前言
Android SDK 提供了3套音頻播放的API,分別是:MediaPlayer,SoundPool,AudioTrack,本文重點說下SoundPool,
和MediaPlayer一樣,SoundPool也可以用來播放音頻檔案,然而,與MediaPlayer不同的是,SoundPool更適合快速音效,而不是需要流媒體的較長的音頻檔案,
參見SoundPool的官方檔案其有如下主要特性:
1、對比MediaPlayer低延遲播放;
SoundPool庫使用MediaPlayer服務將音頻解碼為原始的16位PCM單聲道或立體聲流,這允許應用程式附帶壓縮流,而不必承受CPU負載和播放期間解壓縮的延遲,
2、可以支持多個音頻同時播放;
在構造SoundPool物件時,maxStreams引數設定單個SoundPool一次可以播放的最大流數量,SoundPool會追蹤活動流的數量,如果超過了流的最大數量,SoundPool將自動停止先前播放的流,首先根據優先級,限制流的最大數量有助于限制CPU加載和減少音頻混音的可能性
3、可以支持無限回圈播放;
可以通過設定一個非零的回圈值來回圈聲音,值為-1將導致聲音永遠回圈,在這種情況下,應用程式必須通過呼叫stop()函式來停止聲音,任何其他非零的值將導致聲音重復指定的次數,例如,一個值為3將導致聲音總共播放4次,
4、適用于短音頻的播放(如游戲場景提示音等);
加載邏輯遍歷聲音串列,并呼叫相應的SoundPool.load()函式,這通常應該在程序的早期完成,以便在需要回放音頻之前有時間將音頻解壓為原始PCM格式,
如果你用過SVGAPlayer,了解其內部播放影片的提示聲音的實作就是使用的SoundPool,感興趣的可以看看,這里不過多講,
1、SoundPool的使用
1.1、準備音瞥澩
將準備的音頻文放入assets檔案夾下或者res下的raw檔案夾下:
assets下可以再新建檔案夾批量加載,而raw只能同級存放單個加載;
在assets內部單個檔案超過1m時可能存在bug,在raw資源目錄下不會存在;
SoundPool的音頻檔案大小不能超過1M同時時間超過5-6秒可能會出錯,
1.2、SoundPool的構造方法
SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality)
引數maxStreams指定支持多少個聲音,SoundPool物件中允許同時存在的最多的流的數量,該值太大就會報錯AudioFlinger could not create track, status: -12 ,就聽不到聲音,可根據需求設定
引數streamType指定聲音型別,可以在AudioManager中定義流型別為STREAM_VOICE_CALL, STREAM_SYSTEM, STREAM_RING,STREAM_MUSIC 和STREAM_ALARM四種型別,
引數srcQuality指定聲音品質(采樣率變換質量),一般直接設定為0!
運用方式:
private static final int MAX_SOUNDS = 1;
private SoundPool soundPool;
//第一個引數是可以支持的聲音數量,第二個是聲音型別,第三個是聲音品質
soundPool = new SoundPool(MAX_SOUNDS, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
但是上面的構造方法在api 21 被廢棄了,API 21 以后使用SoundPool.Builder創建SoundPool物件實體:
private static final int MAX_SOUNDS = 1;
private SoundPool soundPool;
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) {
soundPool = new SoundPool.Builder().setMaxStreams(MAX_SOUNDS).build();
} else {
//第一個引數是可以支持的聲音數量,第二個是聲音型別,第三個是聲音品質
soundPool = new SoundPool(MAX_SOUNDS, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
}
1.3、加載音瞥澩
int load(Context context, int resId, int priority)
Load the sound from the specified APK resource.
從APK資源載入,resId:如音頻檔案 R.raw.xxx
int soundID = soundPool.load(appContext, R.raw.tip, 1);
int load(String path, int priority)
Load the sound from the specified path.從音頻檔案路徑加載
int load(AssetFileDescriptor afd, int priority)
Load the sound from an asset file descriptor.
從asset 檔案中加載
AssetFileDescriptor fileDescriptor = assetManager.openFd("sounds/tip.mp3");
int soundId = soundPool.load(fileDescriptor, 1);
int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)
Load the sound from a FileDescriptor.
如存放在sd卡中的音頻 FileDescriptor從檔案中加載
1.4、播放音瞥澩
play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
用法方式:
int streamId = soundPool.play(
soundID, //聲音id
1, //左聲道:0.0f ~ 1.0f
1, //右聲道:0.0f ~ 1.0f
1, //播放優先級:0表示最低優先級
repeatTime, //回圈模式:0表示回圈一次,-1表示一直回圈,其他表示數字+1表示當前數字對應的回圈次
1);//播放速度:1是正常,范圍從0~2
關于播放控制的幾個重要方法
// 通過流id暫停指定音頻播放
final void pause(int streamID)
//恢復指定音頻播放
final void resume(int streamID)
//停止指定音頻播放
final void stop(int streamID)
//卸載指定音頻
final boolean unload(int soundID)
//暫停所有音頻的播放
final void autoPause()
//恢復所有暫停的音頻播放
final void autoResum()
//設定指定id的音頻回圈播放次數
final void setLoop(int streamID, int loop)
//設定加載監聽(因為加載是異步的,需要監聽加載,完成后再播放)
void setOnLoadCompleteListener(SoundPool.OnLoadCompleteListener listener)
//設定優先級(同時播放個數超過最大值時,優先級低的先被移除)
final void setPriority(int streamID, int priority)
//設定指定音頻的播放速率,0.5~2.0(rate>1:加快播放,反之慢速播放)
final void setRate(int streamID, float rate)
//釋放所有資源
final void release()
2、SoundPool的封裝
SoundPool的封裝
為了使我們的代碼更加清晰,我們將創建一個類,用于在Activity/Fragment之外加載和播放我們的聲音,
首先,我們創建一個名為SoundPlayer的類,我們需要一些方法來隱藏從外部類訪問和加載聲音檔案的邏輯,
這是SoundPlayer的實作,您可以根據需要更改/添加一些代碼,但這是基本要點,
完整代碼如下:
import android.content.Context;
import android.media.AudioManager;
import android.media.SoundPool;
import android.os.Build;
import android.util.Log;
import java.util.HashMap;
/**
* 本地提示音播放器
* SoundPool用于播放聲音短,檔案小的音頻,延時短
* @author: heiyulong
* @date: 2021/4/16
*/
public class SoundPlayer {
private static final String TAG = "SoundPlayer";
private static final int MAX_SOUNDS = 3;
private Context appContext;
private SoundPool soundPool;
private HashMap<Integer,Integer> soundMap = new HashMap<>();
public SoundPlayer(Context appContext) {
// 版本兼容
this.appContext = appContext;
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) {
soundPool = new SoundPool.Builder().setMaxStreams(MAX_SOUNDS).build();
} else {
//第一個引數是可以支持的聲音數量,第二個是聲音型別,第三個是聲音品質
soundPool = new SoundPool(MAX_SOUNDS, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
}
}
/**
* 播放音頻
* @param resId 音頻檔案 R.raw.xxx
* @param repeatTime 回圈模式:0表示回圈一次,-1表示一直回圈,其他表示數字+1表示當前數字對應的回圈次
*/
public void play(int resId, int repeatTime) {
int soundID = soundPool.load(appContext, resId, 1);
// 該方法防止sample not ready錯誤
soundPool.setOnLoadCompleteListener((soundPool, sampleId, status) -> {
int streamId = soundPool.play(
soundID, //聲音id
1, //左聲道:0.0f ~ 1.0f
1, //右聲道:0.0f ~ 1.0f
1, //播放優先級:0表示最低優先級
repeatTime, //回圈模式:0表示回圈一次,-1表示一直回圈,其他表示數字+1表示當前數字對應的回圈次
1);//播放速度:1是正常,范圍從0~2
soundMap.put(resId,streamId);
});
}
/**
* 播放音頻
* @param resId 音頻檔案 R.raw.xxx
*/
public void play(int resId) {
int soundID = soundPool.load(appContext, resId, 1);
// 該方法防止sample not ready錯誤
soundPool.setOnLoadCompleteListener((soundPool, sampleId, status) -> {
int streamId = soundPool.play(
soundID, //聲音id
1, //左聲道:0.0f ~ 1.0f
1, //右聲道:0.0f ~ 1.0f
1, //播放優先級:0表示最低優先級
0, //回圈模式:0表示回圈一次,-1表示一直回圈,其他表示數字+1表示當前數字對應的回圈次
1);//播放速度:1是正常,范圍從0~2
soundMap.put(resId,streamId);
});
}
/**
* 暫停
* @param resId
*/
public void pause(int resId) {
if (soundPool != null) {
Integer mStreamID = soundMap.get(resId);
if(mStreamID != null){
soundPool.pause(mStreamID);
}
}
}
/**
* 繼續
* @param resId
*/
public void resume(int resId) {
if (soundPool != null) {
Integer mStreamID = soundMap.get(resId);
if(mStreamID != null){
soundPool.resume(mStreamID);
}
}
}
/**
* 停止
* @param resId
*/
public void stop(int resId) {
if (soundPool != null) {
Integer mStreamID = soundMap.get(resId);
if(mStreamID != null){
soundPool.stop(mStreamID);
}
}
}
/**
* 資源釋放
*/
public void release() {
Log.d(TAG, "Cleaning resources..");
if (soundPool != null) {
soundPool.autoPause();
soundPool.release();
}
}
}
這個類的核心組件包括:
用于構建SoodPool的構造方法
SoundPool用于播放我們的聲音檔案,
SoundPool用于控制暫停&資源釋放的方法
注意:
您還將注意到的常量:MAX_SOUNDS,它指定我們SoundPool允許同時播放的聲音的最大數量,
一旦我們的類被實體化SoundPool就會被構造,通過plyaer(int resId)播放指定音瞥澩,
頁面銷毀時要記得釋放資源release().
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