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用JavaScript canvas做的走迷宮游戲,肝了一下午,請幫忙點個贊!

2021-04-25 13:10:12 其他

引言:

上午女兒跟我去逛超市,在文具區看到一本書,總共有10幅圖都是小迷宮游戲,圖什么的都挺漂亮,就是有點貴應該是紙比較好,要30多塊錢,我就覺得劃不來(典型的鐵公雞),我就跟女兒說家里有,買了其他東西就回來了,然后網上查了一下,主要用到的是一個演算法,于是吃完午飯就開始寫了,這就學馬老師來一波回首掏!

有人可能會說你這人真摳門,這點錢都舍不得掏,

我會說:這是錢的問題嗎?這是專業,我們程式員的錢有那么好賺嗎?我待會就跟我老婆要30塊錢,說我買了個迷宮游戲書,我們程式員的錢不就是敲代碼來的嗎,變現有問題?

效果

重繪就可以換一個通道,不比書香,可以一直玩,一直玩一直爽,

演算法(網上抄的)

1.將起點作為當前迷宮單元并標記為已訪問
2.當還存在未標記的迷宮單元,進行回圈
1).如果當前迷宮單元有未被訪問過的的相鄰的迷宮單元
(1).隨機選擇一個未訪問的相鄰迷宮單元
(2).將當前迷宮單元入堆疊
(3).移除當前迷宮單元與相鄰迷宮單元的墻
(4).標記相鄰迷宮單元并用它作為當前迷宮單元
2).如果當前迷宮單元不存在未訪問的相鄰迷宮單元,并且堆疊不空
(1).堆疊頂的迷宮單元出堆疊
(2).令其成為當前迷宮單元

這個演算法叫做“深度優先”,簡單來說,就是從起點開始走,尋找它的上下左右4個鄰居,然后隨機一個走,到走不通的時候就回傳上一步繼續走,直到全部單元都走完,

實作思路(這個自己寫的)

1.創建格子單元物件,

2.通過演算法將這些格子打通,繪制出迷宮的形狀,

3.繪制入口與終點的格子,

4.添加鍵盤的上、下、左、右移動事件,寫好對應的函式,到達終點提示勝利,

相關圖示圖

1.每個單元的墻,分為上墻、右墻、下墻、左墻,把這些墻用長度為4的陣串列示,元素的值為true則表示墻存在,否則墻不存在,代碼里陣列的下標方式來確定墻是否存在,

2.單元是根據行列來創建的,會用到雙回圈,類似表格,比如第二行用 i 來表示的話就是 1,第3列用 j 來表示就是2,那第二行第3列的元素組合起來就是(1,2)

3.那同理它的上鄰居就是(0,2),右鄰居(1,3),下鄰居(2,2),左鄰居(1,1),也就是上下鄰居是 i 減加1,左右鄰居是 j 減加1,

4.正方形4個點的坐標分別為(x1,y1)(x2,y2)(x3,y3)(x4,y4),計算坐標的公式為:

        //左上角坐標
		x1=j*w;
		y1=i*w;
		//右上角坐標
		x2=(j+1)*w;
		y2=i*w;
		//右下角坐標
		x3=(j+1)*w;
		y3=(i+1)*w;
		//左下角坐標
		x4=j*w;
		y4=(i+1)*w;

計算坐標,假如每個正方形的寬高都是40,那么(1,2)這個單元的坐標如下圖:

5.墻的處理,之前說到墻是以一個4個元素的陣列來表示的,比如陣列為:[true,true,true,true],則圖為:

如果陣列為[false,true,true,true],則圖為:

6.如果要聯通右邊的鄰居要怎么做呢?當前單元去除右墻,右邊單元去除左墻,這樣就聯通了,

去除后就這樣,以此類推

代碼及講解

新增建構式

此建構式不是直接利用Rect來繪制方形的,而是自己以繪制4條直線的方式來繪制的,既方形的上、右、下、左4條直線,

1.計算坐標,這個上面已經提過,

2.根據墻陣列的值來確定是否繪制這條直線,[true,true,true,true]就繪制完整的方形,[false,true,true,true]的話,上邊就會缺失,

代碼

//用4條直線畫方形的建構式
	function LineRect(o){
		this.x=0,//x坐標
		this.y=0,//y坐標
		
		this.init(o);
		this.axis(this.i,this.j);
	}
	
	LineRect.prototype.init=function(o){
		for(var key in o){
			this[key]=o[key];
		}
		//上右下左4面墻 true就表示要繪制
		this.walls=[true,true,true,true];
	}
	//根據i,j計算出坐標
	LineRect.prototype.axis=function(i,j){
		var w = this.maze.dis;
		//i代表行 j代表列
		//左上角坐標
		this.x1=j*w;
		this.y1=i*w;
		//右上角坐標
		this.x2=(j+1)*w;
		this.y2=i*w;
		//右下角坐標
		this.x3=(j+1)*w;
		this.y3=(i+1)*w;
		//左下角坐標
		this.x4=j*w;
		this.y4=(i+1)*w;
	}
	//繪制函式
	LineRect.prototype.render=function(context){
		this.ctx=context;
		innerRender(this);
			
		function innerRender(obj){
			var ctx=obj.ctx;
			ctx.save()
			ctx.beginPath();
			ctx.translate(obj.x,obj.y);
			
			if(obj.lineWidth){
				ctx.lineWidth=obj.lineWidth;
			}
			
			//判斷上、右、下、左 的墻,true的話墻就會有,否則墻就沒有
			var top    = obj.walls[0];
			var right  = obj.walls[1];
			var bottom = obj.walls[2];
			var left   = obj.walls[3];
			if(top){
				ctx.moveTo(obj.x1,obj.y1);	
				ctx.lineTo(obj.x2,obj.y2);	
			}
			if(right){
				ctx.moveTo(obj.x2,obj.y2);	
				ctx.lineTo(obj.x3,obj.y3);	
			}
			if(bottom){
				ctx.moveTo(obj.x3,obj.y3);	
				ctx.lineTo(obj.x4,obj.y4);	
			}
			if(left){
				ctx.moveTo(obj.x4,obj.y4);	
				ctx.lineTo(obj.x1,obj.y1);	
			}
			obj.strokeStyle?(ctx.strokeStyle=obj.strokeStyle):null;
			ctx.stroke();
		  	ctx.restore();
		}
	  	return this;
	}

繪制

Maze.prototype.drawGrid=function(){
		this.rows = Math.floor(this.h/this.dis);
		this.cols = Math.floor(this.w/this.dis);
		//根據行數、列數來創建格子
		for(var i=0;i<this.rows;i++){
			for(var j=0;j<this.cols;j++){
				var cell = this.buildCell(i,j);
				this.renderArr.push(cell);
			}
		}
	}
	//創建格子
	Maze.prototype.buildCell=function(i,j){
		var param={i:i,j:j,lineWidth:1,maze:this};
		//創建格子物件
		var cell = new LineRect(param);
		return cell;
	}

根據演算法打通墻

給每個單元格物件都增加鄰居查找方法

//查找當前單元是否有未被訪問的鄰居單元
	LineRect.prototype.findNeighbors=function(){
		//鄰居分為上下左右
		var maze = this.maze ;
		this.arr = maze.renderArr;
		var res=[];//回傳的陣列
		var top    = this.getNeighbor('0');
		var right  = this.getNeighbor('1');
		var bottom = this.getNeighbor('2');
		var left   = this.getNeighbor('3');
		
		if(top){
			res.push(top);
		}
		if(right){
			res.push(right);
		}
		if(bottom){
			res.push(bottom);
		}
		if(left){
			res.push(left);
		}
		return res;//回傳鄰居陣列
	}
	//查找鄰居
	LineRect.prototype.getNeighbor=function(type,lost_visited){
		var key,neighbor;
		if(type=='0'){
			key = this.assemKey(this.i-1,this.j);
		}else if(type=='1'){
			key = this.assemKey(this.i,this.j+1);
		}else if(type=='2'){
			key = this.assemKey(this.i+1,this.j);
		}else if(type=='3'){
			key = this.assemKey(this.i,this.j-1);
		}
		
		if(key){
			neighbor = this.arr[key];//首先找到這個鄰居
			if(neighbor.visited && !lost_visited){//判斷是否被訪問,如果被訪問了回傳undefined  lost_visited表示是否忽略訪問的情況
				neighbor = undefined;
			}
		}
		return neighbor;
	}
	//根據i,j計算陣列單元在陣列中的下標值
	LineRect.prototype.assemKey=function(i,j){
		if(i<0 || j<0 || i>=this.maze.rows || j>=this.maze.cols){//超出邊界了
			return undefined;
		}
		return i*this.maze.cols+j;//計算出i,j位置單元在陣列中的下標
	}

計算

跟著演算法來寫的代碼,唯一要注意的是我設定了一個值unVisitedCount,初始值為所有單元的數量,每當一個單元被標記為已訪問后,這個值就遞減1,當值為0后就終止回圈,結束演算法,

Maze.prototype.computed=function(){
		/*
			1.將起點作為當前迷宮單元并標記為已訪問
			2.當還存在未標記的迷宮單元,進行回圈
				1).如果當前迷宮單元有未被訪問過的的相鄰的迷宮單元
					(1).隨機選擇一個未訪問的相鄰迷宮單元
					(2).將當前迷宮單元入堆疊
					(3).移除當前迷宮單元與相鄰迷宮單元的墻
					(4).標記相鄰迷宮單元并用它作為當前迷宮單元
				2).如果當前迷宮單元不存在未訪問的相鄰迷宮單元,并且堆疊不空
					(1).堆疊頂的迷宮單元出堆疊
					(2).令其成為當前迷宮單元
		*/
		
	
		var stack =	this.stack ; //堆疊
		var arr = this.renderArr;
		
		var current = arr[0];//取第一個為當前單元
		this.pathArr.push(current);
		
		current.visited=true;//標記為已訪問
		var unVisitedCount=arr.length-1;//因為第一個已經設定為訪問了
		var neighbors ;
		while(unVisitedCount>0){
			neighbors = current.findNeighbors();//查找鄰居集合(未被訪問的)
			if(neighbors.length>0){//如果當前迷宮單元有未被訪問過的的相鄰的迷宮單元
				//隨機選擇一個未訪問的相鄰迷宮單元
				var index = _.getRandom(0,neighbors.length); 
				var next = neighbors[index];
				//將當前迷宮單元入堆疊
				stack.push(current);
				//移除當前迷宮單元與相鄰迷宮單元的墻
				this.removeWall(current,next);
				//標記相鄰迷宮單元并用它作為當前迷宮單元
				next.visited=true;
				//標記一個為訪問,則計數器遞減1
				unVisitedCount--;//遞減
				current = next;
			}else if(stack.length>0){//如果當前迷宮單元不存在未訪問的相鄰迷宮單元,并且堆疊不空
				/*
					1.堆疊頂的迷宮單元出堆疊
					2.令其成為當前迷宮單元
				*/
				var cell = stack.pop();
				current = cell;
			}
			//推入路線陣列
			this.pathArr.push(current);
		}
	}

移除墻

//移除當前迷宮單元與相鄰迷宮單元的墻
	Maze.prototype.removeWall=function(a,b){
		if(a.i==b.i){//橫向鄰居
			if(a.j>b.j){//匹配到的是左邊鄰居
				//左邊鄰居的話,要移除自己的左墻和鄰居的右墻
				a.walls[3]=false;
				b.walls[1]=false;
			}else{//匹配到的是右邊鄰居
				//右邊鄰居的話,要移除自己的右墻和鄰居的左墻
				a.walls[1]=false;
				b.walls[3]=false;
			}
		}else if(a.j==b.j){//縱向鄰居
			if(a.i>b.i){//匹配到的是上邊鄰居
				//上邊鄰居的話,要移除自己的上墻和鄰居的下墻
				a.walls[0]=false;
				b.walls[2]=false;
			}else{//匹配到的是下邊鄰居
				//下邊鄰居的話,要移除自己的下墻和鄰居的上墻
				a.walls[2]=false;
				b.walls[0]=false;
			}
		}
	}

繪制入口出口

//創建起點和終點格子
	Maze.prototype.drawRunCell=function(i,j){
		var end = new _.Rect({
			x:(this.cols-1)*this.dis+this.dis2,
			y:(this.rows-1)*this.dis+this.dis2,
			width:this.dis-2*this.dis2,
			height:this.dis-2*this.dis2,
			fill:true,
			fillStyle:'red'
		});
		end.i=this.rows-1,end.j=this.cols-1;//設定i,j值,判斷是否終點
		this.renderArr2.push(end);
		
		var start = new _.Rect({
			x:0+this.dis2,
			y:0+this.dis2,
			width:this.dis-2*this.dis2,
			height:this.dis-2*this.dis2,
			fill:true,
			fillStyle:'blue'
		});
		start.i=0,start.j=0;//設定i,j值,控制移動
		this.renderArr2.push(start);
	}

加入移動監聽

//按鍵的控制
	Maze.prototype.control=function(){
		var that=this;
		global.addEventListener('keydown',function(e){
			console.log(that.endFlag)
			if(that.endFlag) return ;
			var dir;
			switch (e.keyCode){
				case 87://w
				case 38://上
					dir=0;//上移動
					break;
				case 83://s
				case 40://下
					dir=2;//下移動
					break;
				case 65://a
				case 37://左
					dir=3;//左移動
					break;
				case 68://d
				case 39://右
					dir=1;//右移動
					break;
			
			}
			
			that.move(dir);
			//測驗用,記得洗掉
			that.render();
		});
	}

加入移動函式

//移動
	Maze.prototype.move=function(dir){
		var cur = this.renderArr2[1];//當前移動的方塊
		var key = this.assemKey(cur);//根據移動方塊的i,j計算出key
		var cell =  this.renderArr[key];//得到移動方塊對應的單元
		
		var wall = cell.walls[dir];//得到對應的那面墻
		if(!wall){//表示是沒有墻能移動
			var neighbor = cell.getNeighbor(dir,1);
			if(!neighbor){
				return ;
			}
			cur.x=neighbor.x1+this.dis2;
			cur.y=neighbor.y1+this.dis2;
			cur.i=neighbor.i;
			cur.j=neighbor.j;
		}
		var end = this.renderArr2[0];
		if(cur.i==end.i && cur.j==end.j ){
			this.endFlag=true;
			console.log('完成');
			this.endShow();
		}
	}
	Maze.prototype.assemKey=function(e){
		return e.i*this.cols+e.j;//計算出i,j位置單元在陣列中的下標
	}

加入勝利圖

//展示結束的圖片(勝利)
	Maze.prototype.endShow=function(){
		var image,img,sx=0,sy=0,sWidth=225,sHeight=108,dx=this.w/2-110,dy=this.h/2-100,dWidth=225,dHeight=108;
		image = this.imgObj['suc'];
		
		img = new _.ImageDraw({image:image,sx:sx,sy:sy,sWidth:sWidth,sHeight:sHeight, dx:dx, dy:dy ,dWidth:dWidth,dHeight:dHeight});
		this.renderArr2.push(img);
		this.render();
	}

寫出來也花了不少腦細胞,能看到這里的都是大佬,我去找老婆提現去了,

歡迎各位大佬 點贊+評論+關注,謝謝!

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    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more