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Jetpack Compose 打造的俄羅斯方塊游戲機

2021-04-23 09:48:31 其他

本文介紹如何使用Jetpack Compose打造一個經典版的俄羅斯方塊游戲,

image.png

玩過上面這種游戲機的朋友應該會對本文內容感到親切,廢話不多說,先看東西:

1. 為什么Compose適合做游戲?


通常一個游戲程式的執行流程如下所示:

image.png

簡單說就是一個不斷等待輸入、渲染界面的程序,

這種模型非常符合當下前端的開發思想:資料驅動UI, 因此基于各種前端框架的小游戲層出不窮,相比之下,用客戶端開發同類應用成本則會高出不少,

如今有了Compose,客戶端終于在開發范式上追上了前端的步伐,像前端那樣開發小游戲成為可能,


2. 基于MVI的游戲架構


MVIModel-View-Intent,它受前端框架的啟發,提倡一種單向資料流的設計思想,非常適合在Compose專案中實作邏輯部分,可以徹底貫徹資料驅動UI的核心思想,

之前的文章里曾對MVI架構做過簡單介紹,后續也計劃對MVI與MVVM等其他架構做一個對比介紹,本文只聚焦MVI在俄羅斯方塊游戲中的具體使用,

專案結構如下:

image.png

  • View層:基于Compose打造,所有UI元素都由代碼實作
  • Model層ViewModel維護State的變化,游戲邏輯交由reduce處理
  • V-M通信:通過StateFlow驅動Compose重繪,用戶事件由Action分發至ViewModel

ViewModel的核心代碼如下:

class GameViewModel : ViewModel() {
    
    private val _viewState: MutableStateFlow<ViewState> = MutableStateFlow(ViewState())
    
    //Provide State to observed by UI layer
    val viewState = _viewState.asStateFlow()


    //dispatch Action from UI layer
    fun dispatch(action: Action) {
        viewModelScope.launch {
           _viewState.value = reduce(viewState.value, action)
        }
    }

    //update viewState according to the Action
    private fun reduce(state: ViewState, action: Action): ViewState =
        when(action) { //handle
        
            Action.Reset -> { 
                //略...
                state.copy(...)
            }
            
            Action.Move -> {
                //略...
                state.copy(...)
            }
            
            //略...
        }
}

接下來我們看一下View層和Model層的具體實作,


3. View Layer:基于Compose實作


作為一個單頁面的游戲沒有頁面跳轉,界面由以下幾部分構成:

image.png

  • GameBody:繪制按鍵、處理用戶輸入
  • GameScreen
    • BrickMatrix:繪制方塊矩陣背景、下落中的方塊
    • Scoreboard:顯示游戲得分、時鐘等資訊

接下來重點介紹一下方塊區域(BrickMatrix)以及游戲機身(GameBody)的繪制

3.1 方塊繪制(BrickMatrix)

方塊區域由12 * 24 的小方塊組成的矩陣構成,為了模擬液晶屏的顯示效果,需要分別繪制淺色的矩陣以及深色的磚塊(下落中的以及底部的),所有元素均基于Compose的Canvas繪制,

關于Canvas的基本使用,我之前的文章中有介紹:https://blog.csdn.net/vitaviva/article/details/115257165

繪制背景矩陣

首先繪制每個磚塊單元的圖形,形狀為正方形:

image.png

drawBrick:

Canvas中繪制圖形需要借助DrawScope,為了便于使用,我們定義drawBrickDrawScope的擴展函式

private fun DrawScope.drawBrick(
    brickSize: Float,//每一個方塊的size
    offset: Offset,//在矩陣中的偏移位置
    color: Color//磚塊顏色
) {

    //根據Offset計算實際位置
    val actualLocation = Offset(
        offset.x * brickSize,
        offset.y * brickSize
    )

    val outerSize = brickSize * 0.8f
    val outerOffset = (brickSize - outerSize) / 2

    //繪制外部矩形邊框
    drawRect(
        color,
        topLeft = actualLocation + Offset(outerOffset, outerOffset),
        size = Size(outerSize, outerSize),
        style = Stroke(outerSize / 10)
    )

    val innerSize = brickSize * 0.5f
    val innerOffset = (brickSize - innerSize) / 2

    //繪制內部矩形方塊
    drawRect(
        color,
        actualLocation + Offset(innerOffset, innerOffset),
        size = Size(innerSize, innerSize)
    )

}

drawMatrix:

搞定磚塊單元,繪制矩陣如下

image.png

private fun DrawScope.drawMatrix(
    brickSize: Float,
    matrix: Pair<Int, Int> //橫向、縱向的數量: 12 * 24
) {
    (0 until matrix.first).forEach { x ->
        (0 until matrix.second).forEach { y ->
            //遍歷呼叫drawBrick
            drawBrick(
                brickSize,
                Offset(x.toFloat(), y.toFloat()),
                BrickMatrix
            )
        }
    }
}

繪制下落的磚塊

一個個磚塊單元根據擺放位置的不同,組成不同形狀(Shape)的下落磚塊,

image.png

用相對top-left的Offset定義每個方塊的擺放位置,每種Shape無非是一組Offset的串列,

Shape:

我們如下定義所有Shape的常量:

val SpiritType = listOf(
    listOf(Offset(1, -1), Offset(1, 0), Offset(0, 0), Offset(0, 1)),//Z
    listOf(Offset(0, -1), Offset(0, 0), Offset(1, 0), Offset(1, 1)),//S
    listOf(Offset(0, -1), Offset(0, 0), Offset(0, 1), Offset(0, 2)),//I
    listOf(Offset(0, 1), Offset(0, 0), Offset(0, -1), Offset(1, 0)),//T
    listOf(Offset(1, 0), Offset(0, 0), Offset(1, -1), Offset(0, -1)),//O
    listOf(Offset(0, -1), Offset(1, -1), Offset(1, 0), Offset(1, 1)),//L
    listOf(Offset(1, -1), Offset(0, -1), Offset(0, 0), Offset(0, 1))//J
)

Spirit:

由Shape和Offset便可以決定下落磚塊在Matrix中的具體位置,定義Spirit代表下落磚塊:

data class Spirit(
    val shape: List<Offset> = emptyList(),
    val offset: Offset = Offset(0, 0),
) {
    val location: List<Offset> = shape.map { it + offset }
}

drawSpirit

最后呼叫drawBrick,繪制下落磚塊

fun DrawScope.drawSpirit(spirit: Spirit, brickSize: Float, matrix: Pair<Int, Int>) {
    clipRect(
        0f, 0f,
        matrix.first * brickSize,
        matrix.second * brickSize
    ) {
        spirit.location.forEach {
            drawBrick(
                brickSize,
                Offset(it.x, it.y),
                BrickSpirit
            )
        }
    }
}

3.2 游戲機身(GameBody)

GameBody的核心是按鈕的繪制以及事件處理

繪制Button

button的繪制很簡單, 通過RoundedCornerShape實作圓形、通過Modifier添加陰影增加立體感

GameButton:

@Composable
fun GameButton(
    modifier: Modifier = Modifier,
    size: Dp,
    content: @Composable (Modifier) -> Unit
) {
    val backgroundShape = RoundedCornerShape(size / 2)
 
    Box(
        modifier = modifier
            .shadow(5.dp, shape = backgroundShape)
            .size(size = size)
            .clip(backgroundShape)
            .background(
                brush = Brush.verticalGradient(
                    colors = listOf(
                        Purple200,
                        Purple500
                    ),
                    startY = 0f,
                    endY = 80f
                )
            )

    ) {
        content(Modifier.align(Alignment.Center))
    }
}

添加事件

當按下方向鍵不放時希望方塊能持續移動,Modifier.clickable()只能設定單擊事件,不滿足使用需求,需要讓button能處理連發事件,

Modifier.pointerIneropFilter:攔截MotionEvent:

通常需要通過處理MotionEvent實作類似需求,Compose中提供了處理MotionEvent的方法:

Modifier.pointerIneropFilter { //it:MotionEvent //可以獲取當前MotionEvent
    when(it.action) {
        ACTION_DOWN -> {
            ...
        }
        
        ...
    }
}

Modifier.indication:設定click背景色

攔截MotionEvent后,默認的button按下時背景色變化的邏輯失效,此時可以借助Modifier.indication進行彌補,indication允許我們根據當前按鈕的互動狀態改變顯示狀態:

Modifier
    .indication(
        interactionSource = interactionSource, //觀察互動狀態
        indication = rememberRipple() //設定Ripple風格的顯示效果
    )
    .pointerInteropFilter {
        when(it.action) {
            ACTION_DOWN -> {
                 val interaction = PressInteraction.Press(Offset(50f, 50f))
                 interactionSource.emit(interaction) //通知互動狀態的改變、改變顯示狀態
            }
        
        ...
    }
}

ReceiveChannel發送連發事件:

添加了Modifier.pointerIneropFilter和Modifier.indication的完整代碼如下:

@Composable
fun GameButton(
    modifier: Modifier = Modifier,
    size: Dp,
    onClick: () -> Unit = {},
    content: @Composable (Modifier) -> Unit
) {
    val backgroundShape = RoundedCornerShape(size / 2)
    lateinit var ticker: ReceiveChannel<Unit> //定時器

    val coroutineScope = rememberCoroutineScope()
    val pressedInteraction = remember { mutableStateOf<PressInteraction.Press?>(null) }
    val interactionSource = MutableInteractionSource()

    Box(
        modifier = modifier
            .shadow(5.dp, shape = backgroundShape)
            .size(size = size)
            .clip(backgroundShape)
            .background(
                brush = Brush.verticalGradient(
                    colors = listOf(
                        Purple200,
                        Purple500
                    ),
                    startY = 0f,
                    endY = 80f
                )
            )
            .indication(interactionSource = interactionSource, indication = rememberRipple())
            .pointerInteropFilter {
                when (it.action) {
                    ACTION_DOWN -> {
                        coroutineScope.launch {
                            // Remove any old interactions if we didn't fire stop / cancel properly
                            pressedInteraction.value?.let { oldValue ->
                                val interaction = PressInteraction.Cancel(oldValue)
                                interactionSource.emit(interaction)
                                pressedInteraction.value = null
                            }
                            val interaction = PressInteraction.Press(Offset(50f, 50f))
                            interactionSource.emit(interaction)
                            pressedInteraction.value = interaction
                        }


                        ticker = ticker(initialDelayMillis = 300, delayMillis = 60)
                        coroutineScope.launch {
                            //ticker發送連發事件
                            ticker
                                .receiveAsFlow()
                                .collect { onClick() }
                        }
                    }
                    //略...
                }
                true
            }

    ) {
        content(Modifier.align(Alignment.Center))
    }
}

使用ticker()創建連發事件源的ReceiveChannel

組裝Button、發送Action

最后在GameBody中對各Button進行布局,并在OnClick中向ViewModel發送Action,

例如,四個方向鍵的布局:

image.png

Box(
    modifier = Modifier
        .fillMaxHeight()
        .weight(1f)
) {
    GameButton(
        Modifier.align(Alignment.TopCenter),
        onClick = { clickable.onMove(Direction.Up) },
        size = DirectionButtonSize
    ) {
        ButtonText(it, stringResource(id = R.string.button_up))
    }
    GameButton(
        Modifier.align(Alignment.CenterStart),
        onClick = { clickable.onMove(Direction.Left) },
        size = DirectionButtonSize
    ) {
        ButtonText(it, stringResource(id = R.string.button_left))
    }
    GameButton(
        Modifier.align(Alignment.CenterEnd),
        onClick = { clickable.onMove(Direction.Right) },
        size = DirectionButtonSize
    ) {
        ButtonText(it, stringResource(id = R.string.button_right))
    }
    GameButton(
        Modifier.align(Alignment.BottomCenter),
        onClick = { clickable.onMove(Direction.Down) },
        size = DirectionButtonSize
    ) {
        ButtonText(it, stringResource(id = R.string.button_down))
    }

}

Clicable:分發事件

clickable負責事件分發:

data class Clickable constructor(
    val onMove: (Direction) -> Unit,//移動
    val onRotate: () -> Unit,//旋轉
    val onRestart: () -> Unit,//開始、重置游戲
    val onPause: () -> Unit,//暫停、恢復游戲
    val onMute: () -> Unit//打開、關閉游戲音樂
)

3.3 訂閱游戲狀態(ViewState)

GameScreen訂閱viewModel的資料實作UI的重繪,ViewState是唯一的資料源,遵循Single Source Of Truth的要求,

Compose中使用ViewModel

添加viewmodel-compose的支持,方便在Composable中訪問ViewModle

implementation "androidx.lifecycle:lifecycle-viewmodel-compose:1.0.0-alpha03"
@Composable
fun GameScreen(modifier: Modifier = Modifier) {

    val viewModel = viewModel<GameViewModel>() //獲取ViewModel
    val viewState by viewModel.viewState.collectAsState() //訂閱State

    Box() {

        Canvas(
            modifier = Modifier.fillMaxSize()
        ) {

            val brickSize = min(
                size.width / viewState.matrix.first,
                size.height / viewState.matrix.second
            )

            //僅負責繪制UI,沒有任何邏輯處理
            drawMatrix(brickSize, viewState.matrix)
            drawBricks(viewState.bricks, brickSize, viewState.matrix)
            drawSpirit(viewState.spirit, brickSize, viewState.matrix)

        }

        //略...

    }

}

瞧! 有了MVI的加持,Compose無需再染指任何邏輯,僅負責drawXXX即可,邏輯全部交由ViewModel處理,

接下來,我們移步ViewModel的實作,


4. Model Layer :基于ViewModel實作


MVI中的Model層一般負責資料請求以及State的更新,俄羅斯方塊中沒有資料請求場景,只處理本地state更新即可,

4.1 ViewState

遵循SSOT原則,所有影響UI重繪的資料都定義在ViewState

data class ViewState(
        val bricks: List<Brick> = emptyList(), //底部落地成盒的磚塊
        val spirit: Spirit = Empty, // 下落中的磚塊
        val spiritReserve: List<Spirit> = emptyList(), //后補t磚塊(Next)
        val matrix: Pair<Int, Int> = MatrixWidth to MatrixHeight,//矩陣尺寸
        val gameStatus: GameStatus = GameStatus.Onboard,//游戲狀態
        val score: Int = 0, //得分
        val line: Int = 0, //下了多少行
        val level: Int = 0,//當前級別(難度)
        val isMute: Boolean = false,//是否靜音
    )
enum class GameStatus {
    Onboard, //游戲歡迎頁
    Running, //游戲進行中
    LineClearing,// 消行影片中
    Paused,//游戲暫停
    ScreenClearing, //清屏影片中
    GameOver//游戲結束
}

如上,甚至連消行、清屏這類邏輯也統一由ViewModel負責,Compose無腦反應State即可,

4.2 Action

用戶的輸入通過Action通知到ViewModel,目前支持以下幾種Action:

sealed class Action {
    data class Move(val direction: Direction) : Action() //點擊方向鍵
    object Reset : Action() //點擊start
    object Pause : Action() //點擊pause
    object Resume : Action() //點擊resume
    object Rotate : Action() //點擊rotate
    object Drop : Action() //點擊↑,直接掉落
    object GameTick : Action() //磚塊下落通知
    object Mute : Action()//點擊mute
}

4.3 reduce

ViewModel接收到Action后,分發到reduce、更新ViewState,

GameTicker:磚塊下落Action

以最核心的GameTicker為例,其他所有Action都是用戶觸發的,唯有GameTicker是自動觸發,用來保證磚塊按一定速度下降,

image.png

基本流程如上圖所示,根據Spirit在當前Matrix中的狀態更新ViewStae:

  • 沒有觸達底部:
    • Spirit在y軸前進一步
  • 觸達底部,但沒有成功消行:
    • 更新Next Spirit
    • 更新下沉到底部的bricks(吸收Spirit的brick)
  • 成功消行:
    • 更新Next Spirit
    • 更新GameState到LineClearing
  • 螢屏溢位:
    • 更新GameState到GameOver
fun reduce(state: ViewState, action: Action) {
    when(action) {
    
        Action.GameTick -> run {

             // 沒有觸達底部,y軸偏移+1
             val spirit = state.spirit.moveBy(Direction.Down.toOffset())
             if (spirit.isValidInMatrix(state.bricks, state.matrix)) {
                  emit(state.copy(spirit = spirit))
             }

            // GameOver
            if (!state.spirit.isValidInMatrix(state.bricks, state.matrix)) {
                //磚塊超出螢屏上界,游戲結束
            }

            // 更新底部Bricks,
            // updateBricks: 底部Bricks的狀態資訊
            // clearedLine:消行資訊
            val (updatedBricks, clearedLines) = updateBricks(
                state.bricks,
                state.spirit,
                matrix = state.matrix
            )
            
            //updatedBricks回傳的底部Bricks的資訊由三個List<Brick>組成
            val (noClear, clearing, cleared) = updatedBricks
            
            if (clearedLines != 0) {
                // 成功消行
                // 執行消行影片,見后文
            } else {
                //沒有消行
                emit(newState.copy(
                        bricks = noClear,
                        spirit = state.spiritNext))
            }
        }//end of run
    }
}

  • isValidInMatrix()判斷Spirit相對于Matrix是否已經出界,出界以為游戲結束,
  • Spirit觸達底部時,updatedBricks負責更新底部Bricks資料,即將Spirit的bricks吸收添加到底部Bricks中,

Brick的定義很簡單,就是在Matrix中的Offset

data class Brick(val location: Offset = Offset(0, 0))

updatedBricks回傳三個List<Brick>,分別記錄消行影片程序中Bricks的中間狀態

  • noClear: 未消行的bricks
  • clearing: 消行中的bricks(相當于消除的空行設定為Invisiable
  • cleared: 消行后的bricks(相當于消除的空行設定為Gone
noClearclearingcleared
image.pngimage.pngimage.png

消行影片:

基于回傳的List<Brick>,通過更新state,實作消行影片

launch {
    //animate the clearing lines
    repeat(5) {
        emit(
            //間隔100ms,交替顯示noClear/clearing
            state.copy(
                gameStatus = GameStatus.LineClearing,
                spirit = Empty,
                bricks = if (it % 2 == 0) noClear else clearing
            )
        delay(100)
    }
                    
    //delay emit new state
    emit(
        //影片結束,bricks更新到cleared
        state.copy(
            spirit = state.spiritNext,
            bricks = cleared,
            gameStatus = GameStatus.Running
        )
    )
}

5. 活用@Preview


文章最后再聊一聊@Preview

由于AndroidStudio的XML預覽功能很雞肋,很多Android開發者都習慣于通過實機運行查看UI,Compose的@Preview的預覽效果可以做到與真機無異,實作所見所即得開發,因此,建議為所有有除錯需要的Composable配備@Preview,將大大提高你的UI開發效率,

由于@Preview不能接受業務引數,Composable的介面定義需要秉承對Preview友好的原則,盡量為其添加可預覽的默認值

借助@Preview,我們可以方便地進行區域UI的預覽,并且可以組合各個@Preview的Composalbe來預覽全貌,UI開發如同裝配車間那樣實作流水化作業:

image.png

除了基本預覽以外@Preview還提供了例如互動預覽、實機預覽等更多使用功能,此外,通過右擊還可以將預覽UI直接保存為.png, 本游戲的AppIcon就是通過這種方式創建生成的,


6. 最后


篇幅有限,本文只能以小見大地介紹游戲的基本實作程序,其他更多功能的實作歡迎查閱原始碼了解,

整個游戲中,包括影片在內的所有的UI重繪全是由State驅動完成的,借助于Compose Compiler強大的編譯期優化,即使再頻繁的Recomposition(重組)也沒有任何性能問題,運行起來十分流暢,

用Compose做游戲都如此流暢,更何況普通的UI?在性能層面已無需擔心,未來隨著功能層面的不斷完善,Compose的時代或許真的要來了,自Android誕生就存在的android.view.View體系也將迎來它的謝幕,,Game Over

ezgif.com-gif-maker (5).gif

專案地址

https://github.com/vitaviva/compose-tetris

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