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Unity3D UGUI實作翻書效果

2021-06-10 09:51:48 其他

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UI翻書效果

  • 效果圖
  • 一、準備作業
    • 1.新建Unity工程
    • 2.新建Hierarchy面板
  • 二、使用步驟
    • 1.新建UIBook腳本,掛在UIBook上
    • 2.新建BookModels腳本
    • 3.新建DragButton腳本
    • 4.新建DragLeftPage腳本
    • 5.新建DragRightPage腳本
    • 6.新建IDragPage腳本
    • 7.新建Page腳本
    • 8.新建Shadow腳本
    • 9.新建TheDraggingPage腳本
  • 3.總結


效果圖

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提示:以下是本篇文章正文內容,下面案例可供參考

一、準備作業

1.新建Unity工程

準備幾張圖片,新建一個檔案夾放進去,然后把檔案夾放在Resources檔案夾下

2.新建Hierarchy面板

如圖
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二、使用步驟

1.新建UIBook腳本,掛在UIBook上

代碼如下(示例):

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;

namespace HKZ
{
    public class UIBook : MonoBehaviour
    {
        //組件
        private RectTransform rect;
        private Sprite[] bookSprites;//存放所以的圖片(書頁)
        private RectTransform clippingMask;

        //參考
        /// <summary>
        /// 正在翻頁的書頁的左面
        /// </summary>
        private TheDraggingPage leftSideOfPage;
        /// <summary>
        /// 正在翻頁的書頁的右面
        /// </summary>
        private TheDraggingPage rightSideOfPage;
        /// <summary>
        /// 左側靜止頁面
        /// </summary>
        private Page leftPage;
        /// <summary>
        /// 右側靜止頁面
        /// </summary>
        private Page rightPage;
        private DragPageBase dragPage;
        /// <summary>
        /// 資料類
        /// </summary>
        private BookModels bookModels;

        //資料
        private int currentLeftId;//當前左邊頁數
        private float aniDuration = 0.5f;
        private bool isDragging;

        public int CurrentLeftId
        {
            get
            {
                return currentLeftId;
            }

            set
            {
                currentLeftId = value;

                if (currentLeftId < -1)
                {
                    currentLeftId = -1;
                }
                else if (currentLeftId > bookSprites.Length - 1)
                {
                    currentLeftId = bookSprites.Length - 1;
                }
            }
        }
        private void Start()
        {
            Canvas canvas;

            InitAddComponent(out canvas);//初始化     

            InitDate(canvas);

            UpdateID(isDragging);
        }
        /// <summary>
        /// 初始化,找到子項并添加相應的腳本(正在翻頁,靜態頁面)
        /// </summary>
        private void InitAddComponent(out Canvas canvas)
        {
            rect = GetComponent<RectTransform>();//獲取組件
            canvas = null;
            foreach (Canvas c in rect.GetComponentsInParent<Canvas>())
            {
                if (c.isRootCanvas)
                {
                    canvas = c;
                    break;
                }
            }

            clippingMask = rect.Find("ClippingMask").GetComponent<RectTransform>();
            rightPage = rect.Find("RightPage").gameObject.AddComponent<Page>();
            leftPage = rect.Find("LeftPage").gameObject.AddComponent<Page>();
            rightSideOfPage = rect.Find("RightSide").gameObject.AddComponent<TheDraggingPage>();
            leftSideOfPage = rect.Find("LeftSide").gameObject.AddComponent<TheDraggingPage>();

            rect.Find("RightDragButton").gameObject.AddComponent<DragButton>().
                Init(OnMouseDragRightPage, OnUpdatePage, OnEndDragRightPage);
            rect.Find("LeftDragButton").gameObject
                      .AddComponent<DragButton>()
                      .Init(OnMouseDragLeftPage, OnUpdatePage, OnEndDragLeftPage);

            rightPage.Init(GetSprite);
            leftPage.Init(GetSprite);
            rightSideOfPage.Init(GetSprite);
            leftSideOfPage.Init(GetSprite);
        }

        private Sprite GetSprite(int index)
        {
            if (index>=0&&index<bookSprites.Length)
            {
                return bookSprites[index];
            }
            return null;
        }

        /// <summary>
        /// 初始化資料(加載圖片,設定整個UIBook大小)
        /// </summary>
        private void InitDate(Canvas canvas)
        {
            bookModels = new BookModels();//創建并初始化

            bookSprites = Resources.LoadAll<Sprite>("Book");//加載所有的圖片(書頁)

            if (bookSprites.Length > 0)
            {
                rect.sizeDelta = new Vector2(bookSprites[0].rect.width * 2, bookSprites[0].rect.height);//設定UIBook大小
            }

            CurrentLeftId = -1;
            isDragging = false;

            float scaleFactor = 1;//默認圖片縮放比例為1
            if (canvas != null)
            {
                scaleFactor = canvas.scaleFactor;
            }
            //計算螢屏上書頁的顯示尺寸
            float pageWidth = rect.rect.width * scaleFactor / 2; ;//書頁寬度
            float pageHeight = rect.rect.height * scaleFactor;//書頁高度

            //底邊中心點的獲取
            Vector3 pos = rect.position + Vector3.down * pageHeight / 2;
            bookModels.BottomCenter = World2LocalPos(pos);
            //右下角坐標
            pos = rect.position + Vector3.down * pageHeight / 2 + Vector3.right * pageWidth;
            bookModels.RightCorner = World2LocalPos(pos);
            //上邊中心點的獲取
            pos = rect.position + Vector3.up * pageHeight / 2;
            bookModels.TopCenter = World2LocalPos(pos);
            //左下角坐標的獲取
            pos = rect.position + Vector3.down * pageHeight / 2 + Vector3.left * pageWidth;
            bookModels.LeftCorner = World2LocalPos(pos);

            float width = rect.rect.width / 2;
            float height = rect.rect.height;
            //每頁的寬度
            bookModels.PageWidth = width;
            //對角線的計算
            bookModels.PageDiagonal = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(width, 2) + Mathf.Pow(height, 2));
            //設定ClippingMask的大小
            clippingMask.sizeDelta = new Vector2(bookModels.PageDiagonal, bookModels.PageDiagonal + bookModels.PageWidth);
            //反轉切面的軸心點Y值
            bookModels.ClippingPivotY = bookModels.PageWidth / clippingMask.sizeDelta.y;

            leftSideOfPage.InitShadow(new Vector2(bookModels.PageDiagonal, bookModels.PageDiagonal));
            rightSideOfPage.InitShadow(new Vector2(bookModels.PageDiagonal, bookModels.PageDiagonal));
        }

        /// <summary>
        /// 獲取clippingMask
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public RectTransform GetClippingMask()
        {
            return clippingMask;
        }
        /// <summary>
        /// 世界坐標轉換為local坐標
        /// </summary>
        /// <param name="world"></param>
        /// <returns></returns>
        private Vector3 World2LocalPos(Vector3 world)
        {
            return rect.InverseTransformPoint(world);
        }
        /// <summary>
        /// Local坐標轉化世界坐標
        /// </summary>
        /// <param name="local"></param>
        /// <returns></returns>
        public Vector3 Local2WorldPos(Vector3 local)
        {
            return rect.TransformPoint(local);
        }

        private void UpdateID(bool isDragging)
        {
            if (isDragging)
            {
                leftPage.ID = CurrentLeftId;
                leftSideOfPage.ID = CurrentLeftId + 1;
                rightSideOfPage.ID = CurrentLeftId + 2;
                rightPage.ID = CurrentLeftId + 3;
            }
            else
            {
                leftPage.ID = CurrentLeftId;
                rightPage.ID = CurrentLeftId + 1;
            }
        }

        //開始拖動
        private void OnMouseDragRightPage()
        {
            if (CurrentLeftId<bookSprites.Length-1)
            {
                isDragging = true;
                dragPage = new DragRightPage(this, bookModels, leftSideOfPage, rightSideOfPage, rightPage.transform.position);
                dragPage.BeginDragPage(World2LocalPos(Input.mousePosition));
                UpdateID(isDragging);
            }
        }
        private void OnMouseDragLeftPage()
        {
            if (CurrentLeftId > 0)
            {
                dragPage = new DragLeftPage(this, bookModels, rightSideOfPage, leftSideOfPage, leftPage.transform.position);
                dragPage.BeginDragPage(World2LocalPos(Input.mousePosition));
                isDragging = true;
                CurrentLeftId -= 2;
                UpdateID(isDragging);
            }
        }
        //持續拖動
        private void OnUpdatePage()
        {
            if (isDragging)
            {
                dragPage.UpdateDrag();
            }
        }
        //結束拖動
        private void OnEndDragRightPage()
        {
            if (isDragging)
            {
                isDragging = false;
                bool isLeft = JudgeCornerIsLeft();
                dragPage.EndDragPage(() =>AniEnd(isLeft));
            }
        }
        //結束拖動
        private void OnEndDragLeftPage()
        {
            if (isDragging)
            {
                isDragging = false;
                bool isLeft = JudgeCornerIsLeft();
                dragPage.EndDragPage(() => AniEnd(isLeft));
            }
        }

        private bool JudgeCornerIsLeft()
        {
            return bookModels.CurrentPageCorner.x < bookModels.BottomCenter.x;
        }

        private void AniEnd(bool isLeft)
        {
            if (isLeft)
            {
                CurrentLeftId += 2;
            }
        }

        /// <summary>
        /// 獲取點擊位置
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public Vector3 GetClickPos()
        {
            if (isDragging)
            {
                return World2LocalPos(Input.mousePosition);
            }
            else
            {
                return bookModels.ClickPoint;
            }
        }
        /// <summary>
        /// 計算拖拽角的位置
        /// </summary>
        /// <param name="click"></param>
        public Vector3 CulculateDraggingCorner(Vector3 click)
        {
            Vector3 corner = Vector3.zero;

            corner = LimitBotomCenter(click);

            return LimitTopCenter(corner);
        }
        /// <summary>
        /// 獲取底邊中心點
        /// </summary>
        /// <param name="click"></param>
        /// <returns></returns>
        private Vector3 LimitBotomCenter(Vector3 click)
        {
            Vector3 offset = click - bookModels.BottomCenter;
            float radians = Mathf.Atan2(offset.y, offset.x);

            Vector3 cornerLimit = new Vector3(
                bookModels.PageWidth * Mathf.Cos(radians)
                , bookModels.PageWidth * Mathf.Sin(radians))
                + bookModels.BottomCenter;

            float distance = Vector2.Distance(click, bookModels.BottomCenter);

            if (distance < bookModels.PageWidth)
            {
                return click;
            }
            else
            {
                return cornerLimit;
            }
        }
        /// <summary>
        /// 獲取上邊中心點
        /// </summary>
        /// <param name="click"></param>
        /// <returns></returns>
        private Vector3 LimitTopCenter(Vector3 corner)
        {
            Vector3 offset = corner - bookModels.TopCenter;
            float radians = Mathf.Atan2(offset.y, offset.x);

            Vector3 cornerLimit = new Vector3(
               bookModels.PageDiagonal * Mathf.Cos(radians)
               , bookModels.PageDiagonal * Mathf.Sin(radians))
               + bookModels.TopCenter;

            float distance = Vector2.Distance(corner, bookModels.TopCenter);

            if (distance > bookModels.PageDiagonal)
                return cornerLimit;

            return corner;
        }
        /// <summary>
        /// 計算折疊線的角度數
        /// </summary>
        /// <param name="corner"></param>
        /// <param name="bookCorner"></param>
        /// <returns></returns>
        public float CulculateFoldAngle(Vector3 corner, Vector3 bookCorner, out Vector3 bottomCrossPoint)
        {
            Vector3 twoCornerCenter = (corner + bookCorner) / 2;
            Vector3 offset = bookCorner - twoCornerCenter;
            float randians = Mathf.Atan2(offset.y, offset.x);
            float offsetX = twoCornerCenter.x - offset.y * Mathf.Tan(randians);
            offsetX = LimitOffsetX(offsetX, bookCorner, bookModels.BottomCenter);
            bottomCrossPoint = new Vector3(offsetX, bookModels.BottomCenter.y);

            offset = bottomCrossPoint - twoCornerCenter;
            return Mathf.Atan(offset.y / offset.x) * Mathf.Rad2Deg; //randians to degress
        }

        private float LimitOffsetX(float offsetX, Vector3 bookCorner, Vector3 bottomCenter)
        {
            if (offsetX > bottomCenter.x && bottomCenter.x > bookCorner.x)
                return bottomCenter.x;

            if (offsetX < bottomCenter.x && bottomCenter.x < bookCorner.x)
                return bottomCenter.x;

            return offsetX;
        }

        public void FlipAni(Vector3 target, Action onComplete)
        {
            StartCoroutine(PageAni(target, aniDuration, ()=>
            {
                if (onComplete!=null)
                {
                    onComplete();
                }
                ResetDate();
            }));
        }

        private void ResetDate()
        {
            UpdateID(isDragging);
            leftSideOfPage.SetActiveState(false);
            rightSideOfPage.SetActiveState(false);
        }

        private IEnumerator PageAni(Vector3 target,float duration,Action onComplete)
        {
            Vector3 offset = (target - bookModels.ClickPoint) / duration;
            float symbol = (target - bookModels.ClickPoint).x;
            yield return new WaitUntil(() =>
            {
                bookModels.ClickPoint += offset * Time.deltaTime;
                dragPage.UpdateDrag();
                if (symbol>0)
                {
                    return bookModels.ClickPoint.x >= target.x;
                }
                else
                {
                    return bookModels.ClickPoint.x <= target.x;
                }
            });
            if (onComplete!=null)
            {
                onComplete();
            }
        }
    }
}

2.新建BookModels腳本

代碼如下(示例):

using UnityEngine;

namespace HKZ
{
    public class BookModels
    {       
        /// <summary>
        /// 一頁的寬度
        /// </summary>
        public float PageWidth;
        /// <summary>
        /// 對角線
        /// </summary>
        public float PageDiagonal;
        /// <summary>
        /// 底邊中心點
        /// </summary>
        public Vector3 BottomCenter;
        /// <summary>
        /// 頂點中心點
        /// </summary>
        public Vector3 TopCenter;
        /// <summary>
        /// 當前被拖動的書頁頂點位置
        /// </summary>
        public Vector3 CurrentPageCorner;
        /// <summary>
        /// 右邊書頁右下角頂點
        /// </summary>
        public Vector3 RightCorner;
        /// <summary>
        /// 左邊書頁右下角頂點
        /// </summary>
        public Vector3 LeftCorner;
        /// <summary>
        /// 當前點擊的點
        /// </summary>
        public Vector3 ClickPoint;
        /// <summary>
        /// 反轉切面的軸心點Y值
        /// </summary>
        public float ClippingPivotY;
    }
}

3.新建DragButton腳本

代碼如下(示例):

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

namespace HKZ
{
    public class DragButton : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler
    {
        private Action onBeginDrag;
        private Action onDrag;
        private Action onEndDrag;

        /// <summary>
        /// 初始化資料
        /// </summary>
        /// <param name="onBeginDrag"></param>
        /// <param name="onDrag"></param>
        /// <param name="onEndDrag"></param>
        public void Init(Action onBeginDrag, Action onDrag, Action onEndDrag)
        {
            this.onBeginDrag = onBeginDrag;
            this.onDrag = onDrag;
            this.onEndDrag = onEndDrag;
        }
        /// <summary>
        /// 開始拖動
        /// </summary>
        /// <param name="eventData"></param>
        public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
        {
            if (onBeginDrag!=null)
            {
                onBeginDrag();
            }
        }
        /// <summary>
        /// 持續拖動
        /// </summary>
        /// <param name="eventData"></param>
        public void OnDrag(PointerEventData eventData)
        {
            if (onDrag != null)
            {
                onDrag();
            }
        }
        /// <summary>
        /// 結束拖動
        /// </summary>
        /// <param name="eventData"></param>
        public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
        {
            if (onEndDrag!=null)
            {
                onEndDrag();
            }
        }
    }
}

4.新建DragLeftPage腳本

代碼如下(示例):

using UnityEngine;

namespace HKZ
{
    public class DragLeftPage : DragPageBase
    {
        public DragLeftPage(UIBook uIBook, BookModels bookModels, TheDraggingPage frontPage, TheDraggingPage backPage, Vector3 startPos)
            : base(uIBook, bookModels, frontPage, backPage, startPos)
        {

        }

        protected override Vector3 GetBookCorner()
        {
            return bookModels.LeftCorner;
        }

        protected override Vector2 GetCilppingMaskPivot()
        {
            return new Vector2(0, bookModels.ClippingPivotY);
        }

        protected override Vector2 GetPagePivot()
        {
            return Vector2.right;
        }

        protected override Vector3 GetValidAngle(float angle)
        {
            return Vector3.forward * (angle + 180);
        }
    }
}

5.新建DragRightPage腳本

代碼如下(示例):

using UnityEngine;

namespace HKZ
{
    public class DragRightPage : DragPageBase
    {
        public DragRightPage(UIBook uIBook, BookModels bookModels, TheDraggingPage frontPage, TheDraggingPage backPage, Vector3 startPos)
            : base(uIBook, bookModels, frontPage, backPage, startPos)
        {

        }

        protected override Vector3 GetBookCorner()
        {
            return bookModels.RightCorner;
        }

        protected override Vector2 GetCilppingMaskPivot()
        {
            return new Vector2(1, bookModels.ClippingPivotY);
        }

        protected override Vector2 GetPagePivot()
        {
            return Vector2.zero;
        }

        protected override Vector3 GetValidAngle(float angle)
        {
            return Vector3.forward * angle;
        }
    }
}

6.新建IDragPage腳本

代碼如下(示例):

using System;
using UnityEngine;

namespace HKZ
{
    public interface IDragPage
    {
        void BeginDragPage(Vector3 point);

        void UpdateDrag();

        void EndDragPage(Action complete);
    }

    public abstract class DragPageBase
    {
        private UIBook uIBook;
        protected BookModels bookModels;
        private TheDraggingPage frontPage;
        private TheDraggingPage backPage;
        private Vector3 startPos;
        private RectTransform clippingMask;

        public DragPageBase(UIBook uIBook, BookModels bookModels,
            TheDraggingPage frontPage, TheDraggingPage backPage, Vector3 startPos)
        {
            this.uIBook = uIBook;
            this.bookModels = bookModels;
            this.frontPage = frontPage;
            this.backPage = backPage;
            this.startPos = startPos;
            clippingMask = uIBook.GetClippingMask();
        }
        /// <summary>
        /// 開始拖拽
        /// </summary>
        /// <param name="point"></param>
        public void BeginDragPage(Vector3 point)
        {
            //設定中心點
            clippingMask.pivot = GetCilppingMaskPivot();

            bookModels.ClickPoint = point;

            frontPage.BeginDragPage(startPos, GetPagePivot());
            backPage.BeginDragPage(startPos, GetPagePivot());
        }
        protected abstract Vector2 GetCilppingMaskPivot();

        protected abstract Vector2 GetPagePivot();

        /// <summary>
        /// 拖拽程序
        /// </summary>
        public void UpdateDrag()
        {
            bookModels.ClickPoint = uIBook.GetClickPos();

            backPage.SetParent(clippingMask, true);
            frontPage.SetParent(uIBook.transform, true);

            bookModels.CurrentPageCorner = uIBook.CulculateDraggingCorner(bookModels.ClickPoint);

            Vector3 bottomCrossPoint = UpdateClippingMask();

            UpdateBackSide(bottomCrossPoint);

            frontPage.SetParent(clippingMask, true);
            frontPage.ResetShadowDate();
            frontPage.transform.SetAsFirstSibling();

            backPage.SetShadowFollow(clippingMask);
        }

        private Vector3 UpdateClippingMask()
        {
            Vector3 bottomCrossPoint;
            float angle = uIBook.CulculateFoldAngle(bookModels.CurrentPageCorner, GetBookCorner(), out bottomCrossPoint);
            if (angle > 0)
            {
                angle = angle - 90;
            }
            else
            {
                angle = angle + 90;
            }

            clippingMask.eulerAngles = Vector3.forward * angle;
            clippingMask.localPosition = bottomCrossPoint;

            return bottomCrossPoint;
        }

        protected abstract Vector3 GetBookCorner();

        private void UpdateBackSide(Vector3 bottonCrossPoint)
        {
            backPage.transform.position = uIBook.Local2WorldPos(bookModels.CurrentPageCorner);
            Vector3 offset = bottonCrossPoint - bookModels.CurrentPageCorner;

            float angle = Mathf.Atan2(offset.y, offset.x) * Mathf.Rad2Deg;
            backPage.transform.eulerAngles = GetValidAngle(angle);
        }

        protected abstract Vector3 GetValidAngle(float angle);

        public void EndDragPage(Action complete)
        {
            Vector3 corner;
            if (bookModels.CurrentPageCorner.x>bookModels.BottomCenter.x)
            {
                corner = bookModels.RightCorner;
            }
            else
            {
                corner = bookModels.LeftCorner;
            }
            uIBook.FlipAni(corner, complete);
        }
    }
}

7.新建Page腳本

代碼如下(示例):

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

namespace HKZ
{
    public class Page : MonoBehaviour
    {
        //參考
        public Shadow Shadow
        {
            get;
            private set;
        }
        //組件
        private Func<int, Sprite> getSprite;
        private Image img_Page;
        protected RectTransform rect;
        //資料
        /// <summary>
        /// 頁數
        /// </summary>
        private int id;
        public int ID
        {
            get
            {
                return id;
            }
            set
            {
                id = value;
                ChangeSprite(value);
            }
        }

        /// <summary>
        /// 初始化資料
        /// </summary>
        /// <param name="getSprite"></param>
        public virtual void Init(Func<int,Sprite> getSprite)
        {
            rect = GetComponent<RectTransform>();
            this.getSprite = getSprite;
            img_Page = GetComponent<Image>();
            Shadow = transform.GetChild(0).gameObject.AddComponent<Shadow>();
        }
        /// <summary>
        /// 賦值Sprite
        /// </summary>
        /// <param name="id"></param>
        private void ChangeSprite(int id)
        {
            img_Page.sprite = getSprite(id);
        }
        /// <summary>
        /// 設定活躍狀態
        /// </summary>
        /// <param name="isActive"></param>
        public void SetActiveState(bool isActive)
        {
            gameObject.SetActive(isActive);
        }
        /// <summary>
        /// 設定父物體
        /// </summary>
        /// <param name="parent"></param>
        /// <param name="worldPosStays"></param>
        public void SetParent(Transform parent,bool worldPosStays)
        {
            transform.SetParent(parent, worldPosStays);
        }
    }
}

8.新建Shadow腳本

代碼如下(示例):

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

namespace HKZ
{
    public class Shadow : MonoBehaviour
    {
        //組件
        private RectTransform rect;
        private Image image;
        private Color defaultColor = new Color(1, 1, 1, 0.5f);
        /// <summary>
        /// 初始化資料
        /// </summary>
        /// <param name="size"></param>
        public void Init(Vector2 size)
        {
            rect = GetComponent<RectTransform>();
            image = GetComponent<Image>();
            rect.sizeDelta = size;//設定大小
            image.color = defaultColor;//設定顏色
        }
        /// <summary>
        /// 設定shadow的位置
        /// </summary>
        /// <param name="target"></param>
        public void SetShadowFollow(Transform target)
        {
            transform.position = target.position;
            transform.rotation = target.rotation;
        }

        public void ResetShadowDate()
        {
            rect.anchoredPosition = Vector2.zero;
            rect.localEulerAngles = Vector2.zero;
        }
    }
}

9.新建TheDraggingPage腳本

代碼如下(示例):

using System;
using UnityEngine;

namespace HKZ
{
    public class TheDraggingPage : Page
    {
        public override void Init(Func<int, Sprite> getSprite)
        {
            base.Init(getSprite);
            SetActiveState(false);
        }
        /// <summary>
        /// 開始拖動
        /// </summary>
        /// <param name="pos"></param>
        /// <param name="pivot"></param>
        public void BeginDragPage(Vector3 pos,Vector2 pivot)
        {
            SetActiveState(true);
            rect.pivot = pivot;
            transform.position = pos;
            
            transform.eulerAngles = Vector3.zero;
        }
        /// <summary>
        /// 初始化Shadow的大小
        /// </summary>
        /// <param name="size"></param>
        public void InitShadow(Vector2 size)
        {
            Shadow.Init(size);
        }
        /// <summary>
        /// 讓shadow跟隨書頁
        /// </summary>
        /// <param name="target"></param>
        public void SetShadowFollow(Transform target)
        {
            Shadow.SetShadowFollow(target);
        }

        public void ResetShadowDate()
        {
            Shadow.ResetShadowDate();
        }
    }
}

完結,如何?,翻書效果不錯吧,是不是想打賞我點辛苦費


3.總結

在這里插入圖片描述

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轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/286494.html

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    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more