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使用 async-await 簡化代碼的檢討

2020-09-13 21:06:47 其他

  從API版本升級到4.6之后, Unity支持了async和await語法, 并且根據測驗來看, 它運行在主執行緒里, 跟一般的C#編譯不大一樣, 這就很有操作空間了, 先來看看普通C# Console工程和Unity中運行的差別:

  1. C# Console

using System;

namespace AsyncTest
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Console.WriteLine("Hello World!");

            Console.WriteLine("Main : " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);   // 1
            Test();

            Console.ReadLine();
        }

        async static void Test()
        {
            await System.Threading.Tasks.Task.Delay(TimeSpan.FromSeconds(5));
            Console.WriteLine("Async : " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);   // 4
        }
    }
}

  運行結果可以看到運行在不同的執行緒里面 : 

 

  2. Unity 

using UnityEngine;

public class AsyncAwaitTest : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Debug.Log("Main : " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);  // 1
        Test();
    }
    async static void Test()
    {
        await System.Threading.Tasks.Task.Delay(System.TimeSpan.FromSeconds(5));
        Debug.Log("Async : " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);  // 1
    }
}

  運行結果可以看到運行在主執行緒里面 : 

 

  這樣的好處是什么呢? 第一個是它跟協程一樣了, 通過不同的await方法回傳不同的物件實作協程的作用, 我發現它可以使用 WaitForSeconds 這些Unity自帶的控制型別, 比較神奇, 看下面測驗:

using UnityEngine;

public class AsyncAwaitTest : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Debug.Log("Main : " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
        Debug.Log("Time1 : " + Time.time);
        Debug.Log("Time2 : " + System.DateTime.Now.ToString("HH:mm:ss fff"));
        Test();
    }
    async static void Test()
    {
        //await System.Threading.Tasks.Task.Delay(System.TimeSpan.FromSeconds(5));
        Time.timeScale = 2.0f;
        await new WaitForSeconds(2.0f);

        Debug.Log("Async : " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
        Debug.Log("Time3 : " + Time.time);
        Debug.Log("Time4 : " + System.DateTime.Now.ToString("HH:mm:ss fff"));       
    }
}

  運行結果如下:

  上面的運行在開始時調整了Time.timeScale, 然后等待的時間 WaitForSeconds(2.0) 運行結果也是正確的, 看到游戲時間過了2秒, 實際時間過了1秒, 也就是說Unity中對await的回傳進行了整合, 自帶的YieldInstruction也能被await正確回傳. 這樣async方法就能直接當做協程來用了.

  測驗一下多個async嵌套運行的情況:

using UnityEngine;

public class AsyncAwaitTest : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Debug.Log("Main : " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
        Debug.Log("Time1 : " + Time.time);
        Debug.Log("Time2 : " + System.DateTime.Now.ToString("HH:mm:ss fff"));
        Test();
    }
    async void Test()
    {
        Time.timeScale = 2.0f;
        await new WaitForSeconds(2.0f);

        Debug.Log("Async : " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
        Debug.Log("Time3 : " + Time.time);
        Debug.Log("Time4 : " + System.DateTime.Now.ToString("HH:mm:ss fff"));

        await Test2();
    }
    async System.Threading.Tasks.Task Test2()
    {
        await new WaitForSecondsRealtime(2.0f); // Time.timeScale = 2.0f;
        Debug.Log("Async : " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
        Debug.Log("Time5 : " + Time.time);
        Debug.Log("Time6 : " + System.DateTime.Now.ToString("HH:mm:ss fff"));
    }
}

  運行結果 : 

  正確的結果, 因為在Test2中timeScale還是2, 使用realtime的話就是4秒的游戲時間. 

  都是在主執行緒中運行的, 這樣看來因為async是語言級別的支持, 可能以后就沒有協程什么事了, 使用async在寫法上也比協程簡單了一點, 我們試試用協程來寫:

    void Start()
    {
        Debug.Log("Main : " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
        Debug.Log("Time1 : " + Time.time);
        Debug.Log("Time2 : " + System.DateTime.Now.ToString("HH:mm:ss fff"));

        StartCoroutine(Test());
    }
    IEnumerator Test()
    {
        Time.timeScale = 2.0f;
        yield return new WaitForSeconds(2.0f);

        Debug.Log("Async : " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
        Debug.Log("Time3 : " + Time.time);
        Debug.Log("Time4 : " + System.DateTime.Now.ToString("HH:mm:ss fff"));

        yield return Test2();
    }
    IEnumerator Test2()
    {
        yield return new WaitForSecondsRealtime(2.0f); // Time.timeScale = 2.0f;
        Debug.Log("Async : " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
        Debug.Log("Time5 : " + Time.time);
        Debug.Log("Time6 : " + System.DateTime.Now.ToString("HH:mm:ss fff"));
    }

  差別在StartCoroutine上, 反正我是經常忘了寫它, 然后運行不起來的. 因為沒有什么好方法測驗兩種方案的性能差別, 暫時先拋開性能吧.

  然后是 WaitForEndOfFrame 在async是否正確的測驗 : 

using UnityEngine;

public class AsyncAwaitTest : MonoBehaviour
{
    bool update = false;
    void Start()
    {
        Debug.Log("Main : " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
        Debug.Log("Time1 : " + Time.time);
        Debug.Log("Time2 : " + System.DateTime.Now.ToString("HH:mm:ss fff"));
        Test();
    }
    async void Test()
    {
        int i = 0;
        update = true;
        while(i < 10)
        {
            i++;
            Debug.Log("Async -- " + Time.frameCount);
            await new WaitForEndOfFrame();
        }
        update = false;
    }
    void Update()
    {
        if(update)
        {
            Debug.Log("Update -- " + Time.frameCount);
        }
    }
}

  可以看到跟Update函式是互動進行的, 確實async能以YieldInstruction作為等待邏輯 (更正, 能以Unity已經創建好的YieldInstruction作為等待邏輯). 這些都驗證了async-await 能夠替代協程, 再來測驗一個await對異步操作自動回傳的型別的:

    void Start()
    {
        Debug.Log("Main : " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
        Debug.Log("Time1 : " + Time.time);
        Debug.Log("Time2 : " + System.DateTime.Now.ToString("HH:mm:ss fff"));

        var loadPath = Application.streamingAssetsPath + "/mycube";
        Load<GameObject>(loadPath, "MyCube", (_prefab) =>
        {
            var go = GameObject.Instantiate(_prefab);
            go.name = "MyCube Loaded";
            Debug.Log("Time3 : " + System.DateTime.Now.ToString("HH:mm:ss fff"));
        });
    }

    async void Load<T>(string loadPath, string assetName, System.Action<T> loaded) where T : UnityEngine.Object
    {
        AssetBundle assetBundle = await AssetBundle.LoadFromFileAsync(loadPath);
        UnityEngine.Object asset = await assetBundle.LoadAssetAsync<T>(assetName);
        loaded.Invoke(asset as T);
        assetBundle.Unload(false);
    }

  上面的代碼用來讀取一個AssetBundle中的GameObject, 在讀取步驟 await AssetBundle.LoadFromFileAsync(loadPath); 回傳的直接就是assetBundle了, 并且在 await  assetBundle.LoadAssetAsync<T>(assetName); 直接回傳的就是asset(Object)了, 這個可能也是Unity在編譯層面做的改動吧, 所以經過測驗正常API都能通過await回傳.

  這只是基本操作, 其實有更厲害的地方, 它能改變背景關系達到跳轉執行緒的作用. Unity有它自己的同步背景關系叫做UnitySynchronizationContext, .NET中叫SynchronizationContext, 因為Unity使用的是.NET標準庫, 所以繼承了Task的ConfigureAwait功能, 它是告訴這個Task可以運行在其它執行緒上, 而如果背景關系的執行緒進行了轉換, 如果沒有需要它就不會自動轉回主執行緒. 測驗一下 : 

    public class EnterWorkThread
    {
        public ConfiguredTaskAwaitable.ConfiguredTaskAwaiter GetAwaiter()
        {
            return Task.Run(() => { }).ConfigureAwait(false).GetAwaiter();
        }
    }

    void Start()
    {
        Debug.Log("Main : " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
        Debug.Log("Time1 : " + Time.time);
        Debug.Log("Time2 : " + System.DateTime.Now.ToString("HH:mm:ss fff"));

        Test();
    }
    async void Test()
    {
        Debug.Log("Async1 : " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
        await new EnterWorkThread();
        Debug.Log("Async2 : " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
        GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
    }

  

  可以看到 await new EnterWorkThread(); 之后當前執行緒轉換為了作業執行緒, 通過這個方式就把背景關系轉換到了其它執行緒里面. 后面運行的代碼也繼續在新執行緒中運行.

  await 只需要回傳物件有GetAwaiter方法即可.

  那么要回到主執行緒有什么方法呢? 等待主執行緒的生命周期即可:

    async void Test()
    {
        Debug.Log("Async1 : " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
        await new EnterWorkThread();
        Debug.Log("Async2 : " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
        await new WaitForEndOfFrame();
        Debug.Log("Async3 : " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
        Debug.Log(GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube).name);
    }

  看到執行緒又回到了主執行緒, 并且呼叫API沒有問題. 以后寫多執行緒的代碼可以很簡單了!!!

(2020.03.06)

 PS : 目前自己創建的物件只有繼承于CustomYieldInstruction類的才能作為awaitable物件, 其它還是需要按照正常的C#方式來, 并且在執行這個之后一定會回到主執行緒, 這應該是Unity底層做了強制轉換, 所以才有了這個寫法的理論支持. 然后這個執行緒轉換, 在回到主執行緒的時候都是要等待下一幀的, 跟我們自己寫的邏輯差不多 : 

 void OnGUI()
    {
        if(GUI.Button(new Rect(100, 100, 100, 50), "Test"))
        {
            FrameTest();
        }
    }
    async void FrameTest()
    {
        Debug.Log("Main : " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
        Debug.Log("Frame : " + Time.frameCount);

        await new EnterWorkThread();    // 作業執行緒
        Debug.Log("WorlThread : " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);

        await new EnterMainThread();
        Debug.Log("Main : " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
        Debug.Log("Frame : " + Time.frameCount);

        return;
    }

 

  PS2 : 在作業執行緒中進行等待操作, 也需要另外封裝才行, 如果使用Unity的會被強制回到主執行緒的, 可是即使自己封裝, 也會被強制轉換執行緒 : 

    public class WaitTimeWorkThread
    {
        private float _time = 0.0f;
        public WaitTimeWorkThread(float time)
        {
            _time = time;
        }
        public ConfiguredTaskAwaitable.ConfiguredTaskAwaiter GetAwaiter()
        {
            return Task.Delay(TimeSpan.FromSeconds(_time)).ConfigureAwait(false).GetAwaiter();
        }
    }

    async void FrameTest()
    {
     Debug.Log("Main : " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);

      await new EnterWorkThread(); // 作業執行緒1
      Debug.Log("EnterWorkThread : " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);

      await new WaitTimeWorkThread(1.0f); // 作業執行緒2
      Debug.Log("WaitTimeWorkThread : " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);

    }

  結果很不理想, 在執行緒中還是被轉換了執行緒 : 

  

  如果是多重嵌套的邏輯, 隨著背景關系轉換的開銷增加, 很難說性能影響的大小, 并且所有呼叫都要注意執行緒問題, 有些邏輯自帶執行緒轉換的, 就比較麻煩了, 雖然跟普通多執行緒比較方便了很多, 可是跟Job系統比起來又弱爆了, 各有各的好吧.

 

  補充一下額外的相關資訊, 一個普通協程它是可以被停止的, 通過關閉運行這個協程的GameObject, 或者是呼叫StopCoroutine方法, 我們使用async方法的話, 就很sucks了, 因為語言本身就沒有提供停止Task的方法, 測驗了它提供的CancellationToken簡直就是個智障設計, 完全沒有實際意義. 看看微軟自己提供的例子 : 

    static async Task Main()
    {
        var tokenSource2 = new CancellationTokenSource();
        CancellationToken ct = tokenSource2.Token;
        var task = Task.Run(() =>
        {
            ct.ThrowIfCancellationRequested();
            bool moreToDo = true;
            while (moreToDo)
            {
                if (ct.IsCancellationRequested)
                {
                    ct.ThrowIfCancellationRequested();
                }
} }, tokenSource2.Token); // Pass same token to Task.Run. tokenSource2.Cancel(); try { await task; } catch (OperationCanceledException e) { Console.WriteLine($"{nameof(OperationCanceledException)} thrown with message: {e.Message}"); } finally { tokenSource2.Dispose(); } Console.ReadKey(); }

  除了一句MDZZ之外還能說什么呢, 在所有代碼前添加例外拋出嗎? 在所有回圈中自己添加嗎? 簡直弱爆了啊. 

  如果使用殺執行緒的方式不知道是否可行, 因為在這里的async模式下, 我們是可以不斷轉換執行緒的, 主執行緒的話怎么辦? 不能殺執行緒也不能停止. 還有它進入作業執行緒的時候怎樣記錄執行緒ID也是個問題......

 

   不管怎樣, 它提供了另外一種協程或多執行緒的方式, 加上ECS on Job, 專案中就可以有滿足各種需求的多執行緒框架了.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   

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    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more