文章目錄
- 一、前言
- 二、最終效果
- 三、原理
- 四、具體實作
- 1、雷達圖背景圖
- 2、封裝UIPolygon.cs
- 3、制作預設
- 4、測驗腳本RadarTest.cs
- 五、運行測驗
- 六、結束語
- 七、附錄:UIPolygon.cs完整代碼
一、前言
點關注不迷路,持續輸出Unity干貨文章,
嗨,大家好,我是新發,
不知道大家有沒有看過這部影片片《因為太怕痛就全點了防御力》:


女主在好友理沙的引誘之下,開始玩起最新的VRMMO 《NewWorldOnline》,因為太怕痛,所以全點了防御力,
劇情挺有意思的,大家感興趣的話可以去看下這部影片片,
言歸正傳,今天我要講的,就是如何使用Unity UGUI制作雷達圖(或者天賦圖/屬性圖/能力圖),
二、最終效果

本文Demo工程已上傳到CodeChina,感興趣的同學可自行下載學習,
地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/UnityUGUIPolygonRadarGraphicDemo
注:我使用的Unity版本:2020.2.7f1c1 (64-bit),

三、原理
在UGUI中,不管是RawImage、Image還是Text,它們都是繼承MaskableGraphic的,而MaskableGraphic又是繼承Graphic的,在Graphic中有個OnPopulateMesh方法,
protected virtual void OnPopulateMesh(VertexHelper vh);
引數是VertexHelper,我們可以通過VertexHelper添加頂點,從而實作多邊形的繪制,
畫成圖就是這樣子:

四、具體實作
1、雷達圖背景圖
首先,我們先制作雷達背景圖,如下:

匯入Unity工程中:

2、封裝UIPolygon.cs
封裝UIPolygon.cs腳本,它繼承MaskableGraphic,重寫它的OnPopulateMesh方法,
完整代碼見文章末尾,
3、制作預設
制作一個雷達圖預設,如下:

Hierarchy層級視圖如下:

其中UIPolygon節點掛CanvasRenderer組件和UIPolygon組件,

其中UIPolygon組件相關的引數設定如下:

4、測驗腳本RadarTest.cs
寫一個測驗腳本RadarTest.cs,掛在Canvas節點上,并賦值成員變數:

RadarTest.cs代碼如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 測驗雷達圖
/// </summary>
public class RadarTest : MonoBehaviour
{
public UIPolygon uiPolygon;
void Start()
{
List<float> datas = new List<float>();
// 防御力
datas.Add(0.92f);
// 智力
datas.Add(0.31f);
// 靈巧
datas.Add(0.36f);
// 力量
datas.Add(0.28f);
// 敏捷
datas.Add(0.35f);
uiPolygon.DrawPolygon(datas);
}
}
五、運行測驗
運行Unity,測驗效果如下:

我們可以在Inspector面板看到我們通過代碼設定的頂點資料生效了(注意第5個頂點是與第0個頂點重合的):

我們可以手動拖拉這些頂點,效果如下:

六、結束語
完畢,
喜歡Unity的同學,不要忘記點擊關注,如果有什么Unity相關的技術難題,也歡迎留言或私信~
七、附錄:UIPolygon.cs完整代碼
UIPolygon.cs代碼如下:
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
/// <summary>
/// UI多邊形
/// </summary>
public class UIPolygon : MaskableGraphic
{
[SerializeField]
Texture m_Texture;
/// <summary>
/// 填充
/// </summary>
public bool fill = true;
/// <summary>
/// 邊數
/// </summary>
[Range(3, 360)]
public int sides = 3;
/// <summary>
/// 旋轉角度
/// </summary>
[Range(0, 360)]
public float rotation = 0;
/// <summary>
/// 頂點陣列
/// </summary>
[Range(0, 1)]
public float[] VerticesDistances = new float[3];
private float size = 0;
public override Texture mainTexture
{
get
{
return m_Texture == null ? s_WhiteTexture : m_Texture;
}
}
public Texture texture
{
get
{
return m_Texture;
}
set
{
if (m_Texture == value) return;
m_Texture = value;
SetVerticesDirty();
SetMaterialDirty();
}
}
#region 提供外部的介面
public void DrawPolygon(int _sides)
{
sides = _sides;
VerticesDistances = new float[_sides + 1];
for (int i = 0; i < _sides; i++) VerticesDistances[i] = 1;
}
public void DrawPolygon(List<float> datas)
{
sides = datas.Count;
// 加上最后一個點,最后一個點與第一個點重合
datas.Add(datas[0]);
VerticesDistances = datas.ToArray();
}
#endregion
void Update()
{
// 根據寬高適配尺寸
size = rectTransform.rect.width;
if (rectTransform.rect.width > rectTransform.rect.height)
size = rectTransform.rect.height;
else
size = rectTransform.rect.width;
}
protected UIVertex[] SetVertexs(Vector2[] vertices, Vector2[] uvs)
{
UIVertex[] vbo = new UIVertex[4];
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
var vert = UIVertex.simpleVert;
vert.color = color;
vert.position = vertices[i];
vert.uv0 = uvs[i];
vbo[i] = vert;
}
return vbo;
}
/// <summary>
/// 重寫OnPopulateMesh方法
/// </summary>
/// <param name="vh"></param>
protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
{
vh.Clear();
Vector2 prevX = Vector2.zero;
Vector2 prevY = Vector2.zero;
Vector2 uv0 = new Vector2(0, 0);
Vector2 uv1 = new Vector2(0, 1);
Vector2 uv2 = new Vector2(1, 1);
Vector2 uv3 = new Vector2(1, 0);
Vector2 pos0;
Vector2 pos1;
Vector2 pos2;
Vector2 pos3;
float degrees = 360f / sides;
int vertices = sides + 1;
if (VerticesDistances.Length != vertices)
{
VerticesDistances = new float[vertices];
for (int i = 0; i < vertices - 1; i++) VerticesDistances[i] = 1;
}
// 最后一個頂點,也即是第一個頂點
VerticesDistances[vertices - 1] = VerticesDistances[0];
for (int i = 0; i < vertices; i++)
{
float outer = -rectTransform.pivot.x * size * VerticesDistances[i];
float inner = -rectTransform.pivot.x * size * VerticesDistances[i];
float rad = Mathf.Deg2Rad * (i * degrees + rotation);
float c = Mathf.Cos(rad);
float s = Mathf.Sin(rad);
uv0 = new Vector2(0, 1);
uv1 = new Vector2(1, 1);
uv2 = new Vector2(1, 0);
uv3 = new Vector2(0, 0);
pos0 = prevX;
pos1 = new Vector2(outer * c, outer * s);
if (fill)
{
pos2 = Vector2.zero;
pos3 = Vector2.zero;
}
else
{
pos2 = new Vector2(inner * c, inner * s);
pos3 = prevY;
}
prevX = pos1;
prevY = pos2;
vh.AddUIVertexQuad(SetVertexs(new[] { pos0, pos1, pos2, pos3 }, new[] { uv0, uv1, uv2, uv3 }));
}
}
}
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