲渠道,對于游戲廠商來說,流量精準度高,用戶轉化率高,
B站原本就是一個以ACG內容為主的小眾文化網站,雖然現在正在向一個面向大眾的文化社區和視頻平臺邁進,但是B站也憑借著自身在ACG領域的積累,吸引了國內最多的泛二次元文化群體,
相對于傳統游戲分發渠道,B站在二次元游戲的渠道優勢很大,早在2013年12月米哈游與B站聯運的《崩壞學園2》就可以看出B站在二次元游戲方面的渠道優勢,2014年米哈喲CEO蔡浩宇在一次演講中曾透露:“B站占我們安卓收入的50%還要多,B站的核心用戶幾乎可以覆寫到安卓核心用戶的60%-70%,”
B站的二次元用戶是二次元游戲的精準受眾,B站發現自身在二次元游戲方面的優勢,嘗到了游戲業務帶來的“甜頭”,后來的游戲業務也就順理成章成為B站的“現金牛”,幫助B站在納斯達克上市,
心動公司旗下的游戲社區TapTap,對標的是PC平臺上steam,憑借寬松友好的環境,幫助TapTap吸引了不少中小型游戲獨立開發團隊與游戲制作人,有個人游戲制作者在《開發者的話》中感謝TapTap給予的免費流量,
把握住供給端TapTap自然而然集結了很多口碑佳作,同時利用論壇、評分、年度游戲大賞等“UGC+PGC”內容產出方式,集結了許多硬核玩家與泛游戲愛好者群體,種類繁多的游戲與喜愛游戲的用戶,讓TapTap成為一個游戲垂直屬性明顯的游戲社區,
游戲是互聯網行業三大變現路徑之一,對于互聯網行業來說,流量是一切商業活動的基礎,移動互聯網時代下半場的規律是流量質量大于流量數量,而對于游戲廠商來說,從渠道獲取的流量并不是簡單的“流過去的量”,能將其轉化為“留量”,才能繼續轉化為商業價值,其實就是看中渠道對于游戲廠商的流量轉化效率,也就是流量的精準度,
而B站的二次元用戶能為二次元游戲提供用戶,TapTap的玩家群體也能為平臺內游戲提供用戶,游戲廠商從B站與TapTap獲取的流量精準度高,用戶轉化率高,也就成為游戲廠商不可忽視的渠道,
另一方面,B站與TapTap為游戲廠商提供的價值,不只是用戶,
B站的用戶群體有創作能力,且B站為用戶營造了良好的創造氛圍,所以,很多游戲在B站產生了很多二創作品,B站也會專門為合作的游戲開設二創活動,而通過UGC生產出來的二創作品,可以幫助游戲廠商維持游戲熱度,延長游戲的生命周期,避免出現3-6個月就銷聲匿跡的情況,例如FGO、崩壞3等游戲,在游戲推出幾年之后,依然有很多二創作品出現,用于維持熱度,
TapTap這一游戲社區,則通過論壇、評分、官方推薦等PGC+UGC內容生產方式,維持游戲的熱度,對于小眾、高分等游戲佳作來說,這一方式增加了曝光時間,且高分作品更容易吸引新玩家,例如幾年前steam移植的橫版格斗單機游戲《艾希》,依然在熱賣榜,
由于這兩方面的原因,另外,TapTap對于游戲廠商采取零分成的方式,自然吸引了很多游戲廠商,在游戲行業中,展現出強渠道的一面,
不過,B站與TapTap在渠道方面也并不是沒有缺陷,
B站在渠道方面的痛點,是困于渠道,
以米哈游的《原神》為例,B站在剛發售時是唯一一個渠道服,《原神》又是第一個實作手機、主機、PC等平臺資料互通的游戲,而B站這一渠道服與官服資料不相通,很多人因此放棄B站渠道服,
去年第四季度,B站明明有爆款游戲《原神》,但是游戲業務仍環比下降11.7%,部分原因就是上述所說資料不通的緣故,
而TapTap則是過于小眾,
去年一年,TapTap都想著要破圈,從財報來看,也確實取得了一些成績,據心動2020年財報資料顯示,TapTap國內平均月活用戶數已經達到2570萬,較2019年實作了43.7%的增長,在海外市場,TapTap的平均月活用戶數為481.3萬,同比暴增330.9%,
不過,相較于傳統的安卓渠道,以及新興的以微博、快手、抖音為代表的買量渠道,TapTap的規模還不夠,傳統的安卓渠道以華為為例,據官方公開資料,截至2020年底,全球華為游戲月活用戶超過2.1億,騰訊與華為談分成都被下架處理;而米哈游的《原神》放棄傳統安卓渠道之后,在抖音、快手、微博這些買量渠道做了很多投入,
B站與心動公司的合作,或許可以組成游戲廠商不可忽略的渠道,在游戲渠道中取得不錯的地位,但也不是堅不可摧,
產品逐漸占據主導權的時代,B站與心動能做到產品、渠道“兩手都要硬”嗎?
在游戲行業,近年來產品方與渠道方的沖突不斷,
國外有Epic Games與蘋果在法庭上大打出手,反對“蘋果稅”,國內這類事件也越來越多,安卓渠道采取的五五分成是常態,騰訊與華為談分成被下架,米哈游、莉莉絲等游戲企業繞過傳統安卓手機應用商店分發渠道,小米對《原神》三七分成妥協......
而以《原神》《萬國覺醒》等游戲紛紛繞過傳統手機應用商店分發渠道,小米應用商店對《原神》妥協等事件為代表,產品逐漸占據主導權的時代好像已經到來,米哈游、莉莉絲、鷹角網路等游戲公司,憑借技術、用戶等方面的積累,將游戲群體對于手游的要求提升,游戲行業或許正在進入內容為王的時代,
但B站在游戲內容方面,做的并不是很好,
自研游戲《神代夢華譚》《音靈》等并沒有在市場中掀起多大的水花,代理游戲方面,B站同樣也沒有拿出像《FGO》一樣的爆款,例如《公主連結Re:Dive》國服在App Store游戲暢銷榜的排名趨勢整體上處于下降趨勢,資料來自于七麥資料,
路德維希在《人的行動》一書中曾寫道:“任何行動的目的、目標或意圖,通常都是一種不適之感的消解,”
B站為了消解在游戲內容方面的缺失,開始大面積投資游戲公司,據天眼查APP顯示,B站最近的五條投資動態中,有三條是與游戲相關的企業,
一家企業的投資目的大致有三種:一是業務驅動型投資,用資源置換驅動業務發展,投資比自建更有效率;二是戰略方向驅動型投資,防止公司在某些方向的系統性踏空,需要以資本整合的方式確保一定的行業地位;三是財務驅動型投資,不受業務局限,追求財務回報,
很明顯,B站大面積投資游戲公司的目的,是業務驅動型投資,投資心動公司是為了其在內容方面的優勢,
心動公司是一家集自研、代理、渠道于一身的企業,并且上文提到,TapTap在供給端招攬了很多中小型游戲獨立開發團隊和制作人,一定程度上解決了游戲內容供給問題,
同時,心動公司在自研游戲方面每年都有幾個立項,在2020年財報中,心動公司就曾透露出有四款自研產品將于2021年陸續開啟封閉測驗,而在代理游戲方面,心動公司拿到很多Steam平臺移植手游的國內代理,例如前段時間比較火的《人類一敗涂地》等,
而在內容方面有優勢的心動公司也需要資金,
由于米哈游、鷹角、莉莉絲、騰訊、網易等企業在游戲方面的投入,他們產出的作品在各個游戲細分品類中,一定程度上成為這一品類的代表作,變相增加了其他中小游戲公司的研發成本,據心動公司2020年財報顯示,心動公司2020年營收幾乎與去年持平,而研發成本卻同比增加107%至6.6億元,
B站投資心動公司,可以說是各取所需,不過,在這個產品逐漸占據主導的時代,B站與心動公司的合作,也不能說完全解決各自的問題,做到產品、渠道“兩手硬”,
首先,在產品方面,優秀的游戲內容,不是通過簡單的投資實作的,往往是長期主義影響下的產物,
例如B站曾經的爆款FGO(Fate/Grand Order),IP最早可以追溯到2004年,通過游戲、影片、二次創作等方式,本身就有一定的用戶基礎;米哈游的《原神》則是在《崩壞3》的技識訓累上做出來的,
B站投資的心動公司雖然積累了一定量的游戲玩家,但是在自研游戲的IP上,并沒有與影片、二創特別多結合的作品;在技術方面,很明顯不足以達到米哈游的高度,
同時,游戲產品屬于內容產品,內容的爆款存在極大的偶然性,從同是內容行業的愛奇葉訓員數就可以看出,有爆款內容時,愛奇藝的會員數會上升,沒有出現爆款內容,會員數就會下降,而愛奇藝每個季度在視頻內容方面的投入也不低,
其次,在渠道方面,上文已經提過,強渠道屬性的B站與心動公司合作,也不是堅不可摧,仍面臨傳統安卓手機應用商店與新興買量渠道的威脅,
最后,一款游戲,要保障其游戲周期,將其做成“剃須刀生意”,就需要長時間投入到運營當中,B站在運營FGO時,曾經出現過失誤,被游戲玩家聲討,評分驟降;米哈游的《崩壞3》也因策劃做出的各種活動而評分驟降,最新版本在TapTap僅2.7分,
在游戲行業,要注意的或許不只是產品和渠道,還有怎么延長LTV(生命周期總價值),在運營方面下功夫,
結語:
B站投資心動公司,或許是想要產品和渠道“兩手都要抓,兩手都要硬”,這次投資,確實會對B站的游戲業務帶來一定的有利影響,但想要真正實作“兩手都要硬”,還有很多挑戰,
同時,B站投資心動公司的最終目的,是為了做好游戲業務,而做好游戲業務,還需要B站堅持長期主義,不僅是在產品、渠道方面,還有運營方面,
作者:翟菜花,知名互聯網評論人,互聯網分析師,專欄作者,個人微信:zhaicaihua002,
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